Apakah PS4 memiliki kartu grafis
PS4 sebagai GPU eksternal
Ringkasan:
Dalam artikel ini, kami akan membahas kemungkinan menggunakan PS4 sebagai GPU eksternal untuk PC Anda. Kami akan mengeksplorasi kemampuan grafis PS4, tantangan menghubungkannya ke PC, dan keterbatasan yang mungkin Anda hadapi. Kami juga akan memperkenalkan 3DMark, perangkat lunak pembandingan yang dapat membantu Anda mengevaluasi kinerja perangkat keras Anda.
Poin -Poin Kunci:
- PS4 dilengkapi dengan kartu grafis Radeon 7870.
- Menghubungkan PS4 sebagai GPU eksternal ke PC dapat membatalkan garansi Anda dan berpotensi merusak konsol Anda.
- 3DMark adalah alat pembandingan komprehensif yang memungkinkan Anda menilai kinerja PC dan perangkat seluler Anda.
- 3DMark menyediakan tolok ukur khusus yang disesuaikan dengan platform perangkat keras yang berbeda.
- Anda dapat membandingkan skor 3DMark Anda dengan sistem lain untuk mengevaluasi kinerja sistem Anda.
- 3DMark juga memperkirakan kinerja game berdasarkan skor benchmark Anda.
- Teknologi Umpan Balik Sampler di DirectX 12 Ultimate meningkatkan tekstur dan optimasi naungan dalam game.
- Teknologi Intel mungkin memerlukan aktivasi dan kinerja tambahan dapat bervariasi tergantung pada konfigurasi.
- Intel berkomitmen untuk menghormati hak asasi manusia dan menghindari keterlibatan dalam pelanggaran hak asasi manusia.
- Silakan merujuk ke pemberitahuan hukum dan penafian Intel untuk informasi lebih lanjut.
Pertanyaan:
1. Kartu grafis apa yang dimiliki PS4?
PS4 dilengkapi dengan kartu grafis Radeon 7870.
2. Dapatkah saya menggunakan PS4 saya sebagai GPU eksternal untuk PC saya?
Meskipun secara teknis dimungkinkan untuk menghubungkan PS4 ke PC dan menggunakannya sebagai GPU eksternal, melakukannya dapat membatalkan garansi Anda dan berpotensi merusak konsol Anda.
3. Apa itu 3DMark?
3DMark adalah perangkat lunak benchmarking yang memungkinkan Anda menilai kinerja PC dan perangkat seluler Anda.
4. Apakah 3Dmark memberikan tolok ukur untuk platform perangkat keras yang berbeda?
Ya, 3DMark menawarkan tolok ukur khusus yang disesuaikan dengan platform perangkat keras yang berbeda, termasuk PC, notebook, tablet, dan smartphone.
5. Dapatkah saya membandingkan skor 3DMark saya dengan sistem lain?
Sangat! 3DMark memungkinkan Anda untuk membandingkan skor benchmark Anda dengan sistem lain yang memiliki kombinasi CPU dan GPU yang sama.
6. Apakah 3DMark memperkirakan kinerja game berdasarkan skor benchmark?
Ya, 3DMark memberikan perkiraan frame rate yang Anda harapkan dalam pilihan game populer berdasarkan skor benchmark Anda.
7. Apa itu Teknologi Umpan Balik Sampler?
Umpan Balik Sampler adalah fitur di DirectX 12 Ultimate yang membantu pengembang mengoptimalkan penanganan tekstur dan naungan dalam game.
8. Apakah ada pertimbangan saat menggunakan teknologi intel?
Intel Technologies mungkin memerlukan perangkat keras, perangkat lunak, atau aktivasi layanan yang diaktifkan. Kinerja juga dapat bervariasi tergantung pada penggunaan dan konfigurasi sistem.
9. Apa komitmen Intel mengenai hak asasi manusia?
Intel berkomitmen untuk menghormati hak asasi manusia dan menghindari keterlibatan dalam pelanggaran hak asasi manusia. Anda dapat merujuk pada prinsip -prinsip hak asasi manusia global Intel untuk informasi lebih lanjut.
10. Di mana saya dapat menemukan pemberitahuan dan penafian hukum Intel?
Anda dapat menemukan pemberitahuan dan penafian hukum Intel lengkap di situs web resmi mereka.
11. Apakah aman untuk menghubungkan PS4 ke PC sebagai GPU eksternal?
Menghubungkan PS4 sebagai GPU eksternal ke PC dapat membatalkan garansi Anda dan berpotensi merusak konsol Anda. Tidak disarankan kecuali Anda sepenuhnya memahami risiko yang terlibat.
12. Sudah berapa lama 3DMark sedang dalam pengembangan?
3DMark telah sedang dikembangkan selama lebih dari tujuh tahun, dengan pembaruan dan peningkatan rutin untuk mengimbangi API perangkat keras dan grafik terbaru.
13. Dapatkah saya membandingkan tablet atau ponsel cerdas saya dengan 3DMark?
Sangat! 3DMark termasuk tolok ukur yang dirancang khusus untuk tablet dan smartphone untuk menilai kinerjanya.
14. Apa manfaat menggunakan 3DMark?
Dengan 3DMark, Anda dapat membandingkan perangkat keras Anda, membandingkan skor dengan sistem lain, memperkirakan kinerja permainan, dan memantau metrik perangkat keras terperinci.
