IPv6 améliore-t-il le jeu?
IGF 2018 – Jour 2 – Salle II – Jeu WS306 sur IPv4: la nécessité de l’IPv6 pour l’avenir des jeux
Résumé
Dans cet atelier, le besoin d’IPv6 dans les jeux en ligne a été discuté. La technologie IPv4 actuelle, qui est la norme depuis de nombreuses années, est limitée à environ 4 milliards d’adresses et ne peut soutenir la croissance d’Internet. Le protocole IPv6 a été développé pour remplacer l’IPv4 et fournir des adresses presque illimitées, permettant à Internet de continuer à croître à l’avenir.
Points clés
- Technologie IPv4: Limité à environ 4 milliards d’adresses et ne peut pas soutenir la croissance d’Internet.
- Protocole IPv6: Développé pour remplacer IPv4 et fournir des adresses presque illimitées.
- Coexistence: Les réseaux basés sur IPv4 continueront de coexister avec les réseaux basés sur IPv6.
- Double pile: Permet à IPv4 et IPv6 de coexister dans les mêmes appareils et réseaux.
- Tunneling: Permet d’envoyer des paquets IPv6 sur l’infrastructure IPv4, et vice versa.
- Traduction: Permet aux appareils IPv6 uniquement de communiquer avec les appareils IPv4 uniquement.
- Prise en charge d’AT & T pour IPv6: AT&T a mis à niveau son réseau et permet d’activer les passerelles compatibles IPv6 avec des mises à jour du micrologiciel depuis 2011.
- Équipement Internet compatible IPv6: Divers modèles de Humax / Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2Wire et Netgear.
Questions et réponses
- Question: Pourquoi IPv6 est-il nécessaire pour l’avenir des jeux?
- Question: Comment fonctionne la double pile?
- Question: Quel est le rôle du tunneling dans IPv6?
- Question: Comment la traduction permet-elle la communication entre les appareils IPv6 et IPv4 uniquement?
- Question: Quel équipement Internet est capable IPv6?
- Question: Quels sont les avantages de l’IPv6 sur IPv4 pour les jeux en ligne?
- Question: Comment l’épuisement IPv4 affecte-t-il les fournisseurs de services Internet?
- Question: Quels sont les problèmes de connectivité rencontrés par les sociétés de jeux en ligne en raison de l’IPv4?
- Question: Comment la transition vers l’IPv6 peut-elle profiter aux sociétés de jeux en ligne?
- Question: Quelles étapes que les sociétés de jeux en ligne peuvent prendre pour migrer vers IPv6?
- Question: Comment la collaboration entre les fournisseurs de services Internet et les sociétés de jeux en ligne peut-elle améliorer l’adoption de l’IPv6?
- Question: Y a-t-il des inconvénients ou des défis associés à l’adoption IPv6 pour les sociétés de jeux en ligne?
- Question: Comment IPv6 assure-t-il la connectivité de bout en bout pour les jeux en ligne?
- Question: IPv6 peut-il améliorer les performances des jeux en ligne?
- Question: L’adoption IPv6 est-elle obligatoire pour les sociétés de jeux en ligne?
Répondre: IPv6 est nécessaire pour l’avenir des jeux car il fournit des adresses presque illimitées, permettant la croissance des jeux en ligne et garantir que chaque utilisateur a sa propre adresse unique pour la connectivité de bout en bout.
Répondre: Dual Stack permet à IPv4 et IPv6 de coexister dans les mêmes appareils et réseaux. Cela garantit la compatibilité avec les deux protocoles et permet une transition en douceur de l’IPv4 à IPv6.
Répondre: Le tunneling permet d’envoyer des paquets IPv6 sur l’infrastructure IPv4 et vice versa. Cela permet une communication entre les appareils utilisant différents protocoles et aide à la transition vers IPv6.
Répondre: La traduction permet aux appareils IPv6 uniquement de communiquer avec les appareils IPv4 uniquement en convertissant les adresses IP et les protocoles entre les deux. Cela garantit une communication transparente entre les appareils à l’aide de différentes versions du protocole IP.
Répondre: AT&T fournit des équipements de passerelle compatibles IPv6 de marques telles que Humax / Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2Wire et Netgear. Ces appareils sont compatibles avec IPv6 et peuvent prendre en charge la transition de IPv4.
Répondre: IPv6 offre plusieurs avantages sur IPv4 pour les jeux en ligne. Il fournit une connectivité plus rapide, une communication de bout en bout, et chaque utilisateur a sa propre adresse IPv6 publique. Cela garantit une meilleure expérience de jeu et soutient la croissance de l’industrie des jeux en ligne.
Répondre: L’épuisement IPv4 pose des défis pour les fournisseurs de services Internet. Dans les régions où les adresses IPv4 ne sont plus disponibles, les FAI adoptent CGNAT (NAT de qualité porteur) pour le partage d’adresses. Cela introduit des complexités dans la gestion des allocations du port client. Dans les régions où les adresses IPv4 peuvent encore être achetées, elles deviennent de plus en plus coûteuses.
Répondre: Les sociétés de jeux en ligne sont confrontées à des problèmes de connectivité en raison du nombre limité d’adresses IPv4. Alors que les FAI sont confrontés à l’épuisement IPv4, les sociétés de jeux en ligne ont du mal à assurer une bonne connectivité à leurs jeux. Cela peut entraîner la latence, le retard et les mauvaises expériences de jeu globales pour les utilisateurs.
Répondre: La transition vers IPv6 peut bénéficier aux sociétés de jeux en ligne en fournissant des adresses presque illimitées. Cela garantit une meilleure connectivité, réduit la dépendance aux technologies de partage d’adresses comme CGNAT et permet la croissance des jeux en ligne sans limites imposées par l’épuisement de l’adresse IPv4.
Répondre: Les sociétés de jeux en ligne peuvent commencer par évaluer leur infrastructure et assurer la compatibilité avec IPv6. Ils doivent mettre à jour leur équipement de réseau, leurs serveurs et leurs applications pour prendre en charge IPv6. S’engager avec les FAI qui offrent une connectivité IPv6 et la promotion de la sensibilisation aux avantages de l’adoption IPv6 peut également contribuer à une transition plus fluide.
Répondre: La collaboration entre les FAI et les sociétés de jeux en ligne est cruciale pour l’adoption réussie de l’IPv6. Les FAI doivent prendre en charge le déploiement IPv6 et fournir une connectivité IPv6 pour s’assurer que les jeux en ligne peuvent fonctionner de manière optimale. Les sociétés de jeux en ligne peuvent s’engager activement avec les FAI, défendre l’adoption de l’IPv6 et travailler ensemble pour résoudre tous les problèmes ou défis qui surviennent pendant la transition.
Répondre: L’adoption IPv6 peut nécessiter des investissements dans les mises à niveau des infrastructures et les tests de compatibilité. Cela peut également nécessiter une formation supplémentaire pour le personnel technique. Cependant, à long terme, les avantages de l’IPv6, tels que l’amélioration de la connectivité et du soutien à la croissance future, l’emportent sur les défis.
Répondre: IPv6 fournit à chaque utilisateur sa propre adresse IPv6 publique, permettant une communication directe de bout en bout entre les appareils. Cela signifie que les sociétés de jeux en ligne peuvent optimiser leurs jeux pour une meilleure connectivité et offrir une expérience transparente aux utilisateurs.
Répondre: Oui, IPv6 peut améliorer les performances des jeux en ligne. Le protocole offre une connectivité plus rapide, réduit la latence et permet un routage plus efficace entre les appareils. Cela conduit à une expérience de jeu plus fluide avec un décalage réduit et une meilleure performance globale.
Répondre: L’adoption IPv6 n’est pas obligatoire pour les sociétés de jeux en ligne. Cependant, il est fortement recommandé car il assure une évolutivité à long terme, une meilleure connectivité et une expérience de jeu plus efficace. Les sociétés de jeux en ligne qui adoptent l’IPv6 sont mieux placées pour répondre à la demande croissante de jeux en ligne.
IGF 2018 – Jour 2 – Salle II – Jeu WS306 sur IPv4: la nécessité de l’IPv6 pour l’avenir des jeux
La technologie IPv4, la norme pendant de nombreuses années, est limitée à environ 4 milliards d’adresses. En tant que tel, il peut’T maintenir une énorme croissance. Ainsi, le protocole IPv6 a été développé pour remplacer IPv4 et fournir des adresses presque illimitées. Cela permettra à Internet de grandir bien dans le futur.
Services Internet IPv6 et AT&T
IPv6 est l’avenir des adresses de protocole Internet (IP). En savoir plus à ce sujet – et si votre équipement est compatible.
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Chaque appareil sur Internet a une adresse IP (protocole Internet). Ces adresses uniques permettent à chaque appareil de s’engager avec d’autres appareils sur Internet.
La technologie IPv4, la norme pendant de nombreuses années, est limitée à environ 4 milliards d’adresses. En tant que tel, il peut’T maintenir une énorme croissance. Ainsi, le protocole IPv6 a été développé pour remplacer IPv4 et fournir des adresses presque illimitées. Cela permettra à Internet de grandir bien dans le futur.
Les réseaux basés sur IPv4 devraient coexister avec des réseaux basés sur IPv6 pendant de nombreuses années. Dans la plupart des cas, vos appareils et applications utiliseront IPv6 sans aucune action supplémentaire.
