Apakah IPv6 meningkatkan game?
IGF 2018 – Hari 2 – Salle II – Game WS306 melalui IPv4: Kebutuhan IPv6 untuk masa depan game
Ringkasan
Dalam lokakarya ini, kebutuhan akan IPv6 dalam game online telah dibahas. Teknologi IPv4 saat ini, yang telah menjadi standar selama bertahun -tahun, terbatas pada sekitar 4 miliar alamat dan tidak dapat mempertahankan pertumbuhan Internet. Protokol IPv6 dikembangkan untuk menggantikan IPv4 dan memberikan alamat yang hampir tidak terbatas, memungkinkan Internet untuk terus tumbuh di masa depan.
Poin -poin penting
- Teknologi IPv4: Terbatas pada sekitar 4 miliar alamat dan tidak dapat mendukung pertumbuhan internet.
- Protokol IPv6: Dikembangkan untuk menggantikan IPv4 dan memberikan alamat yang hampir tidak terbatas.
- Hidup berdampingan: Jaringan berbasis IPv4 akan terus hidup berdampingan dengan jaringan berbasis IPv6.
- Tumpukan ganda: Memungkinkan IPv4 dan IPv6 untuk hidup berdampingan di perangkat dan jaringan yang sama.
- Tunneling: Memungkinkan paket IPv6 dikirim melalui infrastruktur IPv4, dan sebaliknya.
- Terjemahan: Memungkinkan perangkat khusus IPv6 untuk berkomunikasi dengan perangkat khusus IPv4.
- Dukungan AT&T untuk IPv6: AT&T telah meningkatkan jaringannya dan mengaktifkan gateway berkemampuan IPv6 dengan pembaruan firmware sejak 2011.
- Peralatan Internet berkemampuan IPv6: Berbagai model dari Humax/Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2Wire, dan Netgear.
Pertanyaan dan jawaban
- Pertanyaan: Mengapa IPv6 diperlukan untuk masa depan game?
- Pertanyaan: Bagaimana cara kerja tumpukan ganda?
- Pertanyaan: Apa peran tunneling di IPv6?
- Pertanyaan: Bagaimana terjemahan memungkinkan komunikasi antara perangkat khusus IPv6 dan IPv4?
- Pertanyaan: Peralatan internet mana yang mampu IPv6?
- Pertanyaan: Apa keuntungan IPv6 dibandingkan IPv4 untuk game online?
- Pertanyaan: Bagaimana kelelahan IPv4 mempengaruhi penyedia layanan internet?
- Pertanyaan: Apa masalah konektivitas yang dihadapi oleh perusahaan game online karena IPv4?
- Pertanyaan: Bagaimana transisi ke IPv6 menguntungkan perusahaan game online?
- Pertanyaan: Langkah apa yang dapat dilakukan perusahaan game online untuk bermigrasi ke IPv6?
- Pertanyaan: Bagaimana kolaborasi antara penyedia layanan internet dan perusahaan game online meningkatkan adopsi IPv6?
- Pertanyaan: Apakah ada kelemahan atau tantangan yang terkait dengan adopsi IPv6 untuk perusahaan game online?
- Pertanyaan: Bagaimana IPv6 memastikan konektivitas ujung ke ujung untuk game online?
- Pertanyaan: Dapat IPv6 meningkatkan kinerja game online?
- Pertanyaan: Apakah adopsi IPv6 wajib untuk perusahaan game online?
Menjawab: IPv6 diperlukan untuk masa depan game karena memberikan alamat yang hampir tidak terbatas, memungkinkan untuk pertumbuhan game online dan memastikan setiap pengguna memiliki alamat unik mereka sendiri untuk konektivitas end-to-end.
Menjawab: Tumpukan ganda memungkinkan IPv4 dan IPv6 untuk hidup berdampingan di perangkat dan jaringan yang sama. Ini memastikan kompatibilitas dengan kedua protokol dan memungkinkan transisi yang lancar dari IPv4 ke IPv6.
Menjawab: Tunneling memungkinkan paket IPv6 dikirim melalui infrastruktur IPv4 dan sebaliknya. Ini memungkinkan komunikasi antar perangkat menggunakan protokol yang berbeda dan membantu dalam transisi ke IPv6.
Menjawab: Terjemahan memungkinkan perangkat khusus IPv6 untuk berkomunikasi dengan perangkat khusus IPv4 dengan mengonversi alamat IP dan protokol antara keduanya. Ini memastikan komunikasi yang mulus antara perangkat menggunakan versi protokol IP yang berbeda.
Menjawab: AT&T menyediakan peralatan gateway berkemampuan IPv6 dari merek-merek seperti Humax/Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2Wire, dan Netgear. Perangkat ini kompatibel dengan IPv6 dan dapat mendukung transisi dari IPv4.
Menjawab: IPv6 menawarkan beberapa keunggulan dibandingkan IPv4 untuk game online. Ini memberikan konektivitas yang lebih cepat, komunikasi ujung ke ujung, dan setiap pengguna memiliki alamat IPv6 publik mereka sendiri. Ini memastikan pengalaman bermain game yang lebih baik dan mendukung pertumbuhan industri game online.
Menjawab: Kelelahan IPv4 menimbulkan tantangan bagi penyedia layanan internet. Di daerah di mana alamat IPv4 tidak lagi tersedia, ISP mengadopsi CGNAT (NAT kelas operator) untuk berbagi alamat. Ini memperkenalkan kompleksitas dalam mengelola alokasi klien-port. Di daerah di mana alamat IPv4 masih dapat dibeli, mereka menjadi semakin mahal.
Menjawab: Perusahaan game online menghadapi masalah konektivitas karena terbatasnya jumlah alamat IPv4. Saat ISP menghadapi kelelahan IPv4, perusahaan game online berjuang untuk memastikan konektivitas yang baik untuk game mereka. Ini dapat mengakibatkan latensi, lag, dan pengalaman bermain game yang buruk secara keseluruhan untuk pengguna.
Menjawab: Transisi ke IPv6 dapat menguntungkan perusahaan game online dengan memberikan alamat yang hampir tidak terbatas. Ini memastikan konektivitas yang lebih baik, mengurangi ketergantungan pada teknologi berbagi alamat seperti cgnat, dan memungkinkan untuk pertumbuhan game online tanpa batasan yang dikenakan oleh kelelahan alamat IPv4.
Menjawab: Perusahaan game online dapat mulai dengan menilai infrastruktur mereka dan memastikan kompatibilitas dengan IPv6. Mereka perlu memperbarui peralatan jaringan, server, dan aplikasi mereka untuk mendukung IPv6. Terlibat dengan ISP yang menawarkan konektivitas IPv6 dan mempromosikan kesadaran tentang manfaat adopsi IPv6 juga dapat berkontribusi pada transisi yang lebih halus.
Menjawab: Kolaborasi antara ISP dan perusahaan game online sangat penting untuk keberhasilan adopsi IPv6. ISP perlu mendukung penyebaran IPv6 dan menyediakan konektivitas IPv6 untuk memastikan game online dapat berfungsi secara optimal. Perusahaan game online dapat secara aktif terlibat dengan ISP, mengadvokasi adopsi IPv6, dan bekerja bersama untuk mengatasi masalah atau tantangan yang muncul selama transisi.
Menjawab: Adopsi IPv6 mungkin memerlukan investasi dalam peningkatan infrastruktur dan pengujian kompatibilitas. Itu mungkin juga memerlukan pelatihan tambahan untuk staf teknis. Namun, dalam jangka panjang, manfaat IPv6, seperti peningkatan konektivitas dan dukungan untuk pertumbuhan di masa depan, lebih besar daripada tantangan.
Menjawab: IPv6 menyediakan setiap pengguna dengan alamat IPv6 publik mereka sendiri, memungkinkan komunikasi ujung ke ujung langsung antar perangkat. Ini berarti bahwa perusahaan game online dapat mengoptimalkan game mereka untuk konektivitas yang lebih baik dan menawarkan pengalaman yang mulus kepada pengguna.
Menjawab: Ya, IPv6 dapat meningkatkan kinerja game online. Protokol menawarkan konektivitas yang lebih cepat, mengurangi latensi, dan memungkinkan routing yang lebih efisien antar perangkat. Ini mengarah pada pengalaman bermain game yang lebih halus dengan lag yang berkurang dan kinerja keseluruhan yang lebih baik.
Menjawab: Adopsi IPv6 tidak wajib untuk perusahaan game online. Namun, sangat disarankan karena memastikan skalabilitas jangka panjang, konektivitas yang lebih baik, dan pengalaman bermain yang lebih efisien. Perusahaan game online yang merangkul IPv6 lebih baik diposisikan untuk memenuhi permintaan game online yang meningkat.
IGF 2018 – Hari 2 – Salle II – Game WS306 melalui IPv4: Kebutuhan IPv6 untuk masa depan game
Teknologi IPv4, standar selama bertahun -tahun, terbatas pada sekitar 4 miliar alamat. Dengan demikian, itu bisa’t mempertahankan pertumbuhan besar. Jadi, protokol IPv6 dikembangkan untuk menggantikan IPv4 dan memberikan alamat yang hampir tidak terbatas. Ini akan memungkinkan internet tumbuh dengan baik di masa depan.
Layanan Internet IPv6 dan AT&T
IPv6 adalah masa depan alamat Internet Protocol (IP). Pelajari lebih lanjut tentang itu – dan jika peralatan Anda kompatibel.
Perhatikan dan pelajari
Info terperinci
Pelajari lebih lanjut tentang IPv6
Setiap perangkat di internet memiliki alamat IP (Protokol Internet). Alamat unik ini memungkinkan setiap perangkat untuk terlibat dengan perangkat lain di internet.
Teknologi IPv4, standar selama bertahun -tahun, terbatas pada sekitar 4 miliar alamat. Dengan demikian, itu bisa’t mempertahankan pertumbuhan besar. Jadi, protokol IPv6 dikembangkan untuk menggantikan IPv4 dan memberikan alamat yang hampir tidak terbatas. Ini akan memungkinkan internet tumbuh dengan baik di masa depan.
Jaringan berbasis IPv4 diharapkan untuk hidup berdampingan dengan jaringan berbasis IPv6 selama bertahun-tahun. Dalam kebanyakan kasus, perangkat dan aplikasi Anda akan menggunakan IPv6 tanpa tindakan tambahan.
- Tumpukan ganda memungkinkan IPv4 dan IPv6 untuk hidup berdampingan di perangkat dan jaringan yang sama.
- Terowongan memungkinkan paket IPv6 dikirim melalui infrastruktur IPv4-dan sebaliknya.
- Terjemahan memungkinkan perangkat khusus IPv6 untuk berkomunikasi dengan perangkat khusus IPv4.