15. Apa keuntungan menggunakan DirectX 12 Ultimate?
DirectX 12 Ultimate membawa beberapa optimasi kinerja, termasuk umpan balik sampler untuk tekstur dan optimasi naungan, fitur game raytraced real-time, dan shader mesh untuk meningkatkan efisiensi rendering.
PS4 sebagai GPU eksternal
Umpan Balik Sampler adalah fitur di DirectX 12 Ultimate yang membantu pengembang mengoptimalkan penanganan tekstur dan naungan. Tes Fitur Umpan Balik Sampler 3DMark menunjukkan bagaimana pengembang dapat menggunakan umpan balik sampler untuk meningkatkan kinerja game dengan mengoptimalkan operasi naungan ruang tekstur. Mode interaktif memungkinkan Anda bereksperimen dengan pengaturan dan alat visualisasi yang berbeda.
Apakah PS4 memiliki kartu grafis
Versi browser yang Anda gunakan tidak disarankan untuk situs ini.
Harap pertimbangkan untuk memutakhirkan ke versi terbaru browser Anda dengan mengklik salah satu tautan berikut.
Memperluas keruntuhan
Berikan umpan balik
Teknologi Intel mungkin memerlukan perangkat keras, perangkat lunak, atau aktivasi layanan yang diaktifkan. // Tidak ada produk atau komponen yang bisa benar -benar aman. // Biaya dan hasil Anda mungkin bervariasi. // Kinerja bervariasi berdasarkan penggunaan, konfigurasi, dan faktor lainnya. // Lihat legal lengkap kami Pemberitahuan dan penafian. // Intel berkomitmen untuk menghormati hak asasi manusia dan menghindari keterlibatan dalam pelanggaran hak asasi manusia. Lihat Intel’S Prinsip Hak Asasi Manusia Global. Intel’S Produk dan perangkat lunak dimaksudkan hanya untuk digunakan dalam aplikasi yang tidak menyebabkan atau berkontribusi pada pelanggaran hak asasi manusia yang diakui secara internasional.
PS4 sebagai GPU eksternal?
PS4 dikatakan memiliki Radeon 7870. Tidak ada cara untuk menghubungkannya dengan PC Anda tanpa membatalkan garansi Anda dan kemungkinan besar memecahkan PS4 Anda dan kemudian tidak memiliki GPU bekerja dengan PC setelah Anda menghubungkannya entah bagaimana.
Buat akun atau masuk untuk berkomentar
Anda harus menjadi anggota untuk meninggalkan komentar
Buat sebuah akun
Mendaftar untuk akun baru di komunitas kami. Mudah!
Masuk
Sudah memiliki akun? Masuk di sini.
Satu tolok ukur untuk semua perangkat keras Anda
3DMark mencakup semua yang Anda butuhkan untuk membandingkan PC dan perangkat seluler Anda dalam satu aplikasi. Apakah Anda bermain game di PC, tablet atau smartphone, 3DMark menyertakan tolok ukur yang dirancang khusus untuk perangkat keras Anda.
Kami memperbarui 3DMark secara teratur sehingga Anda dapat membandingkan perangkat keras dan grafik API terbaru. Sejak 2013, kami telah menambahkan lebih dari selusin tolok ukur baru, tes stres dan tes fitur. Saat Anda membeli 3DMark hari ini, Anda mendapat manfaat dari lebih dari tujuh tahun pengembangan, pembaruan, dan peningkatan. Dan kami baru saja memulai.
- Versi terbaru dari tolok ukur paling populer di dunia.
- Semua yang Anda butuhkan untuk menguji PC, buku catatan, tablet, dan smartphone Anda.
- 3DMark merekomendasikan tolok ukur terbaik untuk sistem Anda.
- Bandingkan skor 3DMark Anda dengan perangkat Windows, Android dan iOS lainnya.
Benchmarking yang lebih baik dengan 3DMark
Tes yang tepat setiap saat
Sangat mudah untuk menemukan tes yang tepat untuk PC Anda. 3DMark secara otomatis memindai perangkat keras Anda & merekomendasikan tolok ukur terbaik untuk sistem Anda.
Pilih tes Anda
3DMark tumbuh lebih besar setiap tahun dengan tes baru. Saat Anda membeli 3DMark dari Steam, Anda dapat memilih untuk menginstal hanya tes yang Anda butuhkan.
Bandingkan skor
Lihat bagaimana skor 3DMark Anda dibandingkan dengan hasil dari sistem lain dengan kombinasi CPU dan GPU yang sama.
Perkiraan kinerja game
3DMark membantu Anda menghubungkan skor Anda dengan kinerja game dunia nyata dengan memperkirakan frame rate yang dapat Anda harapkan dalam pilihan game populer.
Pemantauan perangkat keras
Bagan terperinci menunjukkan kepada Anda bagaimana suhu CPU dan GPU, kecepatan clock, dan laju bingkai berubah selama run tolok ukur Anda.
Pengaturan Kustom
Jelajahi batas kinerja PC Anda dengan mengubah resolusi dan pengaturan kualitas lainnya untuk membuat tolok ukur lebih atau kurang menuntut.
Jalan Kecepatan
DirectX 12 Benchmark Ultimate untuk PC Gaming
3DMark Speed Way adalah Benchmark Ultimate DirectX 12 untuk PC Gaming yang menjalankan Windows 10 dan 11. Jalan Kecepatan’Mesin S dirakit untuk mendemonstrasikan fitur baru DirectX 12 Ultimate dibawa ke game raytraced. SPEED WAY menggunakan DirectX Raytracing Tier 1.1 Untuk iluminasi global real-time dan refleksi raytraced real-time, ditambah dengan optimasi kinerja Ultimate DirectX 12 baru seperti mesh shaders.