- Double pile permet à IPv4 et IPv6 de coexister dans les mêmes appareils et réseaux.
- Tunneling Permet d’envoyer des paquets IPv6 sur l’infrastructure IPv4 – et vice-versa.
- Traduction Permet aux appareils IPv6 uniquement de communiquer avec les appareils IPv4 uniquement.
IPv6 et équipement Internet
AT&T soutient le changement à IPv6 depuis des années. Nous’Recevoir notre réseau et activer les passerelles compatibles IPv6 avec des mises à jour du micrologiciel. Ces mises à jour ont commencé en 2011 et se poursuivront dans le futur.
Équipement Internet AT&T qui est IPv6 capable
- Humax / Nokia: BGW320
- Arris: BGW210, NVG599, NVG595
- Motorola ®: NVG510, NVG589, Motorola 3360
- Rythme: PACE 5031, PACE 5168, PACE 5268, 4111N
- 2Wire ®: 2Wire 3600, 2wire 3800, 2wire 3801, 2wire i38hg, 2wire i3812v
- Netgear: Netgear 6200, Netgear 7550
IGF 2018 – Jour 2 – Salle II – Jeu WS306 sur IPv4: la nécessité de l’IPv6 pour l’avenir des jeux
Voici les résultats du sous-titrage en temps réel pris lors de la treizième réunion annuelle du Forum de gouvernance Internet () à Paris, en France, du 12 au 14 novembre 2018. Bien qu’il soit largement précis, dans certains cas, il peut être incomplet ou inexact en raison de passages inaudibles ou d’erreurs de transcription. Il est affiché comme une aide pour comprendre la procédure lors de l’événement, mais ne doit pas être traité comme un enregistrement faisant autorité.
>> Eduardo Barasal Morales: Bonjour. Nous vous demandons d’être un peu plus patients parce que nous avons des problèmes techniques avec les diapositives et avec un participant à distance. Donc, dans quelques cas, nous commencerons.
(Pause).
>> Eduardo Barasal Morales: Bonjour à tous. Avant de commencer, je voudrais vous remercier tous d’être venus à notre atelier. Et aussi je tiens à remercier les panélistes d’avoir accepté notre invitation et surtout, je tiens à remercier Nic.BR, CGI.br et pour nous avoir laissé en discuter ici.
Eh bien, je m’appelle Eduardo Barasal Morales. Et je suis ingénieur informatique chez Nic.BR, une organisation à but non lucratif qui essaie d’améliorer la qualité Internet au Brésil. Et je serai le modérateur de cette table ronde. Participation en ligne, Nick sera modérateur. Notre table ronde est composée par Antonio Marcos Moreiras qui représentera la communauté technique, puis nous avons Lee Howard qui donnera le point de vue d’un fournisseur de services Internet, et plus prochain est Klaus Nieminen, puis nous avons Barbara Prado Simao qui apportera le point de vue des droits numériques des consommateurs des consommateurs numériques. Et enfin Darrin Veit de Xbox qui présentera la perspective d’une entreprise de jeux.
Alors laissez-moi vous montrer comment cet atelier est organisé. Notre table ronde commencera par une introduction allégée au thème de la migration, de l’épuisement des adresses IPv6 et IPv4 et des jeux en ligne. Et nos panélistes auront jusqu’à cinq minutes chacun pour se présenter et leurs points de vue sur le problème. Après cela, nous aurons 15 minutes de microphone ouvert à la fois pour le public et les participants à distance.
Ensuite, les panélistes auront encore cinq minutes pour discuter des solutions et des possibilités de collaboration. Et enfin, nous aurons 15 minutes de plus pour un autre microphone ouvert.
Alors commençons par le problème. Dans notre pays, le Brésil, nous avons beaucoup de prestataires de services Internet. Près de 6 000. En cette année, beaucoup d’entre eux ont signalé des problèmes de connectivité avec les jeux en ligne. Notre équipe a décidé d’enquêter sur ce problème. Et nous avons découvert que de nombreux jeux en ligne n’utilisent pas IPv6. Et certains d’entre eux n’ont même pas commencé à planifier cette migration. Apple les fait utiliser IPv6. Et nous avons également découvert que la plupart des jeux nécessitent une bonne connectivité et certains d’entre eux nécessitent des connexions entrantes.
Du point de vue du fournisseur de services Internet, ils souffrent d’épuisement IPv4. Dans certaines régions, les FAI ne peuvent pas recevoir plus d’adresses IPv4. Dans d’autres régions comme l’Amérique du Nord, ils peuvent l’acheter mais c’est trop cher. Et à cause de cela, ils ont commencé à utiliser CGNAT et la difficulté de trouver la bonne proportion entre les clients et le port. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons un problème ici, car les sociétés de jeux en ligne utilisent uniquement l’IPv4 et les FAI souffrent d’épuisement IPv4. Quelle est la meilleure solution? La solution parfaite consiste à déplorer un IPv6 qui présente de nombreux avantages. Il est plus rapide que IPv4 et permet une connectivité finale et chaque utilisateur a sa propre adresse IPv6 publique. Tout parce qu’il n’a pas besoin d’adresse réseau plus tard au milieu de la communication. Comme cgnat. Cependant, pour utiliser IPv6, nous avons besoin des deux sites pour déployer des FAI dans les jeux en ligne, car je suis une machine. IPv6 ne parlera directement qu’à une autre machine qui a IPv6 et une machine avec IPv4 ne parlera que directement à une autre machine qui a IPv4. C’est un problème de compatibilité. C’est – et c’est pourquoi nous devons améliorer le déploiement IPv6. Pourquoi IPv6 n’est pas largement déployé? Nous devons découvrir quels problèmes il y a avec IPv4 et jeux. C’est pourquoi nous avons des questions ici que j’espère que nos panélistes pourraient discuter.
Les sociétés de jeu utilisent d’abord la liste noire ou tout type de filtre IP? Imaginez combien de clients pourraient être affectés si vous filtrez l’adresse IPv4 de CGNAT. Si vous faites cela, vous filtrerez l’ensemble du FAI. Deuxièmement, combien de ports un client devrait-il recevoir? Nous avons entendu dire que certains jeux en ligne utilisent plus de 1 000 ports. Donc, si un FAI donne 2 000 ports à un seul client, ce nombre pourrait être suffisant. Troisièmement, les jeux en ligne nécessitent généralement des liens entrants? Et quatre, à quel point la connexion NAT est pire? Alors maintenant, nous allons entendre nos spécialistes parler de ce problème. Nous allons donc commencer avec Antonio Marcos Moreiras.
>> Antonio Marcos Moreiras: Merci, Eduardo. Très bien. Je suis Antonio Marcos Moreiras. Je suis un directeur de projet et de développement chez Nic.BR. Comme Eduardo l’a déjà dit Nic.BR est une organisation privée, pas à but lucratif liée au comité directeur brésilien Internet. Nous gérons le .Noms de domaine BR. Je suis un ingénieur en informatique. Et je travaille avec la diffusion IPv6 au Brésil depuis dix ans. Diapositive suivante. D’accord.
Très bien. Alors les ISP sont approchés de moi et de mon équipe à Nic.br et ont demandé notre aide concernant un problème qui les dérangeait beaucoup. Leurs clients qui se plaignent du jeu en ligne ou plus précisément de ne pas pouvoir jouer en ligne. Ces FAI utilisaient CGNAT pour partager IPv4. Et ils utilisaient également IPv6, mais certaines plateformes de jeu semblent avoir des problèmes avec les deux technologies. Nous avons donc commencé à creuser ces problèmes. Ce n’est pas un problème unique au Brésil. Peut-être que c’est plus évident parce que notre marché pour Internet se développe, se développe très rapidement. Il y a beaucoup de nouveaux petits FAI au Brésil. Ils doivent partager les adresses IPv4 d’une manière ou d’une autre. Nous savons que des situations similaires pourraient venir aux téléviseurs intelligents, aux caméras de sécurité et à d’autres types d’appareils électroménagers et d’applications Internet en général.
Je voudrais fournir des données sur les FAI au Brésil que vous voyez dans cette diapositive. Le Brésil est un très grand pays. Avec plus de 5 500 villes, les municipalités. Moins de 10% de ces villes sont fréquentées par les principaux fournisseurs Internet. Nous avons plus de 7 000 FAI. Certains de ces FAI sont très petits. Nous les appelons des FAI régionaux. 70% de ces FAI ont moins de 1 000 abonnés. Parfois, certains de ces FAI régionaux manquent de connaissances techniques et parfois cela peut faire partie du problème. Donc je ne suis pas là juste pour blâmer les plates-formes de jeu. Une partie du problème peut parfois être des FAI.
Nous avons mené une petite enquête au cours des deux dernières semaines pour demander aux FAI une série de questions sur les problèmes avec les jeux. Et nous avions 172 réponses. 172 FAI ont répondu à l’enquête. 90.2% d’entre eux disent que ce problème est un problème pertinent pour leur entreprise. Et un peu plus de la moitié d’entre eux fournissent déjà IPv6 à leurs utilisateurs.