IPv6 dan Peralatan Internet
AT&T telah mendukung perubahan ke IPv6 selama bertahun -tahun. Kami’Upgrade kembali jaringan kami dan memungkinkan gateway berkemampuan IPv6 dengan pembaruan firmware. Pembaruan ini dimulai pada 2011 dan akan berlanjut ke masa depan.
Peralatan Internet AT&T yang mampu IPv6
- Humax/Nokia: BGW320
- ARRIS: BGW210, NVG599, NVG595
- Motorola ®: NVG510, NVG589, Motorola 3360
- Laju: PACE 5031, PACE 5168, PACE 5268, 4111N
- 2wire ®: 2wire 3600, 2wire 3800, 2wire 3801, 2wire i38hg, 2wire i3812v
- Netgear: Netgear 6200, Netgear 7550
IGF 2018 – Hari 2 – Salle II – Game WS306 melalui IPv4: Kebutuhan IPv6 untuk masa depan game
Berikut ini adalah output dari teks real-time yang diambil selama pertemuan tahunan ketiga belas dari Internet Governance Forum () di Paris, Prancis, dari 12 hingga 14 November 2018. Meskipun sebagian besar akurat, dalam beberapa kasus mungkin tidak lengkap atau tidak akurat karena bagian yang tidak terdengar atau kesalahan transkripsi. Ini diposting sebagai bantuan untuk memahami proses di acara tersebut, tetapi tidak boleh diperlakukan sebagai catatan otoritatif.
>> Eduardo Barasal Morales: Halo. Kami meminta Anda untuk menjadi sedikit lebih sabar karena kami memiliki beberapa masalah teknis dengan slide dan dengan peserta jarak jauh. Jadi dalam beberapa contoh kita akan mulai.
(Berhenti sebentar).
>> Eduardo Barasal Morales: Halo, semuanya. Sebelum kita mulai, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Anda semua karena telah datang ke bengkel kami. Dan juga saya ingin mengucapkan terima kasih kepada para panelis karena telah menerima undangan kami dan yang terpenting, saya ingin mengucapkan terima kasih.BR, CGI.BR dan untuk mengizinkan kami mendiskusikan ini di sini.
Nah, nama saya Eduardo Barasal Morales. Dan saya seorang insinyur komputer di NIC.Br, organisasi nirlaba yang mencoba meningkatkan kualitas internet di Brasil. Dan saya akan menjadi moderator untuk meja bundar ini. Partisipasi online, Nick akan menjadi moderator. Tabel bundar kami disusun oleh Antonio Marcos Moreiras yang akan mewakili komunitas teknis dan kemudian kami memiliki Lee Howard yang akan memberikan perspektif penyedia layanan internet, dan selanjutnya adalah Klaus Nieminen dan kemudian kami memiliki Barbara Prado Simao yang akan membawa perspektif hak -hak konsumen digital dan digital memiliki perspektif digital konsumen digital dan digital digital konsumen digital dan digital digital. Dan akhirnya Darrin Veit dari Xbox yang akan menyajikan perspektif perusahaan game.
Jadi izinkan saya menunjukkan kepada Anda bagaimana lokakarya ini diatur. Tabel bundar kami akan dimulai dengan pengantar lean untuk tema migrasi, IPv6 dan IPv4 alamat kelelahan dan game online. Dan panelis kami akan memiliki masing -masing hingga lima menit untuk memperkenalkan diri dan sudut pandang mereka tentang masalah. Setelah itu kami akan memiliki mikrofon terbuka 15 menit baik untuk penonton dan peserta jarak jauh.
Selanjutnya panelis akan memiliki lima menit lagi untuk membahas solusi dan kemungkinan untuk kolaborasi. Dan akhirnya, kami akan memiliki 15 menit lagi untuk mikrofon terbuka lainnya.
Jadi mari kita mulai dengan masalahnya. Di negara kami Brasil, kami memiliki banyak penyedia layanan internet. Hampir 6.000. Di tahun ini banyak dari mereka telah melaporkan masalah konektivitas dengan game online. Tim kami memutuskan untuk menyelidiki masalah ini. Dan kami menemukan bahwa banyak game online tidak menggunakan IPv6. Dan beberapa dari mereka bahkan belum mulai merencanakan migrasi ini. Apple membuatnya menggunakan IPv6. Dan kami juga menemukan bahwa sebagian besar game membutuhkan konektivitas yang baik dan beberapa di antaranya membutuhkan koneksi yang masuk.
Dari sudut pandang penyedia layanan internet, mereka menderita kelelahan IPv4. Di beberapa daerah, ISP tidak dapat menerima alamat IPv4 lagi. Di daerah lain seperti Amerika Utara mereka dapat membelinya tetapi terlalu mahal. Dan karena itu mereka sudah mulai menggunakan cgnat dan kesulitan dalam menemukan proporsi yang tepat antara klien dan port. Jadi seperti yang Anda lihat, kami memiliki masalah di sini karena perusahaan game online hanya menggunakan IPv4 dan ISP menderita kelengkapan IPv4. Apa solusi terbaik? Solusi yang sempurna adalah menyesalkan IPv6 yang memiliki banyak keuntungan. Lebih cepat dari IPv4 dan memungkinkan konektivitas ujung ke ujung dan setiap pengguna memiliki alamat IPv6 publik mereka sendiri. Semua karena tidak memerlukan alamat jaringan apa pun di tengah komunikasi. Seperti cgnat. Namun untuk menggunakan IPv6 kita membutuhkan kedua situs untuk menggunakan ISP di game online, karena saya adalah mesin. IPv6 hanya akan berbicara langsung ke mesin lain yang memiliki IPv6 dan mesin dengan IPv4 hanya akan berbicara langsung ke mesin lain yang memiliki IPv4. Itu masalah kompatibilitas. Itu – dan itulah sebabnya kami perlu meningkatkan penyebaran IPv6. Mengapa IPv6 tidak banyak digunakan? Kita perlu menemukan masalah apa yang ada dengan IPv4 dan game. Jadi itulah mengapa kami memiliki beberapa pertanyaan di sini yang saya harap panelis bisa berdiskusi.
First Do Game Company menggunakan BlackList atau segala jenis filter IP? Bayangkan berapa banyak klien yang mungkin terpengaruh jika Anda memfilter alamat IPv4 dari CGNAT. Jika Anda melakukannya, Anda akan memfilter seluruh ISP. Kedua, berapa banyak port yang harus diterima klien? Kami telah mendengar bahwa beberapa game online menggunakan lebih dari 1.000 port. Jadi jika ISP memberikan 2.000 port kepada satu klien itu, jumlah itu mungkin cukup. Ketiga, lakukan game online biasanya memerlukan koneksi yang masuk? Dan empat, seberapa buruk koneksi NAT ganda? Jadi sekarang kita akan mendengar spesialis kita membicarakan masalah ini. Jadi kita akan mulai dengan Antonio Marcos Moreiras.
>> Antonio Marcos Moreiras: Terima kasih, Eduardo. Sangat baik. Saya Antonio Marcos Moreiras. Saya seorang manajer proyek dan pengembangan di NIC.br. Seperti yang sudah dikatakan Eduardo Nic.BR adalah organisasi swasta, bukan lukisan yang terkait dengan Komite Pengarah Internet Brasil. Kami mengelola .Nama domain BR. Saya seorang insinyur komputer. Dan saya telah bekerja dengan diseminasi IPv6 di Brasil selama sepuluh tahun terakhir. Slide selanjut nya. Oke.
Sangat baik. Jadi ISP mendekati saya dan tim saya di NIC.BR dan meminta bantuan kami tentang satu masalah yang sangat mengganggu mereka. Pelanggan mereka yang mengeluh tentang game online atau lebih tepatnya tentang tidak bisa bermain online. ISP ini menggunakan cgnat untuk berbagi IPv4. Dan mereka juga menggunakan IPv6, tetapi beberapa platform game tampaknya memiliki masalah dengan kedua teknologi. Jadi kami mulai menggali masalah ini. Ini bukan masalah yang unik bagi Brasil. Mungkin lebih jelas karena pasar kita untuk internet tumbuh, tumbuh sangat cepat. Ada banyak ISP kecil baru di Brasil. Mereka harus berbagi alamat IPv4 dengan cara tertentu. Kami tahu bahwa situasi serupa dapat datang ke TV pintar, kamera keamanan dan jenis peralatan rumah tangga lainnya dan aplikasi internet secara umum.
Saya ingin memberikan beberapa data tentang ISP di Brasil yang Anda lihat di slide ini. Brasil adalah negara yang sangat besar. Dengan lebih dari 5.500 kota, kotamadya. Kurang dari 10% kota -kota ini dihadiri oleh penyedia internet utama. Kami memiliki lebih dari 7.000 ISP. Beberapa ISP ini sangat kecil. Kami menyebutnya ISP regional. 70% dari ISP ini memiliki kurang dari 1.000 pelanggan. Terkadang beberapa dari ISP regional ini tidak memiliki pengetahuan teknis dan terkadang ini bisa menjadi bagian dari masalah. Jadi saya bukan di sini hanya untuk menyalahkan platform game. Bagian dari masalah terkadang bisa dari ISP.
Kami melakukan survei kecil dalam dua minggu terakhir menanyakan serangkaian pertanyaan ISP tentang masalah dengan game. Dan kami memiliki 172 jawaban. 172 ISP menjawab survei. 90.2% dari mereka mengatakan bahwa masalah ini adalah masalah yang relevan untuk bisnis mereka. Dan sedikit lebih dari setengahnya sudah mengirimkan IPv6 ke penggunanya.
Tapi apa masalahnya? Sangat baik. Infrastruktur Internet saat ini bekerja pada dasarnya dalam penjepit kertas dan lem panas. Oke? Itu tergantung pada pekerjaan yang sangat besar di sekitarnya adalah cgnat. Kami tidak memiliki lebih banyak alamat IPv4. Itu tidak mungkin, setidaknya tidak layak. Mereka berbagi alamat IPv4, biasanya apa yang kami sebut cgnat. Mereka juga menggunakan IPv6.
Ketika kami memiliki masalah, kami memiliki masalah jika pertama -tama, platform game atau platform aplikasi secara umum tidak mendukung cgnat. Misalnya, diperlukan koneksi umum atau jika tidak dapat mengenali dua sesi pengguna yang berbeda yang berasal dari alamat IPv4 yang sama atau jika memiliki kriteria yang buruk, alamat IPv4 daftar hitam digunakan dalam kumpulan NAT ISP.
Dua, situasi kedua, ketika kita memiliki masalah, jika platform game tidak memiliki dukungan IPv6. Dan situasi ketiga, jika ISP memiliki implementasi IPv6 yang rusak atau jika ISP memiliki implementasi CGNAT yang rusak. Ini adalah pemahaman kita bahwa bagaimana ketiga situasi ini terjadi secara bersamaan.