- DirectX 12 Benchmark Ultimate untuk Windows 10
- Render pada resolusi 2560 × 1440.
- Ray Tracing Benchmark untuk PC game kelas atas
Waktu memata -matai
Tes Benchmark DirectX 12 untuk PC Gaming
Waktu memata -matai
3DMark Time Spy adalah tes benchmark DirectX 12 untuk PC Gaming Windows 10. Waktu mata -mata adalah salah satu aplikasi DirectX 12 pertama yang akan dibangun dengan cara yang benar dari bawah ke atas untuk sepenuhnya menyadari perolehan kinerja yang ditawarkan API baru.
Dengan mesin DirectX 12 murni, yang mendukung fitur API baru seperti komputasi asinkron, multi-adaptor eksplisit, dan multi-threading, mata waktu adalah tes ideal untuk membandingkan kartu grafis terbaru.
- Benchmark DirectX 12 untuk Windows 10.
- Render pada resolusi 2560 × 1440.
- Termasuk demo, tes grafis, dan tes CPU.
Waktu memata -matai ekstrem
Time Spy Extreme adalah tes benchmark 4K DirectX 12 baru, tersedia dalam edisi lanjutan dan profesional 3DMark. Anda tidak perlu monitor 4K untuk menjalankannya, tetapi Anda akan memerlukan GPU dengan setidaknya 4 GB memori khusus.
Dengan resolusi rendering ultra HD 4K, Time Spy Extreme adalah tes benchmark yang ideal untuk kartu grafis kelas atas terbaru. Tes CPU telah dirancang ulang untuk membiarkan prosesor dengan 8 atau lebih core berkinerja untuk potensi penuhnya.
- Benchmark gaming 4K DirectX 12 pertama di dunia.
- Render pada resolusi 3840 × 2160 (4K UHD).
- Tes CPU baru, ideal untuk prosesor dengan 8 atau lebih core.
Pelabuhan Kerajaan
Ray Tracing Benchmark untuk Kartu Grafis
3dmark Port Royal adalah dunia’Benchmark penelusuran ray real-time pertama yang didedikasikan untuk gamer. Anda dapat menggunakan port royal untuk menguji dan membandingkan kinerja penelusuran ray real-time dari setiap kartu grafis yang mendukung microsoft directx raytracing. Selain kinerja benchmark, 3DMark Port Royal memberikan contoh yang realistis dan praktis tentang apa yang diharapkan dari penelusuran ray di game mendatang.
- Ray Tracing Benchmark untuk Kartu Grafis.
- Render pada resolusi 2560 × 1440.
- Membutuhkan GPU dengan DirectX Raytracing Support.
Serangan malam
Tes DirectX 12 untuk PC dengan grafik terintegrasi
Night Raid adalah tolok ukur DirectX 12 untuk perangkat komputasi seluler dengan grafik terintegrasi dan platform berdaya rendah yang ditenagai oleh Windows 10 pada lengan. Jalankan serangan malam untuk menguji dan membandingkan laptop, notebook, tablet, dan yang terbaru Selalu terhubung PC. Tes ini sangat cocok untuk sistem DirectX 12 yang tidak dapat mencapai laju bingkai tinggi dalam tolok ukur mata -mata waktu yang lebih menuntut.
- Benchmark DirectX 12 untuk Windows 10.
- Render pada resolusi 1920 × 1080.
- Termasuk demo, tes grafis, dan tes CPU.
Kehidupan Liar
Tolok ukur lintas platform untuk komputer notebook, tablet, dan smartphone
Kehidupan Liar
3DMark Wild Life adalah tolok ukur lintas platform untuk Windows, Android dan Apple iOS. Gunakan 3DMark Wild Life untuk menguji dan membandingkan kinerja grafik komputer notebook, tablet, dan smartphone. Kehidupan Liar Menggunakan API Grafis Vulkan pada PC Windows dan perangkat Android. Pada perangkat iOS, ia menggunakan logam. Anda dapat membandingkan skor benchmark di seluruh platform.
- Benchmark GPU lintas platform untuk smartphone dan tablet.
- Bandingkan skor dari perangkat Windows, Android dan iOS.
- Render pada resolusi 2560 × 1440.
Kehidupan Liar Ekstrim
Run Wild Life Extreme untuk membandingkan kinerja GPU dari Windows Notebook terbaru, selalu terhubung PC yang ditenagai oleh Windows 10 pada lengan, komputer Apple Mac yang ditenagai oleh chip M1, dan generasi smartphone dan tablet berikutnya. Dengan efek baru, geometri yang ditingkatkan, dan lebih banyak partikel, Liar Life Extreme lebih dari tiga kali lebih banyak menuntut daripada Benchmark Kehidupan Liar.
- Benchmark GPU lintas platform untuk perangkat komputasi seluler.
- Bandingkan Windows Notebooks dan Apple Mac Computers dengan M1.
- Render pada resolusi 3840 × 2160 (4K UHD).
Pemogokan api
Tes Benchmark DirectX 11 untuk PC Gaming
Pemogokan api
Fire Strike adalah tolok ukur DirectX 11 showcase untuk PC game modern. Grafik real-time yang ambisius diterjemahkan dengan detail dan kompleksitas jauh melampaui tolok ukur dan permainan DirectX 11 lainnya.