Mais quel est le problème de toute façon? Très bien. L’infrastructure Internet travaille de nos jours en trombone et à la colle chaude. D’accord? Il dépend d’un très grand travail qui est CGNAT. Nous n’avons pas plus d’adresses IPv4. C’est impossible, du moins pas viable. Ils partagent des adresses IPv4, normalement ce que nous appelons CGNAT. Ils utilisent également IPv6.
Lorsque nous avons un problème, nous avons un problème si d’abord, la plate-forme de jeu ou la plate-forme d’application en général ne prend pas en charge CGNAT. Par exemple, il a besoin de connexions communes ou s’il ne peut pas reconnaître deux sessions utilisateur différentes provenant de la même adresse IPv4 ou s’il a de mauvais critères, les adresses IPv4 de liste noire sont utilisées dans le pool NAT du FAI.
Deux, deuxième situation, lorsque nous avons un problème, si la plate-forme de jeu manque également de support IPv6. Et la troisième situation, si le FAI a une implémentation IPv6 cassée ou si le FAI a une implémentation CGNAT cassée. Nous comprenons que ces trois situations se produisent simultanément.
Très bien. La plupart des plaintes concernent la station de jeu Sony ou le PSN. Mais nous avons également des plaintes concernant d’autres plates-formes telles que Xbox qui ont une prise en charge IPv6, lol. Tibia, cabale. Nous avons invité Sony à cet atelier, mais ils ont refusé d’expliquer qu’ils ne pouvaient pas discuter publiquement de leur feuille de route des technologies futures.
Il semble qu’ils parlaient de l’IPv6 quand ils ont dit des technologies futures. Peut-être que cela peut être leur avenir, mais c’est la technologie présente pour au moins un sur quatre utilisateurs d’Internet au Brésil.
Et ce nombre augmente rapidement. Sony répond aux plaintes brésiliennes des utilisateurs en disant que je le lirai. Les mots ne pouvaient pas être exacts parce que je l’ai traduit en portugais en anglais et nous avons reçu la même réponse de certaines sources différentes.
Alors Sony dit que la station de jeu n’est pas encore compatible avec IPv6. Cependant, votre fournisseur Internet doit offrir une adresse IPv4 publique si vous les demandez. Ou ils devraient offrir une plate-forme qui utilise IPv4 et IPv6 en même temps. Au Brésil, seuls 8% des fournisseurs Internet utilisent IPv6. Donc la station de lecture n’utilise pas encore IPv6. Dans le u.S. Seulement 25% et ici nous n’utilisons toujours pas IPv6. Tous les fournisseurs Internet ont jusqu’en 2020 pour passer de l’IPv4 à IPv6.
Très bien. Je ne sais pas où ils obtiennent cette date majeure de 2020. Vu par le point de vue des FAI, c’est très, très mauvais, cette réponse je veux dire. Parce que les FAI font de leur mieux. Ils livrent IPv6. Ils prennent la décision de la meilleure façon qu’ils connaissent. Et les plates-formes de jeu disent que si son client se blâme parce qu’ils doivent prendre de nouvelles adresses IPv4 d’un chapeau magique jusqu’en 2020.
Alors c’est tout. C’est le problème dans mon point de vue. S’il te plaît.
>> Eduardo Barasal Morales: Merci. Continuons avec Lee Howard.
>> Lee Howard: Salut. Je m’appelle Lee Howard. Cette dernière citation était juste choquante et erronée. 50% de u.S. a IPv6 et Google dit 45%. 25% est dans le monde.
>> Antonio Marcos Moreiras: Ouais, dans le monde entier.
>> Lee Howard: Donc, je m’appelle Lee Howard. J’ai une petite entreprise, travaillant sur la fabrication d’une entreprise plus grande qui effectue une traduction IPv4 – IPv6. Nous faisons également du conseil et de la formation. Et pourquoi je me suis impliqué dans IPv6 parce que j’étais responsable du déploiement IPv6 pour l’un des plus grands réseaux IPv6 et co-chair de groupe de travail au V4 OPS Group pour les opérations IPv6 à l’IETF. Lorsque nous avons commencé à déployer IPv6 Management a dit que nous ne devons pas fournir une mauvaise expérience utilisateur. Nous devons mesurer comment les gens utilisent Internet. Nous avons fait beaucoup de tests de performance. Comcast a fourni un test de vitesse où vous pouvez comparer le téléchargement et la latence sur IPv6 et IPv4. Ceci est une capture d’écran montrant que nous atteignons un débit plus élevé. APNIC a fait une mesure en comparant le temps aller-retour et 2012, ils ont constaté que IPv4 était légèrement bougé ou – et un peu plus rapide qu’IPv6. Et en 2013 IPv6 était un peu plus rapide et cela continue d’être le cas.
Je voulais montrer qu’il existe de nombreuses mesures différentes montrant ce qui se passe. Les laboratoires de câbles ont fait quelques études. Voyons, y a-t-il une différence entre les performances IPv4 et IPv6 dans le laboratoire? IPv6 est un peu plus rapide. Et ils ont également testé deux couches de traductions d’adresses réseau. Un à la maison et un à une traduction d’adresse de qualité transporteur. Et IPv4 est devenu plus rapide quand il est passé par deux couches. C’était bizarre. Cisco a effectué des tests similaires aux tests de Jeff Houston montrant qu’il y a un peu plus souvent IPv6 est légèrement plus rapide. C’était à moi. Nous avons fait des tests. J’ai mis des sondes à dix hubs différents à travers le pays. J’ai fait un aller-retour TCP. IPv4 était plus de 20% plus rapide que IPv6. En général, soit un site Web est plus rapide ou plus lent sur un protocole, ou en général l’un de nos hubs, les colonnes sont – nos plateaux pour l’un de nos hubs étaient plus lents sur IPv6. Il s’avère que le routage compte et qu’il y a une congestion. Et vous déplacez le trafic pour que vous puissiez soulager cette congestion. Il s’avère que parfois les ingénieurs ne se souviennent pas de déplacer le trafic IPv4 et IPv6. Et donc une famille de protocole finit par être plus heureuse que l’autre. Ils ont tendance à normaliser.
Le monde universitaire a également fait des recherches sur IPv6. Dans celui-ci, c’est un peu difficile à voir ici. Mais la plupart du temps, la plupart des meilleurs sites Web étaient plus rapides avec IPv6. Et en fait, un centile très élevé était dans un milliseconde ou plus rapide. Et la temporisation des globes oculaires heureux de 150 millisecondes vous donne une très belle sorte de mesure de performance.
Apple a ensuite fait quelques tests et ils ont vu que 90 millisecondes étaient un endroit idéal. Akamai a fait quelques mesures dans la médiane. Les sites Web sélectionnés devaient maintenant être testés assez. Pour ce test particulier, ils ont testé un appareil sur un réseau mobile dans le U.S. Parce que c’est là qu’ils avaient la meilleure instrumentation. Et ils pensaient qu’en général IPv6 était dans la médiane, IPv6 était 5% plus rapide. Et dans le 95 centile, c’était 15% plus rapide. Il y a donc des rapports cohérents que l’IPv6 n’est que quelques millisecondes plus rapidement.
C’était un article plus savant qu’ils ont fait. La ligne sombre est le temps de chargement de la page IPv6. Et la ligne pointillée est le temps de chargement de la page IPv4. Il n’y a que tant de façons que vous pouvez mettre des graphiques sur une diapositive, mais la ligne sombre est à gauche dans tous les cas. L’échelle montre donc que généralement pour le temps de chargement des pages Web, nous voyons une ou deux secondes de vitesse plus rapide pour le téléchargement des sites Web. Si vous maintenez un site Web et que vous pouvez faire – vous pouvez le faire télécharger un deuxième ou deux plus vite, vous savez que c’est de l’argent. Facebook a fait des performances similaires. Ils ont vu IPv6 être de 30 à 40% plus rapidement. Ils ont en quelque sorte reculé de cela dans des études ultérieures. Il existe des preuves qu’il existe statistiquement un avantage significatif sur IPv6 mais ne sont plus disposés à dépasser nécessairement la déclaration de 30 à 40%, mais je n’ai pas de graphique pour cela.
Et LinkedIn a fourni certaines mesures sur un tas de réseaux différents dans plusieurs pays différents. Et donc c’est le pourcentage plus rapidement qu’une page Web a téléchargé sur différents réseaux différents. Alors c’était toi.S. réseaux. Et cela passe d’environ 2% plus rapide à 20% plus rapidement. Le Royaume-Uni était plus rapide de 12, 15, 20%. L’Allemagne nettement plus rapide. Depuis que nous sommes en France, je pensais que vous seriez particulièrement intéressé qu’il était de 17% à 40% plus rapidement. Si vous pouvez améliorer votre vitesse de 40%, c’est quelque chose que tout le monde s’intéresse et surtout les joueurs. La mesure la plus récente et la plus en cours que nous voyons provient de Jeff Houston à Apnic où il fait des mesures côte à côte. Et il montre qu’il y a une différence significative, à quel point elle est significative et elle varie considérablement selon le réseau aussi.
Et donc quelque chose qui est difficile à voir dans la plupart de ces diapositives, mais je suis sûr qu’en ligne disponible plus tard, j’ai inclus la source pour chaque diapositive en bas, mais dans de nombreuses diapositives, elle a été couverte par la transcription. Vous pouvez donc télécharger les diapositives et trouver les sources vous-même. Et vous pouvez également aller à la vitesse de test par vous-même. Et vous pouvez tester si IPv6 est plus rapide que IPv4. Vous ne pouvez pas faire ça maintenant parce que le réseau n’a pas IPv6. C’est ça. Merci.