Sangat baik. Sebagian besar keluhan adalah tentang Sony Play Station atau PSN. Tapi kami juga memiliki keluhan tentang platform lain seperti Xbox yang memiliki dukungan IPv6, LOL. Tibia, Cabal. Kami mengundang Sony ke lokakarya ini, tetapi mereka menolak menjelaskan bahwa mereka tidak dapat membahas secara terbuka peta jalan mereka tentang teknologi masa depan.
Tampaknya mereka berbicara tentang IPv6 ketika mereka memberi tahu teknologi masa depan. Mungkin itu bisa menjadi masa depan mereka, tetapi ini adalah teknologi saat ini untuk setidaknya satu di setiap empat pengguna internet di Brasil.
Dan jumlah ini tumbuh dengan cepat. Sony menjawab keluhan pengguna Brasil dengan mengatakan saya akan membacanya. Kata -kata itu tidak mungkin karena saya menerjemahkannya dalam bahasa Portugis ke bahasa Inggris dan kami menerima respons yang sama dari beberapa sumber yang berbeda.
Jadi Sony mengatakan stasiun bermain belum kompatibel dengan IPv6. Namun penyedia internet Anda harus menawarkan alamat IPv4 publik jika Anda memintanya. Atau mereka harus menawarkan platform yang menggunakan IPv4 dan IPv6 secara bersamaan. Di Brasil hanya 8% dari penyedia internet menggunakan IPv6. Jadi stasiun mainkan belum menggunakan IPv6. Di u.S. Hanya 25% dan di sini kami masih belum menggunakan IPv6. Semua penyedia internet memiliki hingga tahun 2020 untuk beralih dari IPv4 ke IPv6.
Sangat baik. Saya tidak tahu dari mana mereka mendapatkan tanggal ajaib ini tahun 2020. Dilihat oleh sudut pandang isps ini sangat, sangat buruk, jawaban ini maksud saya. Karena ISP melakukan yang terbaik yang mereka bisa. Mereka mengirimkan IPv6. Mereka melakukan keputusan dengan cara terbaik yang mereka tahu. Dan platform permainan mengatakan jika pelanggan mereka bahwa mereka menyalahkan karena mereka harus mengambil alamat IPv4 baru dari beberapa topi magis hingga 2020.
Jadi itu saja. Itulah masalah dalam sudut pandang saya. Silakan.
>> Eduardo Barasal Morales: Terima kasih. Mari kita lanjutkan dengan Lee Howard.
>> Lee Howard: Hai. Nama saya Lee Howard. Kutipan terakhir itu hanya mengejutkan dan salah. 50% dari u.S. Memiliki IPv6 dan Google mengatakan 45%. 25% di seluruh dunia.
>> Antonio Marcos Moreiras: Ya, di seluruh dunia.
>> Lee Howard: Jadi nama saya Lee Howard. Saya memiliki perusahaan kecil, bekerja membuat perusahaan yang lebih besar yang melakukan terjemahan IPv4 – ipv6. Kami juga melakukan beberapa konsultasi dan pelatihan. Dan mengapa saya terlibat dalam IPv6 karena saya bertanggung jawab atas penyebaran IPv6 untuk salah satu jaringan IPv6 terbesar di dunia dan kelompok kerja kelompok kerja di V4 Ops Working Group untuk operasi IPv6 di IETF. Ketika kami mulai menggunakan IPv6 Management mengatakan kami tidak boleh memberikan pengalaman pengguna yang buruk. Kita perlu mengukur cara orang menggunakan internet. Kami melakukan banyak pengujian kinerja. Comcast memberikan tes kecepatan di mana Anda dapat membandingkan unduhan dan latensi melalui IPv6 dan IPv4. Ini adalah tangkapan layar yang menunjukkan bahwa kami mendapatkan throughput yang lebih tinggi. Apnic melakukan beberapa pengukuran membandingkan waktu bulat dan 2012 mereka menemukan bahwa IPv4 sedikit bergerak atau – dan sedikit lebih cepat dari IPv6. Dan pada 2013 IPv6 sedikit lebih cepat dan itu terus menjadi masalahnya.
Saya ingin menunjukkan ada banyak pengukuran berbeda yang menunjukkan apa yang terjadi. Laboratorium kabel melakukan beberapa studi. Mari kita lihat, apakah ada perbedaan antara kinerja IPv4 dan IPv6 di lab? IPv6 sedikit lebih cepat. Dan mereka juga menguji dua lapisan terjemahan alamat jaringan. Satu di rumah dan satu di terjemahan alamat kelas operator. Dan IPv4 menjadi lebih cepat saat melewati dua lapisan. Itu aneh. Cisco melakukan tes yang mirip dengan tes Jeff Houston yang menunjukkan ada sedikit – lebih sering IPv6 sedikit lebih cepat. Ini milikku. Kami melakukan beberapa pengujian. Saya memasukkan probe ke sepuluh hub yang berbeda di seluruh negeri. Saya melakukan perjalanan pulang pergi TCP. IPv4 lebih dari 20% lebih cepat dari IPv6. Secara umum baik situs web lebih cepat atau lebih lambat di atas satu protokol, atau secara umum salah satu hub kami, kolomnya – hub kami untuk salah satu hub kami lebih lambat di atas IPv6. Ternyata masalah perutean dan ada kemacetan. Dan Anda memindahkan lalu lintas sehingga Anda dapat menghilangkan kemacetan itu. Ternyata kadang -kadang insinyur tidak ingat untuk memindahkan lalu lintas IPv4 dan IPv6. Dan karena itu satu keluarga protokol akhirnya lebih bahagia dari yang lain. Mereka cenderung menormalkan.
Academia juga telah melakukan penelitian di IPv6. Yang satu ini agak sulit dilihat di sini. Tetapi sebagian besar waktu, sebagian besar situs web teratas lebih cepat dengan IPv6. Dan sebenarnya persentil yang sangat tinggi berada dalam satu milidetik atau lebih cepat. Dan timer bola mata yang bahagia dari 150 milidetik memberi Anda jenis pengukuran kinerja yang sangat bagus.
Apple kemudian melakukan beberapa pengujian dan mereka melihat bahwa 90 milidetik adalah sweet spot. Akamai melakukan beberapa pengukuran di median. Situs web yang dipilih sekarang harus diuji secara adil. Untuk tes khusus ini mereka menguji satu perangkat di satu jaringan seluler di U.S. Karena di situlah mereka memiliki instrumentasi terbaik. Dan mereka berpikir secara umum IPv6 berada di median, IPv6 lebih cepat 5%. Dan dalam 95 persentil itu 15% lebih cepat. Jadi ada pelaporan yang konsisten bahwa IPv6 hanya beberapa milidetik lebih cepat.
Ini adalah makalah yang lebih ilmiah yang mereka lakukan. Garis gelap adalah waktu pemuatan halaman IPv6. Dan garis putus -putus adalah waktu pemuatan halaman IPv4. Hanya ada begitu banyak cara sehingga Anda dapat menempatkan grafik pada slide, tetapi garis gelap adalah ke kiri dalam setiap kasus. Jadi skala menunjukkan yang umumnya hanya untuk waktu pemuatan halaman web kita melihat satu atau dua detik kecepatan lebih cepat untuk mengunduh situs web. Jika Anda memelihara situs web dan Anda dapat membuat – Anda bisa mendapatkannya untuk mengunduh satu atau dua detik lebih cepat, Anda tahu itu uang. Facebook telah melakukan jenis kinerja yang serupa. Mereka melihat IPv6 menjadi 30 hingga 40% lebih cepat. Mereka telah mendukung ini dalam studi selanjutnya. Ada bukti bahwa secara statistik ada keuntungan yang signifikan dibandingkan IPv6 tetapi tidak lagi bersedia untuk berdiri dengan pernyataan 30 hingga 40%, tetapi saya tidak memiliki grafik untuk itu.
Dan LinkedIn memberikan beberapa pengukuran atas banyak jaringan yang berbeda di beberapa negara yang berbeda. Jadi ini adalah persentase lebih cepat dari halaman web yang diunduh di berbagai jaringan yang berbeda. Jadi ini kamu.S. Jaringan. Dan itu berubah dari sekitar 2% lebih cepat menjadi 20% lebih cepat. Inggris adalah 12, 15, 20% lebih cepat. Jerman secara signifikan lebih cepat. Karena kami berada di Prancis, saya pikir Anda akan sangat tertarik bahwa itu adalah 17% hingga 40% lebih cepat. Jika Anda dapat meningkatkan kecepatan Anda sebesar 40%, itu adalah sesuatu yang semua orang tertarik dan terutama gamer. Pengukuran terbaru dan berkelanjutan yang kita lihat adalah dari Jeff Houston di Apnic di mana dia melakukan pengukuran berdampingan. Dan dia menunjukkan ada perbedaan yang signifikan, seberapa signifikan itu dan juga bervariasi secara signifikan berdasarkan jaringan.
Jadi sesuatu yang sulit dilihat di sebagian besar slide ini, tetapi saya yakin secara online tersedia nanti, saya telah memasukkan sumber untuk setiap slide ke bawah di bagian bawah, tetapi dalam banyak slide itu ditutupi oleh transkripsi. Jadi Anda dapat mengunduh slide dan menemukan sumbernya sendiri. Dan Anda juga bisa pergi menguji kecepatan untuk diri sendiri. Dan Anda dapat menguji apakah IPv6 lebih cepat dari IPv4. Anda tidak dapat melakukannya sekarang karena jaringan tidak memiliki IPv6. Itu dia. Terima kasih.
>> Eduardo Barasal Morales: Jadi terima kasih, Lee. Mari kita lanjutkan dengan Klaus Nieminen.
>> Klaus Nieminen: Oke. Selamat sore semuanya. Saya Klaus Nieminen dari Otoritas Pengatur Komunikasi Finlandia. Dan saya telah berbagi kelompok kerja IPv6 nasional selama beberapa tahun. Pertama saya harus bertanya dari diri saya sendiri bahwa kita benar -benar peduli tentang bermain game. Maksud saya permainan bukanlah prioritas utama kami, tetapi saya pikir itu adalah contoh yang cukup bagus dari aplikasi internet yang dapat memperoleh manfaat dari IPv6.