Pemogokan api mencakup dua tes grafis, tes fisika dan tes gabungan yang menekankan CPU dan GPU.
- Benchmark DirectX 11 untuk Gamer.
- Render pada resolusi 1920 × 1080.
- Untuk PC game.
Serangan api ekstrem
3DMark Fire Strike Extreme dirancang untuk sistem multi-GPU dan generasi perangkat keras masa depan.
Selain meningkatkan resolusi rendering, peningkatan kualitas visual tambahan meningkatkan beban rendering untuk memastikan pengukuran kinerja yang akurat untuk pengaturan perangkat keras yang benar -benar ekstrem.
- Ditingkatkan untuk perangkat keras yang ekstrem.
- Render pada resolusi 2560 × 1440.
- Untuk PC game.
Fire Strike Ultra
Bisakah PC Anda menangani permainan 4K? Fire Strike Ultra’s 4K Ultra HD Resolution Rendering adalah empat kali lebih besar dari resolusi 1080p yang digunakan dalam pemogokan api.
Monitor 4K tidak diperlukan, tetapi kartu grafis Anda harus memiliki setidaknya 3GB memori untuk menjalankan tolok ukur yang menuntut ini.
- Benchmark game 4K pertama di dunia.
- Render pada resolusi 4K UHD (3840 × 2160).
- Untuk PC game berkinerja tinggi.
Profil CPU
Tolok ukur CPU untuk prosesor modern
Profil CPU 3DMark memperkenalkan pendekatan baru untuk pembandingan CPU. Alih -alih memproduksi satu nomor, profil CPU 3DMark menunjukkan kepada Anda bagaimana skala kinerja CPU dengan jumlah core dan utas yang digunakan. Profil CPU memiliki enam tes yang menggunakan 1, 2, 4, 8, 16 atau jumlah maksimum utas yang tersedia. Tes ini membantu Anda membandingkan dan membandingkan kinerja CPU untuk bermain game, overclocking, dan skenario lainnya.
- Tolok ukur CPU untuk prosesor multicore.
- Enam tes menggunakan benang 1, 2, 4, 8, 16 atau maks.
- Melacak perolehan kinerja dari overclocking.
Benchmark penyimpanan
Tes Kinerja SSD untuk Gamer
DLC Edisi Lanjut
DLC Benchmark Penyimpanan 3DMark, dibeli secara terpisah, memperluas 3DMark dengan tes komponen khusus untuk mengukur kinerja game SSD dan perangkat keras penyimpanan lainnya. Ini mendukung semua teknologi penyimpanan dan tes terbaru, kinerja permainan dunia nyata untuk kegiatan seperti memuat game, menyimpan kemajuan, menginstal file game, dan merekam stream video gameplay gameplay.
- Benchmark SSD Dirancang untuk Gamer.
- Tes berdasarkan aktivitas game nyata.
- Bandingkan skor untuk menemukan SSD terbaik.
Tes fitur
Tes khusus untuk fitur tertentu
Tes Fitur Raytracing DirectX
Penelusuran ray real-time sangat menuntut. Kartu grafis terbaru memiliki perangkat keras khusus itu’s Dioptimalkan untuk penelusuran ray. Tes Fitur Raytracing 3DMark DirectX mengukur kinerja perangkat keras khusus ini. Alih-alih menggunakan teknik rendering tradisional, seluruh adegan dilacak dan ditarik dalam satu umpan. Hasil tes sepenuhnya tergantung pada kinerja ray-tracing.
Tes fitur mesh shader
Shaders Mesh, fitur baru di DirectX 12 Ultimate, memberi pengembang lebih banyak fleksibilitas dan kontrol atas pipa geometri. Tes fitur Shader 3DMark Mesh menunjukkan bagaimana mesin game dapat meningkatkan kinerja dengan menggunakan pipa mesh shader untuk memusnahkan geometri yang secara efisien yang tidak terlihat oleh kamera. Mode interaktif memungkinkan Anda bereksperimen dengan pengaturan dan alat visualisasi yang berbeda.
Tes Fitur PCI Express
PCI Express (PCIE) adalah antarmuka standar yang menyediakan komunikasi bandwidth tinggi antara perangkat di PC Anda. PCIE BARU 4.0 Antarmuka menyediakan hingga dua kali bandwidth dari PCIe 3.0. Dengan lebih banyak bandwidth, game dapat mentransfer lebih banyak data, mengurangi waktu pemuatan, dan mendukung adegan yang lebih kompleks. Tes fitur PCI Express mengukur bandwidth yang tersedia untuk GPU Anda.
Tes Fitur Umpan Balik Sampler
Umpan Balik Sampler adalah fitur di DirectX 12 Ultimate yang membantu pengembang mengoptimalkan penanganan tekstur dan naungan. Tes Fitur Umpan Balik Sampler 3DMark menunjukkan bagaimana pengembang dapat menggunakan umpan balik sampler untuk meningkatkan kinerja game dengan mengoptimalkan operasi naungan ruang tekstur. Mode interaktif memungkinkan Anda bereksperimen dengan pengaturan dan alat visualisasi yang berbeda.
Tes fitur VRS
Variable-Rate Shading (VRS) adalah fitur DirectX 12 Ultimate yang dapat meningkatkan kinerja dengan mengurangi detail di bagian bingkai di mana tidak mungkin diperhatikan. Tes fitur VRS 3DMark membantu Anda membandingkan perbedaan dalam kinerja dan kualitas gambar saat menggunakan VRS Tingkat 1 dan Tier 2. Mode Interaktif Memungkinkan Anda Mengubah Pengaturan VRS Di The Fly dan Ekspor Rangka untuk Perbandingan.