>> Eduardo Barasal Morales: Alors merci, Lee. Continuons avec Klaus Nieminen.
>> klaus nimeminen: D’accord. Bonjour, tout le monde. Je suis Klaus Nieminen de la Finnish Communications Regulatory Authority. Et je partage le groupe de travail national IPv6 depuis quelques années. J’ai d’abord dû me demander que nous nous soucions réellement du jeu. Je veux dire que le jeu n’est pas notre priorité absolue, mais je pense que c’est un très bon exemple d’applications Internet qui peuvent bénéficier de l’IPv6.
Alors je vais vraiment à l’histoire que pourquoi nous soucions-nous réellement de l’IPv6. Nous pensons que l’IPv6 offre en fait un meilleur Internet pour les utilisateurs principalement en raison de la connectivité finale. Selon le règlement européen TSM, par exemple, les utilisateurs finaux à utiliser et à fournir des services d’information, des applications et du contenu. Et fondamentalement, si vous êtes derrière NAT, il est beaucoup plus difficile pour vous-même de commencer à fournir des services et des applications. Nous avons donc également des antécédents juridiques sur ce sujet. Cependant, je veux dire que nous ne regardons pas le sujet de leur point de vue réglementaire principalement. Nous essayons d’obtenir les meilleurs services en ayant une collaboration et une coopération avec l’industrie, ne les obligeant pas, par exemple, à implémenter IPv6. Nous avons eu cette discussion il y a près de dix ans. Et nous avons décidé de ne pas réglementer les FAI pour implémenter l’IPv6. Nous pensons que l’IPv6 est essentiel. Ce n’est pas un besoin direct en Finlande car nous avons un héritage et des FAI et principalement une grande partie des adresses IPv4.
Nous ne manquons donc pas vraiment des adresses IP en Finlande. Bien sûr, en partie en raison du fait que les réseaux mobiles utilisent un excellent net. Et puis encore le grand filet du transporteur, bien sûr, est quelques problèmes. Et nous pensons que le fait d’avoir les différents appareils nets entre les deux nuit réellement la possibilité de l’utilisateur final d’utiliser les services. Nous croyons que la connectivité Internet, c’est beaucoup mieux. Et nous avons vu à partir de la dernière présentation, l’expérience utilisateur final de Quality Wise serait bien meilleure.
Et fondamentalement, si je pense un peu plus loin sur le problème parce que c’était vraiment une question de problème, eh bien, nous avions également estimé que la latence pour IPv6 est en fait beaucoup plus bas que pour IPv4. Et je dirais que c’est un très bon avantage pour les utilisateurs de l’IPv6. Nous pensons également que l’IPv4 avec le NAT fournit de nombreux problèmes aux fournisseurs de contenu. Tout d’abord, ils ne peuvent pas utiliser l’adresse IP pour identifier les utilisateurs et rendre l’implémentation beaucoup plus complexe.
Réfléchissons aux applications vocales. L’idée de base était d’avoir un produit simple ou des outils simples pour créer des applications, mais vous devez ensuite mettre en œuvre différents types de techniques d’inversion nettes qui le rendent beaucoup plus difficile et plus complexe pour les fournisseurs d’applications et les fournisseurs de contenu. Donc, cela nuit également à Internet étant le moteur de l’innovation dans ce sens. Il n’est pas fait – je dirais que ce n’est peut-être pas les problèmes majeurs, mais c’est l’un des facteurs qui peuvent avoir un impact. Et puis sur la déclaration du problème réel, parce que nous parlons d’IPv6 depuis longtemps. Je veux dire que mon professeur universel enseignait à la fin des années 90 que l’IPv6 viendra dans quelques années.
Et ça a pris un peu plus de temps. Il n’avait pas besoin de changer les diapositives pendant dix ans ou quelque chose comme ça. Et fondamentalement, le problème est que nous n’avons pas vraiment de délai pour la mise en œuvre de l’IPv6. Et nous n’avons pas vraiment un retour clair d’investissement. Disons que nous avons le FAI ou certaines entreprises ou les experts qui prétendent que nous devons maintenant prendre position et mettre en œuvre IPv6. Il nécessite des ressources. Cela nécessite du travail et de l’argent. Et puis vous parlez à votre gestion que, fondamentalement, comment nous allons bien récupérer l’argent, nous pouvons toujours le mettre un peu plus tard parce qu’il y a quelque chose dans la feuille de route qui vous rend réellement de l’argent. Et je pense que c’est l’un des principaux problèmes. Tout le monde sait qu’ils doivent implémenter IPv6 un jour. Mais alors ce jour viendra, ça a été la question.
Maintenant, je pense que nous sommes dans une bien meilleure situation qu’il y a quelques années parce que IPv6 est déjà courant. Ce n’est pas un créneau que vous pouvez dire que seules quelques entreprises l’ont implémentée. Cependant, je veux dire que nous n’avons toujours pas la pression de l’association, la pression du marché, de nombreux marchés. Le marché des jeux pourrait en être un. Certains marchés nationaux pourraient être le cas. Vous avez le marché, la pénétration est déjà assez bonne. Vous avez la pression là-bas. Mais bien, à l’échelle mondiale, nous avons encore du travail à faire.
Et bien, je voudrais également aborder la sécurité parce que j’ai entendu la sécurité à plusieurs reprises comme excuse ou problème réel pourquoi les entreprises ne vont pas implémenter IPv6. Bien sûr, cela fait partie du manque d’éducation, du manque de ressources, du manque d’infrastructure, des remplacements, mais cela pourrait également être une excuse qu’en raison de la sécurité, nous n’allons pas toucher le sujet du tout. Et c’est dommage que je dirais. Mon message est que IPv6 est le courant dominant. Il est vraiment largement mis en œuvre. Et il est maintenant temps de regarder le sujet.
>> Eduardo Barasal Morales: Alors merci. Continuons avec Barbara.
>> Barbara Prado Simao: Bonjour. Tout d’abord, merci pour l’invitation à être ici. Je suis Barbara Prado Simao. Et je travaille chez IDEC qui est une organisation de la société civile au Brésil qui traite de la défense des consommateurs, revendiquant principalement la justice et l’équilibre dans les relations avec les consommateurs. IDEC travaille avec différents thèmes tels que la santé et la nourriture, mais travaille avec les télécommunications et les droits de l’homme et pour améliorer l’accès et l’égalité du réseau pour les clients brésiliens. Le thème a beaucoup à voir avec la qualité d’accès. Les gens ne sont pas en mesure de profiter d’Internet qu’ils ont embauché en raison de problèmes de transition d’IP4 et d’IPv6. Quand Idec a été invité à parler il y a un mois, nous avons fait une petite recherche et nous avons découvert quelques choses intéressantes. Depuis l’année dernière, 28 plaintes ont été déposées et ce n’est pas un grand nombre, mais c’est – cela ne signifie pas que le problème est d’une petite proportion. Ces plaintes ont pu nous montrer des particularités de ce problème qui sont vraiment intéressantes.
Les plaintes ont d’abord démontré beaucoup d’expertise technique sur le sujet. Les personnes qui y ont été amenées savaient déjà comment le problème devait être résolu par le FAI et décrivant les résolutions d’un groupe de travail d’Antel qui est un régulateur de télécommunications au Brésil et cela devrait fonctionner comme une solution au problème. Une résolution à expliquer pour vous dire que tout consommateur qui a eu des problèmes avec un IPv4 partagé, l’IPv4, le NAT, a le droit d’exiger le FAI pour le changer pour un IPv4 public.
Cela montre donc que les consommateurs qui se plaignent des bases de données officielles savent déjà ce qui se passe et comment les FAI ou les fournisseurs de jeux pourraient le réparer. Mais quand nous regardons une image globale, le scénario n’est pas si simple. Comme je l’ai déjà dit ici auparavant, ce problème n’affecte pas uniquement les joueurs, mais aussi les personnes qui utilisent des caméras de surveillance, des VPN, des téléviseurs intelligents, et cetera. Et la plupart des consommateurs n’ont pas les connaissances techniques pour bien comprendre ce qui ne va pas et pour se plaindre correctement. Ils pensent principalement qu’il y a un problème avec le projet et non avec la connexion impliquée. Je pense donc que le principal problème du point de vue du consommateur est cette connaissance de l’obstacle à la structure qui peut inciter les clients à abandonner les plaintes lorsqu’ils ne comprennent pas ce qui se passe. Cela devrait être minimisé par le service client de la condition. Mais la majorité des consommateurs qui se sont plaints ont également mentionné qu’ils n’avaient pas réussi à parler à ceux qui sont responsables du service. Les préposés n’étaient pas prêts à expliquer ou à présenter une solution.
J’ai donc imaginé un certain nombre de personnes qui abandonnent quand la situation est si difficile comme ça. Et je viens de conclure, je pense que le problème pour les clients en général est principalement des informations et des moyens appropriés pour trouver une résolution pour leurs problèmes. Les informations concernant tous les aspects qui peuvent avoir un impact sur la qualité d’un service devraient être bien fournies par les entreprises responsables, car c’est comme je l’ai dit avant un problème avec la qualité de l’accès qu’ils ont et ils devraient être informés de cela. Merci. Je pense que c’est ça.