Jadi saya benar -benar pergi ke cerita bahwa kami benar -benar peduli dengan IPv6. Kami percaya bahwa IPv6 sebenarnya menawarkan internet yang lebih baik untuk pengguna terutama karena konektivitas ujung ke ujung. Menurut peraturan TSM Eropa, misalnya, pengguna akhir untuk menggunakan dan menyediakan layanan informasi, aplikasi dan konten. Dan pada dasarnya jika Anda berada di belakang NAT, jauh lebih sulit bagi diri Anda sendiri untuk benar -benar mulai menyediakan layanan dan aplikasi. Jadi kami juga memiliki beberapa latar belakang hukum untuk topik ini. Namun maksud saya kita tidak menonton topik dari perspektif peraturan mereka terutama. Kami berusaha mendapatkan layanan yang lebih baik dengan memiliki kolaborasi dan kerja sama dengan industri, tidak mengamanatkan mereka untuk, misalnya, mengimplementasikan IPv6. Kami melakukan diskusi ini hampir sepuluh tahun yang lalu. Dan kami memutuskan untuk tidak mengatur ISP untuk mengimplementasikan IPv6. Kami percaya bahwa IPv6 sangat penting. Bukan kebutuhan langsung di Finlandia karena kami memiliki warisan dan ISP yang cukup dan terutama cukup banyak alamat IPv4.
Jadi kami tidak benar -benar kehabisan alamat IP di Finlandia. Tentu saja, sebagian karena fakta bahwa jaringan seluler menggunakan jaring yang bagus. Dan sekali lagi pembawa jaring hebat, tentu saja, adalah beberapa masalah. Dan kami percaya bahwa memiliki perangkat bersih yang berbeda di antara benar -benar membahayakan kemungkinan pengguna akhir untuk menggunakan layanan. Kami percaya bahwa konektivitas internet itu jauh lebih baik. Dan kami melihat dari presentasi terakhir juga pengalaman pengguna akhir dari kualitas bijaksana akan jauh lebih baik.
Dan pada dasarnya jika saya berpikir lebih jauh tentang masalah ini karena ini benar -benar tentang pernyataan masalah, yah, kami juga memiliki angka dari Google bahwa latensi untuk IPv6 sebenarnya jauh lebih rendah daripada untuk IPv4. Dan saya akan mengatakan bahwa ini adalah manfaat yang sangat baik bagi pengguna IPv6. Kami juga percaya bahwa IPv4 dengan NAT memberikan banyak masalah bagi penyedia konten. Pertama -tama, mereka tidak dapat menggunakan alamat IP untuk mengidentifikasi pengguna dan membuat implementasinya jauh lebih kompleks.
Mari kita pikirkan tentang aplikasi suara. Ide dasarnya adalah memiliki produk sederhana atau alat sederhana untuk membangun aplikasi, tetapi kemudian Anda harus mengimplementasikan berbagai jenis teknik pembalikan bersih yang membuatnya jauh lebih sulit dan lebih kompleks untuk penyedia aplikasi dan penyedia konten. Jadi itu sebenarnya juga membahayakan internet menjadi mesin inovasi dalam pengertian ini. Itu tidak dibuat – saya akan mengatakan itu mungkin bukan masalah utama, tetapi itu adalah salah satu faktor yang mungkin berdampak. Dan kemudian tentang pernyataan masalah yang sebenarnya, karena kami telah berbicara tentang IPv6 untuk waktu yang lama. Maksud saya guru universal saya mengajar di akhir tahun 90 -an bahwa IPv6 akan datang dalam beberapa tahun.
Dan butuh sedikit lebih lama. Dia tidak perlu mengubah slide selama sepuluh tahun atau semacamnya. Dan pada dasarnya masalahnya adalah kami tidak benar -benar memiliki tenggat waktu untuk implementasi IPv6. Dan kami tidak benar -benar memiliki pengembalian investasi yang jelas. Katakanlah kami memiliki ISP atau beberapa perusahaan atau ahli yang mengklaim kami sekarang harus mengambil sikap dan mengimplementasikan IPv6. Itu membutuhkan sumber daya. Itu membutuhkan pekerjaan dan uang. Dan kemudian Anda berbicara tentang manajemen Anda bahwa pada dasarnya bagaimana kami akan mendapatkan uang kembali dengan baik, kami selalu dapat meletakkannya sedikit nanti karena ada sesuatu di peta jalan yang benar -benar memberi Anda uang kembali. Dan saya pikir itu salah satu masalah utama. Semua orang tahu bahwa mereka harus menerapkan IPv6 suatu hari nanti. Tapi hari itu akan tiba, itulah pertanyaannya.
Sekarang saya pikir kita berada dalam situasi yang jauh lebih baik daripada beberapa tahun yang lalu karena IPv6 sudah menjadi arus utama. Bukan ceruk yang dapat Anda katakan bahwa hanya beberapa perusahaan yang telah menerapkannya. Namun maksud saya kita masih kekurangan tekanan asosiasi, tekanan pasar, banyak pasar. Pasar game bisa menjadi satu. Beberapa pasar nasional bisa menjadi masalah. Anda memiliki pasar, penetrasi sudah cukup bagus. Anda memiliki tekanan di sana. Tapi yah, secara global kita masih memiliki pekerjaan yang harus dilakukan.
Dan yah, saya juga ingin membahas keamanan karena saya telah mendengar keamanan berkali -kali sebagai alasan atau masalah nyata mengapa perusahaan tidak akan menerapkan IPv6. Tentu saja, itu adalah bagian dari kurangnya pendidikan, kurangnya sumber daya, kurangnya infrastruktur, penggantian, tetapi itu juga bisa menjadi alasan bahwa karena keamanan, kita tidak akan menyentuh topik sama sekali. Dan itu memalukan yang akan saya katakan. Pesan saya adalah bahwa IPv6 adalah arus utama. Itu benar -benar diterapkan secara luas. Dan sekarang saatnya untuk melihat topiknya.
>> Eduardo Barasal Morales: Jadi terima kasih. Mari kita lanjutkan dengan Barbara.
>> Barbara Prado Simao: Halo. Pertama -tama, terima kasih atas undangannya untuk berada di sini. Saya Barbara Prado Simao. Dan saya bekerja di IDEC yang merupakan organisasi masyarakat sipil di Brasil yang berkaitan dengan pertahanan konsumen, terutama mengklaim keadilan dan keseimbangan dalam hubungan konsumen. IDEC bekerja dengan berbagai tema seperti kesehatan dan makanan tetapi bekerja dengan telekomunikasi dan hak asasi manusia dan untuk meningkatkan akses jaringan dan kesetaraan bagi pelanggan Brasil. Tema ini banyak berkaitan dengan kualitas akses. Orang tidak dapat mengambil untung dari internet yang mereka sewa karena masalah dari transisi IP4 dan IPv6. Ketika IDEC diundang untuk berbicara sebulan yang lalu, kami melakukan riset kecil dan kami menemukan beberapa hal menarik. Sejak tahun lalu, 28 pengaduan diajukan dan itu bukan jumlah yang besar tapi itu – ini tidak berarti bahwa masalahnya adalah proporsi yang kecil. Keluhan ini dapat menunjukkan kepada kita beberapa kekhasan masalah ini yang sangat menarik.
Pertama -tama keluhan menunjukkan banyak keahlian teknis tentang topik tersebut. Orang -orang yang dibawa ke sana sudah tahu bagaimana masalahnya harus diselesaikan oleh ISP dan menggambarkan resolusi dari kelompok kerja Antel yang merupakan regulator telekomunikasi di Brasil dan harus berfungsi sebagai solusi untuk masalah tersebut. Resolusi untuk dijelaskan untuk Anda mengatakan bahwa konsumen mana pun yang memiliki masalah dengan IPv4 bersama, IPv4, NAT, memiliki hak untuk meminta ISP untuk mengubahnya untuk IPv4 publik.
Jadi ini menunjukkan bahwa konsumen yang mengeluh pada database resmi sudah tahu apa yang terjadi dan bagaimana ISP atau penyedia game dapat memperbaikinya. Tetapi ketika kita melihat gambaran global, skenarionya tidak sesederhana itu. Seperti yang sudah saya katakan di sini sebelumnya, masalah ini tidak hanya mempengaruhi gamer, tetapi juga orang yang menggunakan kamera pengintai, VPN, TV pintar, dan lain -lain. Dan sebagian besar konsumen tidak memiliki pengetahuan teknis untuk sepenuhnya memahami apa yang salah dan mengeluh dengan benar. Mereka terutama berpikir ada masalah dengan proyek dan bukan dengan koneksi yang terlibat. Jadi saya pikir masalah utama dari perspektif konsumen adalah pengetahuan penghalang struktur yang dapat membuat pelanggan menyerah pada keluhan ketika mereka tidak mengerti apa yang terjadi. Ini harus diminimalkan oleh layanan pelanggan kondisi. Tetapi mayoritas konsumen yang mengeluh juga menyebutkan bahwa mereka mencapai tidak berhasil berbicara dengan mereka yang bertanggung jawab atas layanan tersebut. Petugas tidak siap untuk menjelaskan atau menyajikan solusi apa pun.
Jadi saya membayangkan sejumlah orang yang menyerah begitu saja ketika situasinya sangat sulit seperti itu. Dan baru saja menyimpulkan, saya pikir masalah bagi pelanggan pada umumnya terutama informasi dan cara yang tepat untuk menemukan resolusi untuk masalah mereka. Informasi mengenai aspek apa pun yang dapat memengaruhi kualitas layanan harus disediakan dengan baik oleh perusahaan yang bertanggung jawab karena ini seperti yang saya katakan sebelum masalah dengan kualitas akses yang mereka miliki dan mereka harus diberitahu tentang itu. Terima kasih. Saya pikir itu saja.
>> Eduardo Barasal Morales: Terima kasih, Barbara. Jadi mari kita dengarkan peserta jarak jauh kita, Darrin Veit.
>> darrin veit: hai. Terima kasih telah menerima saya. Nama saya Darrin Veit. Saya bekerja di Xbox di platform jaringan multi -pemain. Kami bertanggung jawab untuk menyediakan perusahaan game untuk konektivitas jaringan. Terima kasih telah menyajikannya. Ada beberapa informasi yang sangat menarik yang disajikan sejauh ini. Saya dapat mengatakan dari perspektif Xbox yang sebenarnya kami lihat hampir 50% di seluruh dunia untuk konektivitas IPv6. Sudah tren dari tahun ke tahun. Dan kami melihat benjolan di sana -sini dengan konektivitas besar yang meluncurkan ISP. Cgnat adalah masalah yang kami sadari. Kami telah menyadarinya sejak generasi sebelumnya dengan Xbox 360.