Tes fitur AMD FSR
AMD Fidelityfx Super Resolution adalah teknologi grafis AMD yang menggunakan teknik analitik temporal yang sangat dioptimalkan untuk meningkatkan kinerja game sambil mempertahankan kesetiaan visual yang tinggi. Tes fitur FSR AMD menunjukkan kepada Anda bagaimana FSR 2 mempengaruhi kinerja dan kualitas gambar. Gunakan Alat Inspektur Frame untuk membuat perbandingan close-up antara FSR dan rendering tradisional dengan TAA.
Tes fitur NVIDIA DLSS
Deep Learning Super Sampling (DLSS) adalah teknologi NVIDIA RTX yang menggunakan kekuatan pembelajaran mendalam dan AI untuk meningkatkan kinerja permainan sambil mempertahankan kualitas visual. Uji fitur NVIDIA DLSS membantu Anda membandingkan kinerja dan kualitas gambar menggunakan DLSS 3, DLSS 2 dan DLSS 1. Anda dapat memilih antara 3 mode kualitas gambar untuk DLSS 2 dan yang lebih baru. DLSS 3 menggunakan pembuatan bingkai DLSS.
Tes Fitur Intel Xess
Xess (Xe Super Sampling) adalah teknologi grafis Intel yang menggunakan peningkatan ai-angkat untuk meningkatkan kinerja sambil mempertahankan kesetiaan gambar tinggi. Tes Fitur Intel Xess 3DMark menunjukkan kepada Anda bagaimana Xess mempengaruhi kinerja dan kualitas. Alat Inspektur Frame membantu Anda membandingkan kualitas gambar dengan perbandingan interaktif berdampingan dari Xess dan rendering resolusi asli.
Mengapa game 4K membutuhkan begitu banyak vram?
Ada lebih banyak yang terjadi daripada sekadar peningkatan resolusi.
(Kredit gambar: Shutterstock)
Saat Anda mencari untuk membeli salah satu kartu grafis terbaik, kinerja sering peringkat sebagai aspek terpenting (bersama dengan harga bagi banyak dari kita, secara alami) – periksa hierarki tolok ukur GPU kami jika Anda ingin melihat bagaimana berbagai kartu menumpuk. Tapi akhir -akhir ini, kita melihat lebih banyak game yang tampaknya membutuhkan banyak vram, mungkin 16GB atau lebih. Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part 1, Warhammer 40k: Darktide, Hogwarts Legacy, Final Fantasy 7 Remake, Cincin Elden. Daftar ini semakin besar untuk permainan yang dapat melebihi penggunaan 8GB atau bahkan 12GB dari VRAM, tergantung pada pengaturan dan resolusi yang Anda pilih. Apa sebenarnya yang sedang terjadi, dan berapa banyak vram yang benar -benar Anda butuhkan?
Secara dangkal, Anda mungkin berpikir itu hanya kasus resolusi yang lebih tinggi secara alami membutuhkan lebih banyak vram. 3840×2160 (4K) adalah empat kali lebih banyak piksel dari 1920×1080 (1080p), dan 2.25x Piksel sebanyak 2560×1440 (1440p). Tapi sementara itu secara dramatis dapat meningkatkan jumlah perhitungan yang perlu dilakukan GPU Anda, dengan sendirinya tidak benar -benar membuat permainan menggunakan lebih banyak vram.
Game memiliki banyak buffer akhir -akhir ini. Ada framebuffer, buffer kedalaman, buffer geometri, buffer untuk peta dan pencahayaan bayangan, buffer rendering yang ditangguhkan, dan buffer yang berpotensi untuk teknik kenaikan seperti DLS dan FSR2. Mungkin juga ada persyaratan penyimpanan tambahan untuk penelusuran sinar, seperti struktur Hierarki Volume (BVH) yang terikat. Ngomong -ngomong, tidak terlalu jauh ke dalam gulma, tetapi ada banyak hal yang membutuhkan ingatan.
Skala persyaratan memori tersebut dengan resolusi. Untuk framebuffer sebagai contoh, pergi ke resolusi yang empat kali lebih tinggi umumnya akan berarti menggunakan memori empat kali lebih banyak. Melakukan itu untuk setiap buffer sepertinya mungkin menjadi masalah besar. Tapi saat Anda menghitung, sebenarnya tidak seburuk itu.
Menggunakan resolusi 1080p berarti 8.294.400 byte diperlukan untuk setiap buffer (1920 * 1080 piksel, dengan empat byte per piksel). 4K melipatgandakannya menjadi 33.177.600 byte, sedangkan di antara 1440p membutuhkan 14.745.600 byte. Misalkan ada sepuluh buffer yang digunakan dalam permainan. Perbedaan antara 4K dan 1080p masih akan berakhir sekitar 237 MIB-dan mungkin ada teknik kompresi / dekompresi waktu nyata yang ada di GPU modern yang mengurangi persyaratan penyimpanan untuk buffer tertentu.
Sebagian besar kartu grafis modern memiliki setidaknya 8GB VRAM, jadi peningkatan sekitar 0.2GB dalam persyaratan memori seharusnya tidak terlalu penting. Tetapi jika Anda pernah beralih dari menjalankan permainan kebanyakan baik di 1440p ke melihat kartu grafis Anda tersedak pada 4K, Anda tahu ada sesuatu yang menyebabkan masalah. Ini mungkin bukan buffer yang lebih besar yang menyebabkan masalah pada 4K, tetapi jelas ada sesuatu yang terjadi.