>> Eduardo Barasal Morales: Merci, Barbara. Alors écoutons notre participant à distance, Darrin Veit.
>> darrin veit: salut. Merci de m’avoir. Je m’appelle Darrin Veit. Je travaille dans Xbox dans la plate-forme de réseautage multi-joueurs. Nous sommes chargés de fournir des sociétés de jeux pour la connectivité réseau. Merci d’avoir présenté. Il y a des informations vraiment intéressantes présentées jusqu’à présent. Je peux dire du point de vue Xbox que nous voyons en fait près de 50% dans le monde pour la connectivité IPv6. Il a tendance à atteindre une année à l’autre. Et nous voyons des bosses ici et là avec de grands FAI déploient la connectivité. CGNAT est un problème que nous connaissons. Nous en sommes conscients depuis la génération précédente avec Xbox 360.
Et quand nous concelions à l’origine Xbox One, nous avons besoin pour être en mesure de résoudre les problèmes de connectivité lorsque nous avons commencé à voir des FAI plus importants commencer à déployer CGNAT. Pour aller plus loin, il y a deux classifications de jeux. Principalement les jeux de pairs où nous voyons des problèmes avec CGNAT qui peuvent causer des problèmes avec la connectivité des pairs. Il y a donc près de deux ans, il y a une application sur Xbox appelée Party Chat qui est un moyen de communiquer avec d’autres joueurs dans le même jeu ou même à travers les jeux. Son architecture a fait défaut un pair pour pair. Et à la fin de 2016, nous avons en fait permis une connectivité IPv6 pour cette application. Et puis il y a aussi la plate-forme par défaut pour les jeux faisant la connectivité des pairs sur les pairs sur Xbox. Et nous avons vu qu’il y avait un – vous pouvez voir sur le diagramme de diapositive un peu un comportement d’entonnoir lorsque nous avons commencé à voir ce qu’il faut pour se connecter réellement aux consoles de pair pour regarder IPv6.
À partir d’un peu moins de 50% des consoles avec la connectivité IPv6, lorsque nous avons essayé de connecter deux joueurs, nous devons avoir IPv6 aux deux extrémités de la connexion. Cela baisse donc votre base à 50% d’effet de filtrage. Nous utilisons également IPSec pour la sécurité du réseau. C’est un échange IPSec natif. L’un des défis dans lesquels nous coulons est que de nombreux routeurs domestiques, qu’ils soient achetés ou fournis par leur FAI ne suivent pas les conseils de RFC6092 et bloquent les protocoles IC et / ou FAI. Nous ne sommes pas en mesure d’établir une connexion entre pairs en utilisant ipsec. Nous avons travaillé avec IPSec et les fabricants de routeurs pour résoudre ce problème. Si vous avez IPv6 aux deux extrémités, vous pouvez traverser le mur IPv6, puis vous devez également avoir une instance où le chemin IP ou la latence est inférieur ou égal à IPv4.
Nous commencerons le processus de connexion pour IPv6 avant IPv4, mais c’est le chemin qui se connecte d’abord et est capable d’établir par activité bidirectionnelle.
Pour en revenir au CGNAT et au pair à la pair ainsi qu’au serveur client, du point de vue du consommateur, le serveur client n’est pas quelque chose qui devient problématique simplement parce que les NAT ne viennent généralement pas pour jouer lorsque vous parlez avec les applications du serveur client. Mais même alors, c’est – il y a un peu de mélange. Quand je prends – lorsque je jette un coup d’œil aux différents titres de jeu, il y a souvent une approche multi-facettes de la connectivité même dans les modes de jeu. Je peux donner un exemple de l’un de nos autres titres. Ceux-ci sont tous hébergés avec le basher Microsoft. Ils sont basés sur le serveur client. Et les types si incompatibles (inaudibles) ne viennent pas jouer. Il y a aussi une coopérative de campagne en ligne qui est hébergée par l’un des machines par les pairs lorsque vous rejoignez une session de jeu ensemble. Et donc les types nat viennent y jouer. Et c’est là que nous avons pu tirer parti de l’IPv6 pour aider à aborder les instances où les types NAT sont incompatibles. CGNAT est quelque chose que nous sommes vraiment conscients. Il est passé d’un problème qui peut être présent où nous le voyions principalement au sein de petits et moyens opérateurs de réseau, alors maintenant nous voyons des FAI plus importants le déploier en raison de l’épuisement de l’adresse IPv4. Et nous avons pris des mesures en raison de la double cause de problèmes de connexion par les pairs. Et la console Xbox alertera le client à la présence d’un double NAT si incompatible ou défier le type NAT est détecté. Et nous détectons également qu’il y a un double NAT présent qui affichera cela au client dans les paramètres réseau. C’est un point de douleur commun.
Et puis nous avons également pris des mesures pour modifier les paramètres du réseau pour informer également le client que si nous détectons uniquement l’IPv4 pour leur donner quelques informations sur IPv6 pour les aider à éduquer jusqu’à ce qu’il y ait des avantages pour avoir IPv6. Il n’est pas rare sur certains marchés que même si le client a IPv6 à partir du FAI, qu’il doit prendre des mesures supplémentaires pour activer cela. Et quand il s’agit d’un peu enveloppe un peu, lorsque nous parlons d’IPv6 et de jeux, lorsque vous parlez de la connectivité entre pairs, c’est un problème de consommation intéressant qui est assez unique.
Lorsque nous parlons des points de douleur, B4 aborde l’épuisement et les avantages IPv6. Il est fait du point de vue de l’opérateur que nous nous préoccupons du coût monétaire d’essayer d’allouer des adresses B4. Il s’agit d’un scénario assez unique où le client peut voir bénéficier de l’IPv6 et peut aider à justifier les opérateurs de réseau qui souhaitent investir davantage dans IPv6 pour avoir réellement des clients qui les intéressent tant que nous leur fournissons ces informations pour leur montrer pourquoi il est utile dans ces scénarios.
>> Eduardo Barasal Morales: c’est tout?
>> Darrin Veit: Oui.
>> Eduardo Barasal Morales: Merci. Nous n’avons pas beaucoup de temps. Passons donc à la deuxième partie où nous discutons des solutions et des possibilités de collaboration. Et puis nous aurons la session de microphone ouvert, d’accord? Alors Antonio.
>> Antonio Marcos Moreiras: Eh bien, alors ce que nous devons faire pour aller vers une solution? Tout d’abord, nous devons nous rappeler que les FAI et les plates-formes de jeu ont les mêmes clients, du moins dans cette situation dans ce contexte. Ainsi, nous, FAI et plateformes de jeu, nous avons un problème commun et pourquoi ne pas rechercher une solution ensemble. Je ne comprends vraiment pas pourquoi il est si difficile de rassembler les plates-formes de jeu et les FAI pour parler d’une solution dans ce problème.
La deuxième idée à retenir est que IPv6 est le protocole Internet actuel. Les normes Internet que l’IETF et Internet à Genève des FAI sont effectués en considérant IPv6.
IPv4 est toujours le protocole le plus utilisé, mais c’est hérité. Comment travailler ensemble. Ce que nous avons à faire. Eh bien, je pense que nous devons partager des informations. Premièrement concernant la mise en œuvre de l’IPv6, quel est le véritable statut des FAI pour les plates-formes de jeu, quelle est la planification, quelle est la planification pour le faire. Et quels sont les difficultés, comment pouvons-nous le faire. Et deuxièmement, partager des informations sur CGNAT, sur IPv4 partagé. Comment les FAIS le font. Comment les plates-formes de jeu le soutiennent. Comment IPv4 est comparé, partagé par les FAI. Comment les abonnés par IPv4, quelle devrait être une meilleure pratique à ce sujet. Combien de ports ouverts une plate-forme de jeu a besoin simultanément. Cela dépend-il du titre du jeu joué ou est-ce une caractéristique de la plate-forme? Je ne le sais pas. La plate-forme ou les jeux nécessitent des connexions entrantes?
Quelles devraient être les meilleures pratiques à ce sujet? Quels sont les critères d’une plate-forme de jeu pour insérer une adresse IPv4 dans une liste noire? C’est l’une des plaintes courantes des FAI. Comment éviter cela? Comment éviter que IPv4 soit inséré dans une liste noire et comment le supprimer d’une liste noire.
Eh bien, encore une fois, j’ai de sérieuses difficultés à comprendre pourquoi il a été si difficile d’obtenir des FAI et des plates-formes de jeu pour parler au moins dans un niveau technique afin que nous puissions facilement améliorer la situation. Ce serait très bien d’entendre le point de vue de Darrin à ce sujet, sur les plates-formes de jeu si vous le pouvez pendant votre temps.