Dan ketika kami awalnya merancang Xbox One, kami perlu dapat mengatasi masalah konektivitas ketika kami mulai melihat ISP yang lebih besar mulai meluncurkan cgnat. Untuk mengambil langkah lebih jauh adalah bahwa ada dua klasifikasi game. Terutama permainan peer to peer di mana kami melihat masalah dengan cgnat yang dapat menyebabkan masalah dengan konektivitas rekan sejawat. Jadi kembali dalam hampir dua tahun yang lalu ada aplikasi di Xbox yang disebut Party Chat yang merupakan sarana untuk berkomunikasi dengan pemain lain dalam game yang sama atau bahkan di seluruh game. Arsitekturnya default ke peer to peer. Dan kembali pada akhir 2016 kami sebenarnya mengaktifkan konektivitas IPv6 untuk aplikasi itu. Dan kemudian ada juga platform default untuk game yang melakukan konektivitas peer to peer di Xbox. Dan kami melihat bahwa ada – – Anda dapat melihat pada diagram slide sedikit perilaku penyaluran ketika kami mulai melihat apa yang diperlukan untuk benar -benar terhubung ke konsol mengintip ke atas ipv6.
Mulai sedikit di bawah 50% konsol dengan konektivitas IPv6, ketika kami benar -benar mencoba menghubungkan dua pemain, kami perlu memiliki IPv6 di kedua ujung koneksi. Jadi itu menurunkan pangkalan Anda ke efek penyaringan 50%. Kami juga menggunakan IPSEC untuk keamanan jaringan. Itu adalah pertukaran ipsec asli. Salah satu tantangan yang kami jalankan di sana adalah bahwa banyak router rumah apakah mereka dibeli atau disediakan oleh ISP mereka tidak mengikuti panduan RFC6092 dan memblokir protokol IC dan/atau ISP. Kami tidak dapat membuat koneksi peer to peer menggunakan IPSEC. Kami telah bekerja dengan produsen Ipsec dan router untuk mengatasi masalah itu. Jika Anda memiliki IPv6 di kedua ujungnya, Anda dapat melintasi dinding IPv6, dan kemudian Anda juga perlu memiliki instance di mana jalur IP atau latensi kurang atau sama dengan IPv4.
Kami akan memulai proses koneksi untuk IPv6 sebelum IPv4 tetapi itu adalah – jalur mana pun yang terhubung terlebih dahulu dan dapat dibuat dengan aktivitas dua arah.
Kembali ke cgnat dan peer to peer serta server klien, dari sudut pandang konsumen server klien bukanlah sesuatu yang menjadi masalah hanya karena Nats biasanya tidak masuk untuk bermain saat Anda berbicara dengan aplikasi server klien server klien. Tapi bahkan kemudian – ada sedikit campuran. Ketika saya mengambil – ketika saya melihat judul game yang berbeda, sering kali ada pendekatan multi -facetted untuk konektivitas bahkan dalam mode game. Saya bisa memberikan contoh salah satu judul kami yang lain. Semuanya di -host dengan Microsoft Basher. Mereka berbasis server klien. Dan tipe yang tidak kompatibel (tidak terdengar) tidak masuk untuk bermain. Ada juga koperasi kampanye online yang diselenggarakan oleh salah satu mesin sebaya saat Anda bergabung dengan sesi permainan bersama. Jadi jenis nat datang untuk bermain di sana. Dan di situlah kami dapat memanfaatkan IPv6 untuk membantu mengatasi contoh di mana sebelum jenis NAT tidak sesuai. Cgnat adalah sesuatu yang pasti kita sadari. Ini telah berubah dari masalah yang dapat hadir di mana kami kebanyakan melihatnya dalam operator jaringan kecil hingga menengah jadi sekarang kami melihat ISP yang lebih besar meluncurkannya karena kelelahan alamat IPv4. Dan kami telah mengambil langkah karena nat ganda menjadi penyebab masalah koneksi peer to peer. Dan konsol Xbox akan mengingatkan pelanggan tentang keberadaan NAT ganda jika tidak kompatibel atau menantang tipe NAT terdeteksi. Dan kami juga mendeteksi bahwa ada hadiah nat ganda yang akan menampilkannya kepada pelanggan di pengaturan jaringan. Itu adalah titik nyeri yang umum.
Dan kemudian kami juga mengambil beberapa langkah untuk mengubah pengaturan jaringan untuk juga memberi tahu pelanggan bahwa jika kami hanya mendeteksi IPv4 untuk memberi mereka beberapa informasi tentang IPv6 untuk membantu mereka – membantu mendidik sejauh ada manfaat untuk memiliki IPv6. Tidak jarang di beberapa pasar bahwa bahkan jika pelanggan memiliki IPv6 dari ISP, bahwa mereka perlu mengambil beberapa langkah tambahan untuk mengaktifkannya. Dan ketika datang ke semacam bungkus sedikit, ketika kita berbicara tentang IPv6 dan bermain game, ketika Anda berbicara tentang peer to peer connectivity itu adalah masalah konsumen yang menarik yang cukup unik.
Ketika kita berbicara tentang poin nyeri B4 membahas kelelahan dan manfaat IPv6. Dilakukan dari perspektif operator bahwa kami peduli dengan biaya moneter untuk mencoba mengalokasikan alamat B4. Ini adalah skenario yang cukup unik di mana pelanggan dapat melihat manfaat dari IPv6 dan dapat membantu membenarkan operator jaringan yang ingin berinvestasi lebih lanjut dalam IPv6 untuk benar -benar memiliki pelanggan yang tertarik selama ini selama kami memberi mereka informasi itu untuk menunjukkan kepada mereka mengapa ini membantu dalam skenario ini.
>> Eduardo Barasal Morales: itu saja?
>> darrin veit: ya.
>> Eduardo Barasal Morales: Terima kasih. Kami tidak punya banyak waktu. Jadi mari kita beralih ke bagian kedua di mana kita membahas solusi dan kemungkinan untuk kolaborasi. Dan kemudian kita akan memiliki sesi mikrofon terbuka, oke? Jadi Antonio.
>> Antonio Marcos Moreiras: Nah, jadi apa yang harus kita lakukan untuk pergi ke solusi? Pertama -tama, kita harus ingat bahwa platform ISP dan game memiliki pelanggan yang sama, setidaknya dalam situasi ini dalam konteks ini. Jadi kami, platform ISP dan game memiliki masalah umum dan mengapa tidak mencari solusi bersama. Saya benar -benar tidak mengerti mengapa begitu sulit untuk mengumpulkan platform game dan ISP untuk membicarakan solusi dalam masalah ini.
Ide kedua yang perlu diingat adalah bahwa IPv6 adalah protokol internet saat ini. Standar Internet bahwa IETF dan Internet di Jenewa di ISP sedang dilakukan dengan mempertimbangkan IPv6.
IPv4 masih merupakan protokol yang paling banyak digunakan, tetapi warisan. Bagaimana bekerja sama. Apa yang harus kita lakukan. Yah, saya pikir kita harus berbagi informasi. Pertama tentang implementasi IPv6, apa status nyata bagi ISP untuk platform game, apa – apa perencanaannya, apa penjadwalan untuk melakukannya. Dan apa yang sulit, bagaimana kita bisa melakukannya. Dan kedua, berbagi informasi tentang cgnat, tentang ipv4 bersama. Bagaimana ISP melakukannya. Bagaimana platform game mendukungnya. Bagaimana IPv4 Dibandingkan, dibagikan oleh ISP. Bagaimana Pelanggan oleh IPv4, apa yang seharusnya menjadi praktik terbaik mengenai hal ini. Berapa banyak port terbuka yang dibutuhkan platform game secara bersamaan. Apakah ini tergantung pada judul game yang dimainkan atau itu adalah karakteristik dari platform? Saya tidak tahu itu. Lakukan platform atau game membutuhkan koneksi yang masuk?
Apa yang seharusnya menjadi praktik terbaik dalam hal ini? Apa kriteria untuk platform game untuk memasukkan alamat IPv4 ke dalam daftar hitam? Ini adalah salah satu keluhan umum ISP. Bagaimana menghindari ini? Cara menghindari ipv4 dimasukkan ke dalam daftar hitam dan cara menghapusnya dari daftar hitam.
Nah, sekali lagi saya mengalami kesulitan serius untuk memahami mengapa sangat sulit untuk mendapatkan ISP dan platform game untuk berbicara setidaknya di tingkat teknis sehingga kami dapat dengan mudah memperbaiki situasi. Akan sangat baik untuk mendengar dari perspektif Darrin tentang hal ini, pada – dari platform game jika Anda bisa di waktu Anda.
Dan jika Anda tidak bisa membuat semua pihak bekerja sama, mungkin kita membutuhkan semacam penegakan hukum, benar? Saya tidak suka ide penegakan hukum. Saya tidak berpikir itu benar -benar dibutuhkan. Tetapi saya harus bertanya dan itu adalah salah satu alasan kami membawa masalah ini ke . Untuk menempatkan lebih banyak orang atau lebih banyak perspektif di atas meja. Dan tanyakan apa yang bisa dilakukan pemerintah dan lembaga pengatur. Apa yang dimungkinkan oleh kelompok masyarakat sipil untuk mempertahankan hak pengguna? Setidaknya mungkin pemerintah dan lembaga pengatur dan kelompok masyarakat sipil, para pembela pengguna dapat membantu kami mengundang platform permainan dan ISP ke tabel yang sama untuk diungkapkan – untuk membahas secara teknis pertanyaan karena itu adalah sesuatu yang komunitas teknis dan ISP tidak berhasil. Kami tidak bisa melakukannya. Setidaknya saya tidak akan. Itu dia.
>> Eduardo Barasal Morales: Terima kasih. Lee Howard bisa melanjutkan.
>> Lee Howard: Saya ingin menanggapi pertanyaan Antonio. Saya menyukai apa yang dikatakan Barbara sebelumnya tentang masyarakat sipil, memperhatikan – – regulator memperhatikan bahwa ada dampak konsumen, tetapi kami melihat panel pagi ini tentang bagaimana regulator dapat mempengaruhi IPv6. Dan umumnya konsensus tampaknya ada pertemuan yang mengadakan pertemuan antara pemangku kepentingan adalah praktik yang lebih efektif daripada memberikan peraturan apa pun. Ketika saya telah mempelajari pemerintah yang memiliki peraturan di sekitar IPv6, mengatur perusahaan swasta untuk menggunakan IPv6, mereka cenderung menjadi negara dengan penyebaran IPv6 terkecil. Tetapi dalam hal saya pikir Barbara telah menggambarkan di mana konsumen dapat meminta satu -satunya alamat IPv4 mereka, jika pelanggan harus menghubungi ISP dan meminta alamat IPv4, bahwa pelanggan tidak lagi menguntungkan karena Anda harus menghabiskan uang untuk menjawab telepon dan Anda harus memberi mereka alamat yang berharga $ 20. Jadi itu mungkin setidaknya satu tahun keuntungan bagi pelanggan itu.