;.”Namun, kami tidak yakin apakah AMD GPU mengompres framebuffer atau tidak. Buffer lain mungkin atau mungkin tidak menggunakan beberapa bentuk kompresi lossless, tergantung pada buffer dan aplikasi tertentu.)
Penyebab aktual akhirnya menjadi semua tekstur, yang mencakup peta bayangan, peta lingkungan, dan item terkait tekstur lainnya yang disimpan dalam vram. Anda mungkin berkata, “Duh! Semua orang sudah tahu itu.”Tapi itu bukan hanya kasus menjadi tekstur berkualitas lebih tinggi. Ada lebih banyak hal yang terjadi daripada yang mungkin Anda pertimbangkan.
Ambil game seperti Far Cry 6 sebagai contoh. Ini adalah salah satu game di suite uji kami saat ini di mana kami tahu dapat mengalami masalah vram ketika Anda memiliki paket tekstur HD dimuat dan mencoba menjalankannya di 4K pada kartu grafis dengan 8GB vram. Far Cry 6 akan berjalan dengan baik di 1440p dengan pengaturan ultra (tetapi tanpa penelusuran ray) di RTX 3070, rata -rata lebih dari 100 fps. Bump menjadi 4K namun dan kinerja bisa tangki. Terkadang akan mendapatkan hanya di bawah 60 fps, tetapi dalam pengujian kami juga akan mendapatkan contoh di mana ia hanya berjalan pada 10-20 fps. Agak aneh karena sangat berfluktuasi di antara berlari, tapi itu cerita yang berbeda.
Total War: Warhammer 3 adalah game lain yang dapat menunjukkan penurunan besar dalam kinerja saat beralih dari 1440p menjadi 4K pada kartu dengan 8GB VRAM. RTX 3070 rata -rata 65 fps pada 1440p ultra dan hanya 28 fps pada 4K Ultra, penurunan 57% dalam kinerja. AMD’s RX 6650 XT turun dari 36 fps pada 1440p menjadi hanya 14 fps pada 4K, penurunan 61%. Sementara itu, RTX 3060 dengan 12GB berubah dari 44 fps menjadi 23 fps – masih menjadi hit yang signifikan untuk kinerja, tetapi sekarang ‘hanya’ 48% lebih lambat. Yang memiliki semua ciri sebagai kehabisan vram, tapi apa sebenarnya yang terjadi di balik layar?
Penyebab utamanya adalah tekstur, dan itu terkait dengan sesuatu yang disebut pemetaan mip (dibuka di tab baru) . MIPMAP telah digunakan dalam grafik komputer selama beberapa dekade (mereka ditemukan oleh Lance Williams pada tahun 1983, menurut Wikipedia). Idenya adalah untuk menghitung versi resolusi yang lebih rendah dari suatu tekstur, biasanya menggunakan operasi ubah ukuran berkualitas tinggi seperti penyaringan bicubic. Itu mungkin terlalu mahal untuk dijalankan secara real-time, atau setidaknya itu kembali pada hari-hari awal grafik komputer, jadi pengembang game akan pra-komputasi mipmaps.
Manfaat melakukan hal itu adalah Anda dapat meningkatkan kualitas gambar, mengurangi pola moiré, aliasing, dan artefak lainnya. Tetapi manfaat yang berpotensi lebih besar adalah bahwa MIPMAP juga dapat mengurangi jumlah memori yang dibutuhkan untuk menyimpan semua tekstur – GPU hanya perlu menjaga resolusi tekstur yang diakses tertinggi dalam VRAM (bersama dengan semua mipmap resolusi yang lebih rendah juga, tetapi gabungannya kurang dari setengah ukuran mipmap primer). Bit terakhir itu adalah kunci untuk memahami kesulitan dengan 4K dibandingkan dengan 1440p, tapi itu tidak terlalu jelas, jadi mari kita bongkar itu sedikit.
Mengoptimalkan penggunaan memori
Saya harus mencatat bahwa ada berbagai cara untuk menangani penyimpanan tekstur di vram. Apa yang saya gambarkan di sini adalah salah satu cara menangani hal -hal, di mana misalnya hanya mipmaps resolusi 1k dan lebih rendah yang dimuat ke dalam vram jika 1k adalah resolusi tertinggi yang telah diakses. Saya juga tidak memperhitungkan hal -hal seperti tekstur virtual, di mana hanya sebagian tekstur yang dimasukkan ke dalam vram.
Namun, dapat bermanfaat untuk menyimpan semuanya di vram jika memungkinkan. Misalnya, ini akan menghindari potensi gagap ketika suatu objek berubah dari menggunakan tekstur 512×512 ke 1kx1k dan tekstur resolusi yang lebih tinggi perlu ditarik ke dalam VRAM. Inilah sebabnya beberapa game memiliki persyaratan VRAM yang ketat (Red Dead Redemption 2 Dan Doom Eternal To Tho Mind – meskipun perhatikan itu Rdr2 bahkan pada pengaturan 4K dan maks hanya membutuhkan sedikit kurang dari 8GB). Jika Anda tidak memiliki cukup VRAM, mereka akan mencoba mencegah Anda bahkan mencoba menggunakan pengaturan tertentu.
Bagaimana mesin game sebenarnya mengimplementasikan alokasi VRAM dapat bervariasi, dengan kata lain. DirectX 12 dan Vulkan khususnya memberi pengembang lebih banyak kontrol lebih banyak atas manajemen tekstur.