Et si vous ne pouvez pas faire coopérer toutes les parties, nous avons peut-être besoin d’une sorte d’application, à droite? Je n’aime pas l’idée de l’application. Je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire. Mais je dois demander et c’est l’une des raisons pour lesquelles nous apportons ce problème au . Pour mettre plus de personnes ou plus de perspectives sur la table. Et demander ce qui pourrait faire les gouvernements et les agences de réglementation. Que pouvaient faire les groupes de la société civile à défendre les droits des utilisateurs? Au moins peut-être que les gouvernements et les organismes de réglementation et les groupes de la société civile, les défenseurs des utilisateurs pourraient nous aider à inviter les plateformes de jeu et les FAI vers le même tableau à divulguer – pour discuter techniquement de la question parce que c’est quelque chose que la communauté technique et les FAI ne réussissent pas. Nous ne pouvons pas le faire. Au moins je ne le ferai pas. C’est ça.
>> Eduardo Barasal Morales: Merci. Lee Howard peut continuer.
>> Lee Howard: Je veux répondre à la question d’Antonio. J’ai aimé ce que Barbara a dit plus tôt à propos de la société civile, remarquant – le régulateur remarquant qu’il y a un impact sur le consommateur, mais nous avons vu le panel ce matin sur la façon dont les régulateurs peuvent influencer l’IPv6. Et généralement le consensus semblait être que la concession des réunions entre les parties prenantes était une pratique plus efficace que de fournir un règlement. Lorsque j’ai étudié les gouvernements qui ont une réglementation autour de l’IPv6, réglementant les entreprises privées pour utiliser IPv6, celles-ci ont tendance à être les pays avec le moins de déploiement IPv6. Mais dans le cas où je pense que Barbara avait décrit où un consommateur peut demander sa seule adresse IPv4, si un client doit appeler le FAI et demander une adresse IPv4, ce client n’est plus rentable parce que vous deviez dépenser l’argent pour répondre au téléphone et vous deviez lui donner une adresse qui coûte 20 $. C’est probablement au moins un an de profit pour ce client.
C’est donc vraiment le pire scénario pour un FAI est de perdre de l’argent sur les clients. Mais d’un autre côté, vous parliez de liste noire. Si quelque chose que nous voyons dans la communauté des jeux, c’est que vous commencez à perdre contre quelqu’un – à un autre joueur. Les gens sortiront en fait et paieront les attaques de déni de service contre une adresse IP d’un joueur rival. S’il s’agit d’une adresse IPv4 partagée, ils pourraient attaquer des centaines d’utilisateurs plutôt qu’un seul joueur qui les a offensés. Il y a encore des cas pires que le grand filet du transporteur. Je pense que plus de concession comme celle-ci est utile pour montrer qu’il y a des problèmes ici, mais je suis également intéressé à entendre ce que tout le monde a à dire.
>> Eduardo Barasal Morales: Merci.
>> klaus nimeminen: oui. J’ai mentionné avant de discuter avant le régulateur IPv6. Alors appliquant les FAI pour le mettre en œuvre et, en gros, nous avons décidé de ne pas le faire. Je n’ai pas vu un très bon choix et bien, ce que nous avons fait. Eh bien, nous avons d’abord publié une recommandation pour que les FAI implémentent IPv6 concernant la mise en œuvre technique comme la taille et la durée de vie du préfixe ou le fait de bloquer les extensions. Alors, essayez de faire fonctionner l’IPv6. Parce que nous savons que si vous effectuez une implémentation brisée, vous rencontrez des problèmes.
Et bien, mais ce n’était pas vraiment la tâche majeure. Nous avons en fait décidé de lancer le lancement national IPv6 en 2015. Et avant cela, nous avions essentiellement une couverture de 0% pour IPv6. Nous avons réussi à obtenir huit FAI à bord. Tous les ISP majeurs ont rejoint. Nous avons réussi à faire en sorte que 16 plafonds rejoignent l’initiative, y compris également les fournisseurs d’hébergement gratuits. Nous avons obtenu nos meilleurs sites Web de rejoindre National Broadcast pour avoir des problèmes avec les systèmes d’édition et quels systèmes de fond complexes. Ils ne sont donc pas encore entièrement ipv6. Mais comme vous pouvez le voir, nous avons réussi à obtenir plus de 5 millions d’abonnements IPv6 en une journée et c’est un abonnement par habitant en Finlande. Nous avons une assez bonne couverture. Mais comme vous pouvez le voir, cette carte est encore juste pour les 7% de l’utilisation. Parce que même si l’ISP fait allumer IPv6, cela ne signifie pas que tout le monde commence réellement à l’utiliser.
Là, bien sûr, il y a toujours des problèmes dépendants de l’équipement, donc les problèmes dépendants du service. C’est donc la raison pour laquelle tout le monde n’utilise pas encore IPv6. Mais je veux dire que c’est un processus continu et nous nous améliorons tout le temps. Je sais que quelques autres sociétés ont activé IPv6, mais maintenant nous constatons une couverture de plus de 20%. Donc, fondamentalement, le taux augmente tout le temps. Et fondamentalement, je crois que la chose la plus importante que nous parvenons à construire ce type de pression sociale et d’amener les entreprises à la mettre en œuvre. Nous avons obtenu cette date de lancement que nous avons eu une date limite. Je suppose qu’il aurait fallu beaucoup plus de temps pour que IPv6 soit en cours. Mais parce que nous avions le – nous pouvions annoncer que la diffusion nationale est activée, votre ordinateur principal est sur, mais il est beaucoup plus facile de demander à un joueur pourquoi vous n’êtes pas – je veux dire que cela a vraiment aidé à convaincre la gestion de ces entreprises de le faire.
C’était donc ma raison de souligner la pression sociale et des pairs essentiellement pour amener la gestion des entreprises à comprendre l’importance. Et aussi, bien sûr, donnait beaucoup de publicités gratuites et de bonne volonté. Donc cela aide aussi. Et, bien sûr, eh bien, je veux dire que nous parlons vraiment des problèmes de connectivité. Nous parlons de la façon de permettre aux utilisateurs finaux de se connecter les uns les autres.
Et fondamentalement, l’autre chose que nous avons fait était vraiment déjà discutée ici par Barbara, nous avons donc dit aux FAI de donner aux utilisateurs finaux une adresse publique IPv4 lorsqu’ils le demandent. Je veux dire qu’il n’est pas nécessaire que vous appeliez votre aide, vous pouvez le faire à partir du portail. Par vous-même, donc vous n’avez pas nécessairement besoin d’avoir un contact humain là-bas. Mais de toute façon, je veux dire qu’il appartient au FAI d’organiser comment ils le font. Et nous pensons que, bien sûr, ce type d’adresse publique, il aide du côté de la connectivité et parce que l’IPv6 n’est pas encore dominant. Mais il y a encore beaucoup de nombreuses applications qui ne sont pas IPv6 et c’est la raison pour laquelle nous décidons d’exiger un IPv4 public. Je suis sûr que cette exigence changerait une fois l’IPv6. Nous devons avoir un protocole commun. Vous devez parler à IPv4, à une autre partie parlant IPv4 ou IPv6, toutes deux, mais nous ne voulons pas avoir de traductions entre les deux. Ça n’aide pas vraiment.
Donc, en gros, oui, mon message est que essayez de prendre de l’élan. Essayez d’obtenir, disons que certaines sociétés de jeu ou le cadre national pour le faire réellement. Définissez une échéance et ensuite vous êtes en fait dans un bon processus. Et, bien sûr, en tant qu’autorité de réglementation, nous pourrions également imposer des exigences, mais nous ne les voyons pas vraiment aussi importants par rapport à la collaboration. Merci.
>> Eduardo Barasal Morales: Merci.
>> Barbara Prado Simao: Pour moi, c’est un peu difficile de trouver une solution technique car je ne suis qu’un avocat. Mais je pense que nous sommes dans un moment de transition et ce qui fonctionne dans les moments de transition, c’est le dialogue et la coopération entre toutes les parties impliquées. Et une idée que nous avions si – si des canaux de service client pouvaient être créés pour ce problème. Responsable des sociétés ISP ou du jeu pour les fournisseurs. Cela pourrait indiquer correctement pour les clients ce qui ne va pas. Et puis que devrait-il faire pour résoudre le problème. Et le client qui a déjà dit ici est le même pour les FAI et pour les fournisseurs de jeux. Et donc c’est une sorte de responsabilité partagée entre eux.
Et ils devraient coopérer pour ce travail. Et comme si la société civile pourrait – la société civile pourrait faire avec la pression des régulateurs. Nous pouvons faire des campagnes d’information, mais c’est principalement ce que nous pouvons faire, mais la responsabilité est toujours – est toujours des entreprises qui fournissent le service. Et cela devrait être résolu et les clients seraient – afin que les clients puissent fournir 100% d’Internet qu’ils ont embauché.
>> Eduardo Barasal Morales: Merci, Barbara. Alors Darrin, pouvez-vous nous entendre? Darrin?
>> darrin veit: oui, je peux t’entendre. Tu m’entends bien?
>> Eduardo Barasal Morales: vous pouvez donc continuer?