Jadi itu benar -benar skenario terburuk untuk ISP adalah kehilangan uang pada pelanggan. Tapi di sisi lain, Anda berbicara tentang daftar hitam. Jika – sesuatu yang kita lihat di komunitas game adalah Anda mulai kalah dari seseorang – ke pemain lain. Orang -orang benar -benar akan keluar dan membayar untuk penyangkalan serangan layanan terhadap alamat IP pemain saingannya. Jika itu adalah alamat IPv4 bersama, mereka mungkin menyerang ratusan pengguna daripada satu pemain yang menyinggung mereka. Bahkan ada kasus yang lebih buruk daripada operator yang bagus. Saya pikir lebih banyak yang berkumpul seperti ini berguna untuk menunjukkan bahwa ada masalah di sini, tetapi saya juga tertarik untuk mendengar apa yang orang lain katakan.
>> Eduardo Barasal Morales: Terima kasih.
>> Klaus Nieminen: ya. Saya sebutkan sebelumnya kami sedang berdiskusi sebelum regulator IPv6. Jadi menegakkan ISP untuk mengimplementasikannya dan pada dasarnya kami memutuskan untuk tidak melakukannya. Tidak melihat itu pilihan yang sangat bagus dan kemudian, apa yang kami lakukan. Nah, pertama -tama kami menerbitkan rekomendasi untuk ISP untuk mengimplementasikan IPv6 mengenai implementasi teknis seperti ukuran awalan dan masa pakai atau do -not -block ekstensi. Jadi pada dasarnya cobalah untuk membuat IPv6 berfungsi. Karena kami tahu bahwa jika Anda membuat implementasi yang rusak, Anda menghadapi masalah.
Dan yah, tapi itu bukan tugas utama. Kami benar -benar memutuskan untuk meluncurkan peluncuran National IPv6 pada tahun 2015. Dan sebelum itu kami pada dasarnya memiliki cakupan 0% untuk IPv6. Kami berhasil mendapatkan delapan ISP di atas kapal. Semua ISP utama bergabung. Kami berhasil mendapatkan 16 caps bergabung dengan inisiatif pada dasarnya juga termasuk penyedia hosting gratis. Kami mendapatkan situs web teratas kami bergabung dengan siaran nasional untuk memiliki beberapa masalah dengan sistem penerbitan dan sistem latar belakang yang kompleks. Jadi mereka belum sepenuhnya ipv6. Tetapi seperti yang Anda lihat, kami berhasil mendapatkan lebih dari 5 juta langganan IPv6 diaktifkan dalam satu hari dan itu adalah satu langganan per kapita di Finlandia. Kami mendapat liputan yang cukup bagus. Tapi seperti yang Anda lihat peta itu masih hanya 7% dari pemanfaatan. Karena meskipun ISP menyalakan IPv6, itu tidak berarti bahwa semua orang benar -benar mulai menggunakannya.
Tentu saja, masih ada masalah yang bergantung pada peralatan, sehingga masalah yang bergantung pada layanan. Jadi itulah alasan mengapa belum semua orang menggunakan IPv6. Tapi maksud saya ini adalah proses yang berkelanjutan dan kami membaik sepanjang waktu. Saya tahu bahwa beberapa perusahaan lain telah mengaktifkan IPv6, tetapi sekarang kami melihat cakupan lebih dari 20%. Jadi pada dasarnya tarifnya meningkat sepanjang waktu. Dan pada dasarnya saya percaya hal terpenting yang kami kelola untuk membangun jenis ini – tekanan sosial dan membuat perusahaan benar -benar menerapkannya. Kami mendapat tanggal peluncuran ini bahwa kami memiliki tenggat waktu. Saya menganggap itu akan membutuhkan waktu lebih lama untuk membuat IPv6 terus berlangsung. Tetapi karena kami memiliki – – kami dapat mengiklankan bahwa siaran nasional aktif, komputer utama Anda aktif, tetapi jauh lebih mudah untuk bertanya dari pemain mengapa Anda tidak – maksud saya pada dasarnya itu benar -benar membantu meyakinkan manajemen perusahaan -perusahaan tersebut untuk melakukannya.
Jadi itulah alasan saya untuk menekankan tekanan sosial dan teman sebaya pada dasarnya untuk mendapatkan manajemen perusahaan untuk memahami pentingnya. Dan juga, tentu saja, memberikan banyak iklan gratis dan niat baik. Jadi itu juga membantu. Dan, tentu saja, well, maksud saya kita benar -benar berbicara tentang masalah konektivitas. Kami berbicara tentang cara mengaktifkan pengguna akhir untuk saling menghubungkan.
Dan pada dasarnya hal lain apa yang kami lakukan benar -benar sudah dibahas di sini oleh Barbara, jadi kami benar -benar mengatakan kepada ISP untuk memberi pengguna akhir alamat IPv4 publik ketika mereka memintanya. Maksud saya, tidak harus Anda memanggil bantuan Anda, Anda dapat melakukannya dari portal. Sendiri, jadi Anda tidak perlu memiliki kontak manusia di sana. Tapi bagaimanapun, maksud saya terserah ISP untuk mengatur bagaimana mereka melakukannya. Dan kami percaya bahwa, tentu saja, alamat publik semacam ini membantu di sisi konektivitas dan karena IPv6 belum dominan. Tapi masih ada banyak aplikasi yang tidak ipv6 dan itulah alasan kami memutuskan untuk membutuhkan IPv4 publik. Saya yakin persyaratan ini akan berubah begitu IPv6 datang. Kita perlu memiliki protokol umum. Anda perlu berbicara dengan IPv4, ke pihak lain yang berbicara IPv4 atau IPv6, keduanya tetapi kami tidak ingin memiliki terjemahan di antaranya. Itu tidak terlalu membantu.
Jadi pada dasarnya ya, pesan saya adalah mencoba membangun momentum. Cobalah untuk Katakanlah perusahaan game tertentu atau kerangka kerja nasional untuk benar -benar melakukannya. Tentukan tenggat waktu dan kemudian Anda sebenarnya dalam proses yang bagus. Dan, tentu saja, sebagai otoritas pengatur kami juga dapat memberlakukan persyaratan tetapi kami tidak benar -benar melihatnya yang penting dibandingkan dengan kolaborasi. Terima kasih.
>> Eduardo Barasal Morales: Terima kasih.
>> Barbara Prado Simao: Bagi saya itu agak sulit untuk menghasilkan solusi teknis karena saya hanya seorang pengacara. Tapi saya pikir kita berada dalam momen transisi dan apa yang berhasil dalam momen transisi adalah dialog dan kerja sama antara semua pihak yang terlibat. Dan satu ide yang kami miliki jika – jika saluran layanan pelanggan dapat dibuat untuk masalah ini. Bertanggung jawab untuk perusahaan ISP atau permainan untuk penyedia. Itu bisa menunjukkan dengan baik bagi pelanggan apa yang salah. Dan kemudian apa yang harus dia lakukan untuk menyelesaikan masalah. Dan pelanggan yang sudah mengatakan di sini sama untuk ISP dan untuk penyedia game. Jadi ini semacam tanggung jawab bersama di antara mereka.
Dan mereka harus bekerja sama untuk pekerjaan ini. Dan seolah -olah apa yang bisa dilakukan masyarakat sipil – masyarakat sipil – dengan tekanan para regulator. Kami dapat melakukan kampanye informasi, tetapi terutama itulah yang dapat kami lakukan, tetapi tanggung jawabnya masih – masih dari perusahaan yang menyediakan layanan tersebut. Dan itu harus diselesaikan dan pelanggan akan – sehingga pelanggan dapat memberikan 100% dari internet yang mereka sewa.
>> Eduardo Barasal Morales: Terima kasih, Barbara. Jadi Darrin, bisakah kamu mendengar kami? Darrin?
>> darrin veit: ya, saya bisa mendengar Anda. Bisakah kamu mendengarku oke?
>> Eduardo Barasal Morales: jadi bisakah Anda melanjutkan?
>> darrin veit: ya. Jadi hanya melihat pertanyaan kebijakan, jadi sudah ada fungsi pemaksaan yang sangat kami sadari dampak yang harus memberikan alamat IPv4 tradisional untuk klien yang menghubungkan. Akan ada fungsi pemaksaan alami untuk game berbasis server klien untuk mulai bekerja menuju lebih banyak batasan IPv6. Kami telah membuat sejumlah kemajuan yang baik tetapi masih ada lebih banyak kemajuan untuk membawa semua layanan dan permainan kami untuk terhubung melalui IPv6 dari topologi server klien. Sejauh masalah yang akan kita hadapi dengan ipv6 bukan – jadi saya sebenarnya – saya akan menambahkan kualifikasi. Saya akan mengatakan itu lebih dari sekadar IPv6 tersedia. Saya akan mengatakan bahwa ipv6 latensi rendah berkualitas tinggi. Itulah salah satu hal besar yang Anda perhatikan untuk game, adalah bahwa gamer multi -pemain sangat sensitif latensi. Kami telah melakukan beberapa pengujian kami sendiri dengan banyak router di rumah beberapa tahun yang lalu. Dan tidak jarang melihat perangkat jaringan di rumah bahwa dengan IPv6 akan benar -benar berkinerja lebih buruk untuk IPv6 ketika datang ke latensi atau throughput versus IPv4. Kami telah melihat ini kadang -kadang dalam hal peralatan jaringan perusahaan yang dimiliki IPv4 dan konektivitas dioptimalkan, tetapi IPv6 lebih seperti fitur itu adalah fitur. Tapi itu mungkin berkinerja lebih buruk karena tidak banyak orang yang terlalu memperhatikan seperti apa jalan -jalan itu kecuali, Anda tahu, orang -orang di sini di panel dan orang -orang yang tertanam dalam ini dalam hal ini.
Jadi ya, karena masalah yang kita miliki dengan cgnat, terus melihat kemajuan dan konektivitas dan latensi rendah, itu adalah sesuatu yang akan menjadi masalah yang lebih berkembang sejauh gamer terhubung. Sejauh menghubungkan peer to peer, ada dua metode utama yang dapat kita gunakan untuk mengatasi masalah IPv4 dan NAT yang dapat ditingkatkan di lingkungan cgnat. Salah satunya adalah jalur IPv6 dan yang lainnya menggunakan server relai untuk mengatasi jenis NAT yang tidak kompatibel. Kami telah memberi pengembang game dengan platform yang memiliki fallback otomatis untuk menggunakan server relay untuk mengatasi masalah NAT. Saya tidak akan mengatakan itu adalah solusi obat penyembuhan. Tidak jarang Anda akan meningkatkan latensi. Mereka mungkin berada di dalam wilayah yang sama. Dan jika mereka dapat terhubung langsung satu sama lain, mereka akan memiliki pengalaman optimal dari perspektif latensi, tetapi jika mereka tidak dapat terhubung secara asli melalui IPv4 atau IPv6 dan jika saya harus menghubungkannya, sekarang saya bisa meningkatkan latensi untuk mengatasi masalah -masalah tersebut.