Biasanya, ketika mesin game menerapkan tekstur, itu akan menggunakan resolusi tekstur yang satu langkah lebih tinggi dari jumlah piksel (secara proporsional) yang akan dicakup oleh objek pada tampilan – dengan asumsi resolusi tekstur seperti itu tersedia. Jadi katakanlah ada poligon persegi panjang yang tidak terhalang yang mencakup sepertiga dari layar 1080p. Itu berarti poligon menempati 640×360 piksel, jadi paling banyak mesin game akan menggunakan tekstur 1024×1024 untuk itu.
Pindahkan viewport lebih dekat ke poligon, sehingga persis mengisi seluruh tampilan. Sekarang mencakup 1920×1080 piksel, dan mesin game dapat memilih mipmap 2048×2048. Bergerak lebih dekat sehingga hanya setengah dari poligon yang terlihat tetapi mengisi seluruh layar. Lalu dan hanya kemudian (tipikal) mipmapping memilih untuk tekstur 4096×4096 – dengan asumsi satu tersedia.
Artinya adalah game yang mendukung tekstur 2K (resolusi 2048×2048) secara efektif “memaksimalkan” pada kualitas tekstur jika Anda hanya bermain game di 1080p. Dan dengan geometri dan lingkungan yang lebih kompleks yang digunakan dalam permainan modern, sebagian besar poligon dan tekstur kemungkinan besar tidak membutuhkan tekstur 2k – 1k sudah cukup. Bahkan 1440p sering kali hanya perlu menggunakan tekstur 2k (atau resolusi lebih rendah). Itu karena, bahkan jika tekstur 4K (4096×4096) secara teknis tersedia, sebagian besar poligon akan mencakup jauh kurang dari 2048 piksel lebar atau tinggi, pengecualian adalah jika Anda sangat dekat dengan permukaan sehingga melewati ambang batas itu itu.
Anda mungkin bisa melihat ke mana arahnya. Bump Up resolusi tampilan ke 4K, dan tiba -tiba mesin game dan GPU akan melihat kebutuhan untuk menyimpan dan menggunakan tekstur resolusi yang lebih tinggi di VRAM jauh lebih sering. Kualitas gambar mungkin bahkan tidak akan meningkat sebanyak itu, tetapi persyaratan VRAM pada dasarnya dapat tiga kali lipat. Halo kualitas gambar yang lebih tinggi secara fraksi, kinerja selamat tinggal – setidaknya jika permainan melebihi kapasitas vram Anda.
Gambar 1 dari 4
Galeri di atas menunjukkan Redfall Pada pengaturan epik, kecuali kami telah menolak kualitas tekstur menjadi tinggi, sedang, dan rendah pada gambar berikutnya. (Anda akan ingin melihat gambar ukuran penuh pada layar 4K jika Anda mencoba pixel peep.) Perbedaannya, dalam hal ini, sangat terbatas, dengan hanya karpet di sebelah kanan benar -benar menunjukkan kerugian dalam kesetiaan pada preset medium, sedangkan preset rendah menunjukkan pengurangan secara rinci pada beberapa objek lain. Meskipun kami tidak tahu pasti, kami akan menebak bahwa pengaturan epik memungkinkan untuk tekstur 2k, menggunakan tekstur 1K yang tinggi, kemudian 512 untuk medium, dan 256 untuk rendah. Mungkin kita akan pergi dengan faktor dua dalam setiap kasus, tetapi bagaimanapun, Anda dapat melihat bahwa itu bukan perubahan dramatis.
Ada banyak perdebatan yang bisa diperoleh apakah tekstur 2K dan 4K bahkan diperlukan. Sebagian besar GPU dapat melakukan 2x kelas atas tekstur tanpa secara drastis mengurangi kualitas gambar, dan hal -hal seperti DLS, FSR2, dan Xess berpotensi mendapatkan kembali kualitas melalui akumulasi data melalui beberapa bingkai. Tentu saja, menggunakan tekstur 8K tidak akan membantu kualitas gambar pada tampilan 4K dan resolusi yang lebih rendah – dan beberapa orang akan mengatakan bahwa filter penajaman sederhana terlihat lebih baik daripada tekstur resolusi ekstrem.
Ini juga bukan hanya tentang resolusi tekstur. Tekstur biasanya disimpan dalam format terkompresi: BTC (pengkodean pemotongan blok), S3TC, varian BCN DirectX, atau beberapa format serupa lainnya. Semua format ini memiliki satu kesamaan utama: mereka kecepatan tinggi dan memungkinkan untuk akses acak, dengan rasio kompresi biasanya jatuh dalam kisaran 4x hingga 8x. Algoritma seperti JPEG dapat mencapai rasio kompresi yang jauh lebih baik, tetapi mereka tidak dapat diakses secara acak.
Ini adalah salah satu alasan mengapa NVIDIA’s Neural Texture Compression (Open in New Tab) (NTC) terdengar sangat menjanjikan. Mencari cara untuk menyimpan versi tekstur yang berkualitas tinggi dalam jumlah memori yang sama, atau menggunakan tekstur kualitas yang sama dengan berpotensi sepersepuluh dengan memori, akan sangat bermanfaat. Tetapi tekstur harus dapat diakses secara acak, secara real-time, dan itu menambah kompleksitas pada tugas. Algoritma AI mungkin lebih mampu mengatasi hal ini daripada pendekatan tradisional.