>> Darrin Veit: Oui. Donc, il suffit de regarder les questions de politique, il existe donc déjà une fonction de forçage que nous sommes bien conscients de l’impact qui doit fournir des adresses IPv4 traditionnelles aux clients qui se connectent. Il y aura des fonctions de forçage naturelles pour les jeux basés sur le serveur client pour commencer à travailler vers une limitation plus iPv6. Nous avons fait beaucoup de progrès, mais il y a encore beaucoup plus de progrès pour apporter tous nos services et jeux pour se connecter sur IPv6 à partir d’une topologie de serveur client. En ce qui concerne les problèmes auxquels nous allons affronter avec IPv6 et non – donc je le ferais en fait – j’ajouterais un qualificatif. Je dirais que c’est plus que le simple IPv6 disponible. Je dirais que IPv6 de haute qualité de haute qualité. C’est l’une des grandes choses que vous regardez pour les jeux, c’est que les joueurs multi-joueurs sont très sensibles à la latence. Nous avons effectué certains de nos propres tests avec beaucoup de routeurs à domicile il y a quelques années. Et il n’était pas rare de voir des appareils réseau in-home qui avec IPv6 permettaient en fait de pire pour IPv6 en cas de latence ou de débit par rapport à IPv4. Nous l’avons vu parfois dans le cas des équipements de réseautage d’entreprise que IPv4 a et la connectivité a été optimisée, mais IPv6 était plus un HEY c’est une fonctionnalité. Mais cela peut être pire parce que peu de gens ont accordé une attention trop attentive à ce à quoi ressemblent ces chemins, sauf, vous savez, les gens ici sur le panneau et les gens qui sont profondément ancrés dans ce.
Alors oui, en raison des problèmes que nous avons avec CGNAT, continuez à voir les progrès et la connectivité et la faible latence, c’est quelque chose qui deviendra des problèmes encore plus croissants en ce qui concerne les joueurs connectés. En ce qui concerne la connexion de Peer à Peer, il existe deux méthodes principales que nous pouvons utiliser pour contourner les problèmes IPv4 et NAT qui peuvent être augmentés dans les environnements CGNAT. L’un est le chemin IPv6 et l’autre utilise des serveurs de relais afin de contourner les types de NAT incompatibles. Nous avons fourni aux développeurs de jeux une plate-forme qui a un secours automatique à utiliser des serveurs de relais pour contourner les problèmes NAT. Je ne dirais pas que c’est une solution de guérison. Il n’est pas rare que vous augmentez la latence. Ils peuvent être dans la même région. Et s’ils sont capables de se connecter directement les uns aux autres, ils auront une expérience optimale du point de vue de la latence, mais s’ils ne peuvent pas se connecter nativement sur IPv4 ou IPv6 et si je dois les connecter, maintenant je pourrais augmenter la latence afin de contourner ces problèmes.
Défis globaux pour le déploiement V6 Je dirais que c’est probablement quand j’ai parlé de routeurs qui n’ont pas d’IPv6 activé par défaut, c’est quelque chose que ce n’est pas rare. Nous travaillons avec des fabricants de routeurs depuis un certain temps. Et c’est juste l’étape de l’activation d’IPv6 par défaut. Ensuite, il y a cette étape supplémentaire de Hey, vos performances IPv6 sont-elles aussi bonnes ou meilleures que les performances IPv6, aussi bonnes ou meilleures que IPv4. Et sinon, s’il y a plus de travail à faire dans cet espace.
Il y avait une question antérieure sur la liste noire CGNAT. J’ai vu certains de ces problèmes dans la communauté que les gens peuvent ne pas être conscients de CGNAT et les implications qu’il a. Si vous avez des méthodes de liste noire qui ne comptaient pas compte que ce n’est pas une mappage d’un à un entre l’adresse de l’utilisateur à IP, en mettant en liste noire les adresses statiques que vous pourriez réellement être en liste noire de 50, 100, 1 000 personnes.
Lee a également mentionné le problème DDOS. C’est un problème en ligne, en particulier les pairs à pair et les impacts sont plus importants avec CGNAT. Ça doit être un effort de collaboration. Je passe une bonne partie de mon temps à travailler avec des opérateurs de réseau et des fabricants de routeurs pour aider à éduquer les choses avec CGNAT. Comme le support d’épingle à cheveux ou comment configurer les appareils CGNAT pour être moins problématique. Mais c’est quelque chose que nous avons fait et continuons à faire et devra continuer à faire pour aider à éduquer les développeurs de jeux ainsi que les opérateurs de réseaux sur certains des défis auxquels nous sommes confrontés et continuerons à faire face à un rythme croissant en raison du problème d’épuisement avant l’adresse.
>> Eduardo Barasal Morales: Alors merci, Darrin. Commençons notre session de microphone ouvert.
>> Public: merci beaucoup. Je viens du régulateur français. Votre question serait une sorte de remarques. Juste pour mettre les choses en contexte. J’ai toujours été pour ipv6. Je vais vous expliquer pourquoi je dis cela maintenant. En général, je suis totalement d’accord avec Antonio et Barbara. Nous sommes dans une situation à plusieurs titulaires. Une approche de coconstruction est nécessaire pour que nous puissions travailler ensemble au même rythme et essayer d’accélérer cette transition. C’est ce que nous faisons localement à Arcep. C’est ce que nous avons fait le mois dernier. Nous avons fait un atelier avec différents FAI et fournisseurs d’hébergement et administration. Et nous avons travaillé ensemble pour énumérer les différents problèmes et différentes solutions. Et nous pouvons fournir des solutions pour motiver la haute direction à prendre le risque même s’il n’y a pas de retour sur investissement direct à cette implémentation, mais je peux dire que je ne suis pas vraiment d’accord avec vous en disant que IPv6 offre une meilleure qualité de service ou moins de latence.
Laissez-moi expliquer ceci. Parce que pour moi afin d’accélérer cette transition, ce qui devrait être essentiel envers IPv6 et non seulement dire des choses positives. Première chose liée à la qualité de service, nous avons pris des statistiques liées à Akamai et Google. Si je prends l’exemple du niveau 1, il y a des problèmes entre Cogent et Hurricane Electrics ou Verizon. Il y a d’autres problèmes liés au fait que nous ne regardons pas de la même manière sur IPv4 et IPv6. Il y a aussi un autre problème lié à l’équipement qui racine IPv4 codé en dur mais pas dans IPv6. Nous n’avons donc pas le même SLA concernant IPv6 et IPv4. C’est un problème que nous devrions aborder et cela motiverait l’acteur à le faire.
Pour revenir à la question de la sécurité, il est vrai que nous avons besoin de plus de formation, et cetera, liés à la sécurité de l’informatique, de l’IPv6, mais il y a aussi des problèmes liés au fait que si je prends l’exemple des anti-ddos pour IPv6, il y a encore des solutions qui ne sont pas matures matures. Je pense que nous devrions avoir une vision critique de ce qui est l’état réel de l’IPv6 afin que nous puissions nous occuper de ces petits problèmes, mais si nous les prenons un par un, nous pouvons les réparer afin que nous ne disons pas des choses qui ne sont pas précises à 100%. Merci beaucoup.
>> Eduardo Barasal Morales: Merci.
>> Public: Bonjour. Jonas. Je suis activiste du transfert d’électrons de Finlande. Et ce que j’aimerais savoir, c’est qu’il y a des résultats fiables jusqu’à présent à quel point il est facile de migrer vers IPv6 entre les plateformes. Parce que si vous jouez sur Xbox ou Play Station ou sur un bureau Windows, vous devrez attendre x des années pour que cela fonctionne. Toute bonne connaissance actuelle sur la façon dont les choses vont sur la plate-forme? Nous avons déjà vu quelque chose comment ça va avec Play Station car dans aucune information encore.
>> Lee Howard: Je pense qu’une partie de votre question est qu’il y a une liste dans un endroit décrivant comment différents types d’appareils ou quelle est leur progression pour l’implémentation IPv6. Et si c’est la question, la réponse n’est pas. Chaque fois qu’ils commencent à faire une liste, ils trouvent qu’il est impossible à maintenir car il change si rapidement.
>> Public: nous ne savons pas comment le processus de migration vers IPv6 se déroule sur différentes plateformes?
>> Lee Howard: pas à une plate-forme électronique grand public. À partir d’un système d’exploitation à usage général, je dirais que ça va de façon spectaculaire. En termes d’électronique, vous avez dans votre maison qui ont des systèmes d’exploitation intégrés, probablement mal, mais je ne connais aucune mesure.
>> Eduardo Barasal Morales: Je pense que ce manque d’informations fait partie du problème.
>> Public: Bonjour. Je m’appelle Gustavo. Je viens de l’ordre des avocats du Brésil. Sports de compétition, c’est une carrière rentable et viable. Et ma question est que cette performance tombe du numéro IPv4 et IPv6, cela pourrait-il rendre non viable pour qu’ils participent de manière compétitive? Ou si ce n’est pas non viable, au moins entraver leurs performances?
>> Eduardo Barasal Morales: laissez-moi voir si j’ai compris la question. Vous demandez s’ils ne font pas l’implémentation IPv6 dans un certain temps, ils souffriront par manque de performances, est-ce?
>> Public: Oui, mon point était sur IPv4. Parce que puisque nous avons discuté que l’IPv4 peut apporter quelques problèmes pourrait mettre fin à leur carrière, peut-être?
>> Lee Howard: N’est-ce pas pourquoi nous sommes ici? N’est-ce pas la préoccupation que les joueurs avec IPv6 ont un avantage injuste sur les joueurs avec IPv4 et que ce serait un problème pour les joueurs qui n’ont que IPv4 uniquement? Est-ce une caractérisation juste du problème?