Tantangan keseluruhan untuk penyebaran V6, saya akan mengatakan itu mungkin masih ketika saya berbicara tentang router yang tidak memiliki IPv6 yang diaktifkan secara default, itu adalah sesuatu yang tidak biasa. Kami telah bekerja dengan produsen router untuk sementara waktu. Dan itu hanya langkah IPv6 diaktifkan secara default. Lalu ada langkah tambahan dari hey, apakah kinerja IPv6 Anda baik atau lebih baik dari kinerja IPv6, sebaik atau lebih baik seperti IPv4. Dan jika tidak, jika ada lebih banyak pekerjaan yang harus dilakukan di ruang itu.
Ada pertanyaan sebelumnya tentang daftar hitam cgnat. Saya telah melihat beberapa masalah di komunitas bahwa orang mungkin tidak menyadari cgnat dan implikasi yang dimilikinya. Jika Anda memiliki metode daftar hitam yang tidak memperhitungkan bahwa itu bukan pemetaan satu -ke -satu antara pengguna ke alamat IP, dengan alamat statis daftar hitam bahwa Anda sebenarnya bisa menjadi daftar hitam 50, 100, 1.000 orang.
Lee juga menyebutkan tentang masalah DDOS. Ini adalah masalah di online, terutama peer to peer dan dampak lebih besar dengan cgnat. Itu harus menjadi upaya kolaboratif. Saya menghabiskan banyak waktu saya bekerja dengan operator jaringan dan produsen router yang membantu mendidik tentang hal -hal dengan cgnat. Seperti dukungan rambut atau cara mengkonfigurasi perangkat cgnat menjadi kurang bermasalah. Tetapi itu adalah sesuatu yang telah kami lakukan dan terus lakukan dan perlu terus lakukan untuk membantu mendidik kedua pengembang game maupun operator jaringan tentang beberapa tantangan yang kami hadapi dan akan terus hadapi pada tingkat yang tumbuh karena masalah kelelahan sebelum alamat sebelum mengatasi masalah kelelahan sebelum alamat sebelum mengatasi masalah kelelahan alamat sebelum alamat sebelum alamat sebelumnya.
>> Eduardo Barasal Morales: Jadi terima kasih, Darrin. Mari kita mulai sesi mikrofon terbuka kami.
>> Audiens: Terima kasih banyak. Saya dari regulator Prancis. Pertanyaan Anda, akan menjadi semacam komentar. Hanya untuk menempatkan hal -hal dalam konteks. Saya selalu untuk IPv6. Saya akan menjelaskan kepada Anda mengapa saya mengatakan ini sekarang. Secara umum saya sepenuhnya setuju dengan Antonio dan Barbara. Kami berada dalam situasi multistakeholder. Pendekatan Coconstruction diperlukan sehingga kita dapat bekerja sama pada kecepatan yang sama dan mencoba mempercepat transisi ini. Itulah yang kami lakukan secara lokal di Arcep. Itulah yang kami lakukan bulan lalu. Kami melakukan lokakarya dengan ISP yang berbeda dan penyedia hosting dan administrasi. Dan kami bekerja bersama untuk mencantumkan masalah yang berbeda dan solusi yang berbeda. Dan kami dapat memberikan beberapa solusi untuk memotivasi manajemen puncak untuk mengambil risiko bahkan jika tidak ada ROI langsung untuk implementasi ini, tetapi saya dapat mengatakan bahwa saya tidak benar -benar setuju dengan Anda mengatakan bahwa IPv6 memberikan kualitas layanan yang lebih baik atau kurang latensi.
Izinkan saya menjelaskan ini. Karena bagi saya untuk mempercepat transisi ini yang seharusnya sangat penting menuju IPv6 dan tidak hanya mengatakan hal -hal positif. Hal pertama yang terkait dengan kualitas layanan kami mengambil statistik yang terkait dengan Akamai dan Google. Jika saya mengambil contoh Tingkat 1, ada masalah antara listrik yang meyakinkan dan badai atau verizon. Ada masalah lain yang terkait dengan fakta bahwa kami tidak mengintip dengan cara yang sama di IPv4 dan IPv6. Ada juga masalah lain yang terkait dengan peralatan yang root IPv4 Hard Code tetapi tidak di IPv6. Jadi kami tidak memiliki SLA yang sama tentang IPv6 dan IPv4. Ini adalah masalah yang harus kita tangani dan itu akan memotivasi aktor untuk melakukannya.
Untuk kembali ke masalah keamanan, memang benar bahwa kita membutuhkan lebih banyak pelatihan, dan lain -lain, terkait dengan keamanannya, dari IPv6, tetapi ada juga masalah yang terkait dengan fakta bahwa jika saya mengambil contoh anti -DDOS untuk IPv6 masih ada solusi yang belum matang. Saya pikir kita harus memiliki visi kritis untuk keadaan IPv6 yang sebenarnya sehingga kita dapat mengatasi masalah ini bukan masalah kecil tetapi jika kita mengambilnya satu per satu kita dapat memperbaikinya sehingga kita tidak memberi tahu hal -hal yang tidak 100% akurat. Terima kasih banyak.
>> Eduardo Barasal Morales: Terima kasih.
>> audiens: halo. Jonas. Saya seorang aktivis dari transfer elektron Finlandia. Dan apa yang ingin saya ketahui adalah ada hasil yang dapat diandalkan sejauh ini tentang betapa mudahnya bermigrasi ke IPv6 di antara platform. Karena jika Anda bermain di Xbox atau Play Station atau desktop Windows, Anda harus menunggu x jumlah tahun agar berfungsi. Pengetahuan yang baik saat ini tentang bagaimana hal -hal menjadi platform bijaksana? Kami sudah melihat sesuatu yang akan terjadi dengan stasiun bermain karena belum ada informasi.
>> Lee Howard: Saya pikir bagian dari pertanyaan Anda apakah ada daftar di suatu tempat yang menggambarkan bagaimana berbagai jenis perangkat atau apa kemajuan mereka untuk implementasi IPv6. Dan jika itu pertanyaannya, jawabannya adalah tidak. Setiap kali mereka mulai membuat daftar, mereka merasa tidak mungkin dipertahankan karena berubah begitu cepat.
>> Audiens: Kami tidak tahu bagaimana proses migrasi ke IPv6 berlangsung di platform yang berbeda?
>> Lee Howard: Tidak ke platform elektronik konsumen. Dari sistem operasi tujuan umum saya akan mengatakan itu akan sangat baik. Dalam hal elektronik yang Anda miliki di rumah Anda yang telah menanamkan sistem operasi, mungkin buruk, tetapi saya tidak tahu ada metrik.
>> Eduardo Barasal Morales: Saya pikir kurangnya informasi ini adalah bagian dari masalah.
>> audiens: halo. Nama saya Gustavo. Saya dari Ordo Pengacara Brasil. Olahraga kompetitif, ini adalah karier yang menguntungkan dan layak. Dan pertanyaan saya adalah apakah kinerja ini akan turun dari edisi IPv4 dan IPv6, dapatkah ini membuat mereka tidak dapat berpartisipasi secara kompetitif? Atau jika tidak dapat dilakukan, setidaknya menghambat kinerja mereka?
>> Eduardo Barasal Morales: Biarkan saya melihat apakah saya mengerti pertanyaannya. Anda bertanya apakah mereka tidak melakukan implementasi IPv6 dalam beberapa waktu mereka akan menderita karena kurangnya kinerja, apakah itu?
>> Audiens: Ya, maksud saya adalah tentang IPv4. Karena karena kita membahas bahwa IPv4 dapat membawa beberapa masalah, mungkin ini dapat mengakhiri karir mereka?
>> Lee Howard: Bukankah itu sebabnya kami ada di sini? Bukankah itu kekhawatiran bahwa gamer dengan IPv6 memiliki keunggulan yang tidak adil dibandingkan gamer dengan IPv4 dan bahwa itu akan menjadi masalah bagi gamer yang hanya memiliki IPv4? Adalah karakterisasi masalah yang adil?
>> Eduardo Barasal Morales: Terkadang kami telah mendengar bahwa beberapa gamer dengan IPv6 memiliki keuntungan yang tidak adil. Dan bagian lain dari masalahnya adalah bahwa bahkan, dengan IPv6 dengan ISP menawarkan IPv6 para gamer tidak – tidak dapat menggunakannya karena platform belum mendukung IPv6.
Komentar terakhir.
>> audiens: hai. Selamat siang. Saya Machaela dan saya menjalankan penyedia posting di ISP Irlandia. Mencoba mendorong adopsi yang lebih besar. Saya setuju dengan komentar tentang regulasi. Saya pikir pemerintah dapat berperan dalam mendorong ISP, untuk meluncurkannya. Kami di seluruh Eropa memiliki tender publik dan saya tidak melihat banyak tender di mana pemerintah mengatakan kami akan memberi Anda poin tambahan untuk IPv6. Kami akan memberi Anda poin tambahan untuk sesuatu di sepanjang garis itu. Saya tahu bahwa pemerintah Prancis telah melakukan banyak pekerjaan. Anda masih tidak dapat mengakses sebagian besar layanan melalui IPv6. Dan biaya di sekitar mengganti semua peralatan pengguna akhir menakutkan. Kepada pria dari Finlandia tentang peralatan, ICANN SSAC melakukan penelitian sekitar sembilan tahun yang lalu tetapi benar -benar ketinggalan zaman. Tidak ada yang memperbarui peralatan yang mendukungnya.
>> Eduardo Barasal Morales: Saya pikir Darrin memiliki sesuatu untuk dikatakan.
>> darrin veit: saya ingin menambahkan. Dampak dari akses IPv6, saya hanya akan mengatakan itu berkuasa pada penyedia platform seperti diri kita seperti Xbox untuk membantu mendidik pelanggan tidak hanya mereka memiliki konektivitas IPv6 tetapi juga kualitas konektivitas itu. Populasi game sangat terbiasa dengan kualitas koneksi mereka. Ini bisa menjadi fungsi pemaksaan bahwa pelanggan yang dapat melihat bahwa mereka memiliki koneksi kualitas yang lebih baik dengan satu ISP versus lain dengan IPv6 yang sebenarnya dapat membantu sejauh digunakan sebagai keunggulan kompetitif dan membantu membenarkan investasi lebih lanjut di V6. Jadi itu adalah sesuatu yang telah kami lihat sehingga kami perlu menghabiskan lebih banyak waktu berinvestasi dan membantu menunjukkan kepada pelanggan bahwa Anda tidak hanya memiliki konektivitas V6 tetapi di sini adalah throughput dan latensi Anda. Teman saya memiliki 30 milidetik daripada yang saya lakukan di ISP lainnya. Saya dapat membantu membangun beberapa massa kritis di balik opsi itu dan konektivitas V6 berkualitas tinggi.