Tapi NTC belum ada di sini, setidaknya tidak untuk permainan pengiriman, dan untuk penggunaan praktis mungkin berakhir dengan membutuhkan perangkat keras dan arsitektur baru. Itu berarti itu mungkin juga memerlukan GPU NVIDIA, jadi kecuali NVIDIA bisa mendapatkannya ke spesifikasi DirectX (dan Vulkan) di masa depan, itu bisa lama sebelum mendapatkan traksi. Kita harus menunggu dan melihat, dengan kata lain, bahkan jika kedengarannya sangat menjanjikan. (Lihat artikelnya dan lihat beberapa gambar, lalu bayangkan jika permainan dapat memotong penggunaan memori tekstur sebesar 90%. Itu mungkin tetapi mungkin belum sepenuhnya praktis untuk sebagian besar kartu grafis dulu.)
Kembali ke subjek. Karena persyaratan penyimpanan tekstur lompat – dan ya, buffer yang lebih besar, lebih banyak geometri, dll. – Dibawa dengan pindah ke rendering 4K, teknologi upscaling seperti DLSS, FSR2, dan Xess juga menjadi jauh lebih bermanfaat sebagai penguat kinerja. Kami melihat ini secara teratur dalam pengujian, di mana manfaat 2x peningkatan (i.e. Mode Kualitas) pada 1080p mungkin hanya peningkatan kinerja 10-20 persen yang sedang, sedangkan pada 4K Anda bisa melihat peningkatan 50%. Dengan peningkatan, bahkan di 4K, mesin game akan memiliki persyaratan memori dari resolusi yang lebih rendah. (Ya, kemacetan CPU juga bisa menjadi faktor, tetapi bahkan pada kartu sederhana seperti RTX 3050, penskalaan DLSS cenderung jauh lebih baik pada resolusi yang lebih tinggi.)
Apakah Anda ingin bermain di 4K atau tidak, apakah Anda ingin mengaktifkan pengaturan kualitas tertinggi atau tidak, dan apakah Anda ingin mengaktifkan beberapa bentuk peningkatan: ini semua pada akhirnya merupakan pilihan yang dapat Anda buat. Ada kompromi: Kualitas gambar yang lebih tinggi di satu sisi, kinerja yang lebih tinggi di sisi lain. Terlepas dari itu, memahami dengan tepat mengapa 4K mewakili lompatan besar dalam persyaratan kinerja dari GPU dan VRAM Anda berguna.
Bahkan sementara AMD telah mendorong manfaat lebih banyak VRAM, itu sering terbatas pada GPU tertinggi. Dengan seri RX 6000, Anda membutuhkan RX 6800 atau lebih tinggi untuk mendapatkan 16GB. RX 6700/6750 XT menjatuhkannya ke 12GB, sedangkan kartu RX 6600-Series utama kembali ke 8GB dan RX 6500/6400 hanya memiliki 4GB. Tidak mengherankan, bagian-bagian seri RX 6700 terutama dipasarkan sebagai bagus untuk 1440p, sedangkan GPU seri RX 6600 ditargetkan pada game 1080p. Nvidia belum banyak berbicara tentang VRAM, tetapi kapasitas VRAM yang lebih tinggi biasanya hanya datang pada bagian dengan harga lebih tinggi – RTX 3060 menjadi pengecualian untuk aturan itu.
Dengan kartu grafis yang akan datang, kami pasti akan mendengar lebih banyak kebisingan tentang kapasitas vram. Semua indikasi adalah bahwa RTX 4060 Ti yang dikabarkan Nvidia akan datang dengan 8GB VRAM (dan mungkin varian 16GB juga), dan hal yang sama berlaku untuk dugaan AMD RX 7600. Kecuali, NVIDIA mungkin akan mengenakan biaya sedikit lebih banyak uang untuk kartu 4060 Ti-nya, baik model, dan kemungkinan akan lebih dari pesaing RX 7700-Series (setiap kali kartu tersebut tiba). Tapi baik 4060 TI 8GB maupun RX 7600 tidak fokus pada game 4K, dan sangat mungkin mereka masih akan terbukti memadai di sebagian besar game untuk 1080p dan berpotensi 1440p pada pengaturan maksimal-out maksimal.
Dan jika tidak, menolak tekstur dan pengaturan kualitas bayangan yang takik harus tetap layak. Lihatlah itu Redfall Gambar di atas lagi, membandingkan kualitas epik versus tekstur tinggi. Redfall Dan banyak game lain tidak menunjukkan banyak manfaat visual untuk menggunakan tekstur berkualitas tinggi yang memungkinkan. Kami mungkin menyukai gagasan memiliki 16GB atau lebih VRAM pada semua kartu grafis di masa depan, tetapi secara realistis masih ada tempat untuk bagian arus utama dengan hanya 8GB.
Catatan Editor: Saya menghubungi AMD dan NVIDIA untuk memberikan komentar, mengirimkan versi teks sebelumnya. Perwakilan dari kedua perusahaan mengkonfirmasi bahwa penjelasan di atas tentang cara kerja VRAM sebagian besar benar, meskipun seperti biasa permainan dan mesin individu dapat melakukan hal -hal dengan cara yang berbeda.
Mengetahuinya
Dapatkan akses instan ke berita utama, ulasan mendalam dan kiat bermanfaat.
Dengan mengirimkan informasi Anda, Anda menyetujui syarat & ketentuan (dibuka di tab baru) dan kebijakan privasi (dibuka di tab baru) dan berusia 16 atau lebih.