>> Eduardo Barasal Morales: jadi itu saja. Terima kasih semua telah datang ke game melalui IPv4.
IPv4 atau IPv6, yang lebih baik untuk bermain game?
IPv4 atau IPv6 untuk Gaming PC? Jika ya, maka Anda berada di tempat yang tepat untuk menemukan jawabannya.
Untuk gamer online, memiliki konektivitas IPv6 adalah mimpi yang menjadi kenyataan. Tapi kenapa? Gaming berkecepatan tinggi dan lebih banyak kemenangan adalah apa yang didapat dengan IPv6. (IPv4 atau IPv6 untuk Gaming) IPv6 di sini untuk menghilangkan teknologi NAT (Network Address Translation) untuk konektivitas multi-perangkat dan penipisan alamat IPv4. Cara mendapatkan dari ipv4?
IPv4 vs IPv6:
Zona permainan dan bahkan situs game online mendapat manfaat besar dengan memiliki konektivitas IPv6 karena pemain dapat mengalami peningkatan kualitas game meskipun banyak perangkat terhubung ke satu single IPv6 alamat. (IPv4 atau IPv6 untuk Gaming) IPv6 sangat bermanfaat untuk konsol game, terutama Xbox, ingatlah bahwa kami belum menemukan konsol PlayStation yang mendukung IPv6, jadi Xbox memerintah rumah ketika gamer mencari konsol game yang memiliki dukungan IPv6.
Baca lebih lanjut tentang: Cara Mengonversi IPv4 ke IPv6?
Cara mendapatkan ipv6 ?
IPv6 adalah koneksi yang paling dicari hari ini, terutama yang terhubung dengan industri game.
- Gamer: Jika Anda seorang gamer dan menginginkan lintasan permainan Anda di masa depan dan pendapatan yang sedang meningkat, sudah saatnya untuk menanyakan ISP Anda jika mereka memiliki alamat IPv6 atau tidak. (IPv4 atau IPv6 untuk bermain game) bergeser ke ISP yang menawarkan alamat IPv6. Jika tidak berbicara dengan para ahli di Alpha Infolab yang dapat memberi Anda yang disesuaikan Solusi dual-stack untuk kebutuhan Anda?
- Studio Pengembangan Game: Untuk studio pengembangan game yang mempekerjakan pengembang game yang mengembangkan game dan profesional dukungan game yang menggunakan ribuan perangkat memerlukan teknologi penanganan jaringan IPv6 yang disederhanakan bersama dengan keamanan terbaik. Itulah sebabnya IPv6 sangat berharga untuk masa depan industri game.
Langkah untuk Membeli/Menjual Alamat IPv4
- Situs web game: Jika Anda adalah situs game, dapatkan situs web Anda Tes IPv6untuk kompatibilitas. Situs web yang diaktifkan IPv6 memberi Anda keuntungan dari tampil tinggi pada pencarian Google SERP karena Google yang diaktifkan IPv6 akan memberi peringkat situs yang diaktifkan IPv6 jauh lebih tinggi dan dengan cepat. Aspek lain dari IPv6 yang penting adalah bahwa situs web Anda yang ada di server yang diaktifkan IPv6 dapat dengan mudah dicari jika dicari oleh pelanggan yang memiliki koneksi IPv6, memberi Anda keunggulan atas pesaing Anda yang mungkin masih di IPv4.
- Zona Gaming: Jika Anda adalah zona permainan, maka Anda lebih baik Mendapatkan server khususDengan alamat IPv6 khusus atau blok IP, memberi gamer pengalaman bermain game terbaik.
Untuk pemain konsol Xbox yang menggunakan koneksi IPv4 dan IPv6, pertanyaan yang paling sering diajukan adalah, Cara mengaktifkan ipv6 di xbox? Untungnya, Xbox menyediakan panduan dan dukungan langkah demi langkah IPv6, untuk memastikan pemain memiliki permainan yang mulus.
Pindah dari IPv4 ke IPv6 adalah langkah logis untuk menipisnya alamat IPv4 dan bisnis perlu segera mencari untuk meningkatkan ke IPv6 untuk pertumbuhan bisnis yang eksponensial di masa depan. Tidak yakin apa yang harus dilakukan dengan alamat IPv4 setelah transisi ke IPv6?
IPv4 vs IPv6: Apa’s Perbedaannya? | IPv4 atau IPv6 untuk bermain game
IPv4 vs IPv6: Perbandingan kinerja untuk studio pengembangan game yang mempekerjakan pengembang game mengembangkan game dan profesional dukungan game…
Bagikan di Facebook
Ikuti kami
Mengoptimalkan pengalaman bermain game online Anda dengan proxy IPv6
Apakah Anda bermain game pemain tunggal atau menikmati game multipemain dengan teman, Anda’kemungkinan akan memiliki akses ke beberapa game yang sama. Sebagian besar platform game utama mendukung IPv4, yang terus menjadi protokol default selama lebih dari satu dekade.
Namun, IPv6 dengan cepat menjadi standar baru. Selain itu, IPv6 sangat penting untuk sebagian besar bisnis saat ini karena menyediakan ruang alamat yang stabil dan peningkatan keamanan ujung ke ujung atas versi yang lebih lama. Baca terus untuk mendapatkan informasi lebih lanjut tentang IPv6 di dunia game.
Apa itu proksi IPv6?
Proksi IPv6 adalah alamat IPv6 tujuan khusus yang ditetapkan untuk perangkat atau host tertentu. Proksi IPv6 menerjemahkan paket IPv6 dari satu antarmuka jaringan ke yang lain atau memberikan alamat IPv6 untuk perangkat yang tidak’t memiliki alamat ipv6.
Proksi IPv6 mencegat dan memodifikasi paket sebelum mereka mencapai tujuan mereka untuk meningkatkan kinerja lalu lintas IPv6. Mereka digunakan untuk mengubah protokol lapisan transport atau alamat tujuan, menjadikannya alat vital untuk optimasi jaringan.
Panduan Transisi IPv4 ke IPv6
Di sana’S a Good Chance Anda akan bertemu IPv6 tanpa menyadarinya. Oleh karena itu, itu’S penting untuk mempersiapkan perubahan dengan membiasakan diri dengan terminologi terkait.
- IPv4: Protokol Internet Versi 4
- IPv6: Protokol Internet Versi 6
- Enkripsi ujung ke ujung-Enkripsi ujung ke ujung memastikan data yang aman antara Anda dan penyedia layanan Anda. Itu mencegah informasi Anda dari mencegat, membaca, atau berubah dalam perjalanan.
- Enkripsi ujung ke ujung dalam IPv6-misalnya, saat Anda menelusuri situs web atau mengirim email, data Anda sering dikirim dalam format teks biasa. Mengenkripsi data sebelum meninggalkan komputer atau perangkat Anda mencegah orang lain membacanya.
- Transisi ke IPv6 – Transisi dari IPv4 ke IPv6 adalah proses di mana administrator TI menggantikan perangkat yang sudah usang dengan peralatan pendukung IPv6. Proses transisi biasanya bertahap.
Menggunakan IPv6 dengan server game Anda
Hal pertama yang perlu diperhatikan adalah bahwa Anda tidak’t perlu mengubah pengaturan DNS Anda saat ini untuk mengimplementasikan IPv6. Namun, Anda mungkin perlu menetapkan alamat IPv6 tertentu dan mendaftar ulang tergantung pada apa yang Anda’re hosting. Di Windows, Anda dapat mencapai ini melalui perintah Terminal:
ipconfig /registerdns
Untuk Linux, komentar yang setara adalah:
DhClient -N -6
Sebagian besar admin umumnya lebih suka IPv6 untuk game online karena ketahanannya dan keamanan tambahan.
Jika kamu’VE yang sudah dikonfigurasi IPv4 dan DNS di server game Anda, Anda dapat mulai menguji konektivitas dan kinerja IPv6 dengan VPN sebelum membuat perubahan signifikan. Meskipun sebagian besar router modern dapat dengan mudah menangani pergeseran ke IPv6, memverifikasi kompatibilitas memungkinkan Anda merencanakan transisi.
Menggunakan VPN dengan IPv6
Misalkan Anda’Re Hosting Game Multiplayer atau Menjalankan Server Gaming Publik. Anda dapat menggunakan Virtual Private Network (VPN) untuk menguji konektivitas IPv6 dan menyediakan koneksi yang stabil untuk perangkat klien. Anda juga dapat menggunakan VPN untuk memotong pembatasan geografis atau bahasa pada situs web tertentu.
Tips untuk mengoptimalkan jaringan game IPv6 Anda
Sebagai perangkat baru seperti smartphone, TV pintar, dan konsol game mendukung IPv6, Anda’LL ingin memastikan Anda’siap untuk perubahan. Berikut adalah beberapa tips untuk adopsi IPv6 yang mulus.
- Ubah router Anda’Pengaturan S – Perubahan sederhana dalam pengaturan router Anda dapat secara signifikan meningkatkan konektivitas IPv6. Pastikan router Anda menggunakan alamat IPv4 dan IPv6.
- Nonaktifkan IPv4 Nat jika memungkinkan – Ada beberapa situasi di mana ipv4 nat menang’T Mainkan Nice dengan IPv6 pada router kelas konsumen reguler tanpa konfigurasi yang luas.
- Uji konektivitas IPv6 Anda – Setelah Anda’ve atur ipv6, uji status konektivitas Anda sebelum melanjutkan. Hal terakhir Anda’D ingin adalah masalah koneksi setelah penyebaran penuh.
- Mengawasi lalu lintas jaringan Anda – Saat menguji konektivitas IPv6 Anda, perhatikan lalu lintas jaringan Anda dan pastikan tidak ada masalah yang tidak terduga muncul.
Kata -kata terakhir
Kebutuhan akan ruang alamat yang stabil dan besar meningkat seiring dengan tumbuhnya lalu lintas internet. Dengan transisi ke IPv6, bisnis dapat terhubung ke perangkat dan layanan dengan ruang alamat baru yang jauh lebih besar. Ada banyak keuntungan untuk pindah ke IPv6, seperti keamanan yang lebih baik dan perutean yang lebih stabil. Sementara IPv4 kemungkinan akan bersama kami untuk beberapa waktu, Anda’LL ingin beralih saat itu’waktu. Dengan beberapa perencanaan, Anda dapat melakukan transisi ke IPv6 mulus.
Jika Anda menjalankan server game atau game host online untuk orang lain, pastikan Anda memanfaatkan jaringan IPv6 sehingga pengguna Anda dapat menikmati gameplay bebas lag dan mendapatkan keunggulan kompetitif yang mereka butuhkan!