>> Eduardo Barasal Morales: Parfois, nous avons entendu dire que certains joueurs avec IPv6 ont un avantage injuste. Et l’autre partie du problème est que même, avec IPv6 avec ISP offrant IPv6, les joueurs ne sont pas en mesure de l’utiliser car la plate-forme ne prend pas encore en charge IPv6.
Dernier commentaire.
>> Public: salut. Bon après-midi. Je suis Machaela et je dirige un fournisseur de publication à ISP Ireland. Essayer de faire pression pour une plus grande adoption. Je suis d’accord avec les commentaires sur le règlement. Je pense que le gouvernement peut jouer un rôle dans l’encouragement du FAI, à le déployer. Nous, à travers l’Europe, avons des offres publiques et je ne vois pas beaucoup d’appel d’offres où le gouvernement dit que nous vous donnerons des points supplémentaires pour IPv6. Nous vous donnerons des points supplémentaires pour quelque chose dans ce sens. Je sais que le gouvernement français a fait beaucoup de travail. Vous ne pouvez toujours pas accéder à la plupart des services sur IPv6. Et les coûts concernant le remplacement de tout l’équipement utilisateur final sont effrayants. Au monsieur de la Finlande à propos de l’équipement, l’ICANN SSAC a fait une étude il y a environ neuf ans, mais elle est complètement obsolète. Personne ne met à jour sur l’équipement qui le prend en charge.
>> Eduardo Barasal Morales: Je pense que Darrin a quelque chose à dire.
>> darrin veit: je voulais ajouter. Les impacts de l’accès IPv6, je dirais simplement qu’il incombe aux fournisseurs de plateformes comme nous comme Xbox pour aider à éduquer le client non seulement qu’ils ont une connectivité IPv6, mais aussi quelle est la qualité de cette connectivité. La population de jeux est tellement à l’écoute de la qualité de leur connexion. Il peut s’agir d’une fonction de forçage que les clients peuvent voir qu’ils ont une connexion de meilleure qualité avec un FAI par rapport à un autre avec IPv6 qu’il peut réellement aider à être utilisé comme avantage concurrentiel et aider à justifier d’autres investissements dans V6. C’est donc quelque chose que nous avons regardé que nous devons passer plus de temps à investir et aider à montrer aux clients que non seulement vous avez une connectivité V6, mais voici votre débit et votre latence. Mon ami a 30 millisecondes que moi sur cet autre FAI. Je peux aider à créer une masse critique derrière cette option et une connectivité V6 de haute qualité.
>> Eduardo Barasal Morales: C’est donc ça. Merci à tous d’être venu au jeu sur IPv4.
IPv4 ou IPv6, ce qui est mieux pour le jeu?
IPv4 ou IPv6 pour le jeu PC? Si oui, alors vous êtes au bon endroit pour trouver la réponse.
Pour les joueurs en ligne, la connectivité IPv6 est un rêve devenu réalité. Mais pourquoi? Les jeux à grande vitesse et plus de gains sont ce que l’on obtient avec IPv6. (IPv4 ou IPv6 pour le jeu) IPv6 est là pour éliminer la technologie NAT (traduction d’adresses réseau) pour la connectivité multi-appareils et l’épuisement des adresses IPv4. Comment gagner de IPv4?
IPv4 vs IPv6:
Les zones de jeu et même les sites de jeu en ligne bénéficient énormément de la connectivité IPv6 car les joueurs peuvent connaître une qualité de jeu accrue malgré de nombreux appareils connectés à un seul Ipv6 adresse. (IPv4 ou IPv6 pour le jeu) IPv6 est extrêmement bénéfique pour les consoles de jeu, en particulier Xbox, remarquez que nous n’avons pas encore rencontré les consoles PlayStation prenant en charge IPv6, donc Xbox gouverne la maison lorsque les joueurs recherchent une console de jeu qui a un support IPv6.
En savoir plus sur: comment convertir IPv4 en IPv6?
Comment obtenir IPv6 ?
IPv6 est la connexion la plus recherchée de nos jours, en particulier toutes les personnes liées à l’industrie du jeu.
- Gamer: Si vous êtes un joueur et que vous voulez que votre trajectoire de jeu soit futur et les revenus, il est grand temps de demander à votre FAI s’il a des adresses IPv6 ou non. (IPv4 ou IPv6 pour le jeu) Passer à un FAI offrant des adresses IPv6. Sinon, parlez aux experts d’Alpha Infolab qui peuvent vous fournir un Solution à double pile pour vos besoins?
- Studios de développement de jeux: pour les studios de développement de jeux embauchant des développeurs de jeux en développement de jeux et de professionnels du support de jeux utilisant des milliers d’appareils nécessite une technologie de manutention de réseau IPv6 simplifiée ainsi qu’une sécurité de premier ordre. C’est pourquoi IPv6 est si précieux pour l’avenir de l’industrie du jeu.
Étapes pour acheter / vendre des adresses IPv4
- Site Web de jeu: Si vous êtes un site de jeu, obtenez votre site Web Test IPv6pour compatibilité. Un site Web compatible IPv6 vous donne l’avantage d’apparaître haut sur les recherches de Google Serp car Google qui est activé IPv6 classera les sites compatibles IPv6 beaucoup plus élevés et rapidement. Un autre aspect de l’IPv6 qui est important est que votre site Web qui se trouve sur un serveur compatible IPv6 puisse être facilement consultable s’il est recherché par un client ayant une connexion IPv6, vous donnant un avantage sur vos concurrents qui peuvent être toujours sur IPv4.
- Zone de jeu: si vous êtes une zone de jeu, alors vous êtes mieux Obtenir un serveur dédiéavec des adresses IPv6 dédiées ou des blocs IP, offrant à vos joueurs la meilleure expérience de jeu.
Pour les lecteurs de la console Xbox utilisant à la fois la connexion IPv4 et IPv6, la question la plus fréquente posée est, Comment activer IPv6 sur Xbox? Heureusement, Xbox fournit un guide et un support étape par étape IPv6, pour s’assurer que les joueurs ont des jeux transparents.
Le passage de l’IPv4 à IPv6 est une décision logique pour l’épuisement des adresses IPv4 et les entreprises doivent chercher d’urgence à passer à IPv6 pour la croissance exponentielle des entreprises à l’avenir. Je ne sais pas quoi faire avec les adresses IPv4 après la transition vers IPv6?
Ipv4 vs ipv6: quoi’s la différence? | IPv4 ou IPv6 pour le jeu
IPv4 vs IPv6: Comparaison des performances pour les studios de développement de jeux embauchant des développeurs de jeux en développant des jeux et des professionnels du soutien aux jeux…
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Optimisation de votre expérience de jeu en ligne avec les proxys IPv6
Que vous jouiez à des jeux solo ou que vous profitiez de jeux multijoueurs avec des amis, vous’auront probablement accès à certains des mêmes jeux. La plupart des plates-formes de jeu traditionnelles prennent en charge l’IPv4, ce qui a continué d’être le protocole par défaut depuis plus d’une décennie.
Cependant, IPv6 devient rapidement la nouvelle norme. De plus, IPv6 est essentiel pour la plupart des entreprises aujourd’hui, car il fournit un espace d’adressage stable et une sécurité de bout en bout améliorée sur l’ancienne version. Lisez la suite pour obtenir plus d’informations sur IPv6 dans le monde du jeu.
Que sont les proxys IPv6?
Les proxys IPv6 sont des adresses IPv6 à usage spécial attribuées à un appareil ou un hôte spécifique. Les proxys IPv6 traduisent les paquets IPv6 d’une interface réseau à une autre ou fournissent une adresse IPv6 pour un appareil qui ne fait pas’T AVEZ une adresse IPv6.
Les proxys IPv6 interceptent et modifient les paquets avant d’atteindre leur destination pour améliorer les performances du trafic IPv6. Ils sont utilisés pour modifier le protocole de couche de transport ou l’adresse de destination, ce qui en fait un outil essentiel pour l’optimisation du réseau.
Guide de transition IPv4 à IPv6
Là’est une bonne chance que vous rencontrerez IPv6 sans s’en rendre compte. Par conséquent, il’s essentiel pour se préparer au changement en se familiarisant avec la terminologie connexe.
- IPv4: Protocole Internet version 4
- IPv6: Protocole Internet version 6
- Encryption de bout en bout – le chiffrement de bout en bout assure des données sécurisées entre vous et vos fournisseurs de services. Il empêche vos informations d’intercepter, de lire ou de changer en transit.
- Cryptage de bout en bout dans IPv6 – par exemple, lorsque vous parcourez des sites Web ou envoyez des e-mails, vos données sont souvent envoyées au format texte brut. Le chiffrement des données avant de quitter votre ordinateur ou votre appareil empêche quiconque de les lire.
- Transition vers IPv6 – La transition de l’IPv4 vers IPv6 est le processus par lequel les administrateurs informatiques remplacent les périphériques dépréciés par un équipement de support IPv6. Le processus de transition est généralement progressif.
Utilisation d’IPv6 avec votre serveur de jeu
La première chose à noter est que vous ne faites pas’T Besoin de modifier vos paramètres DNS actuels pour implémenter IPv6. Cependant, vous devrez peut-être attribuer des adresses IPv6 spécifiques et les réenregistrer en fonction de ce que vous’Représentant. Sur Windows, vous pouvez y parvenir via la commande Terminal:
ipconfig / registredns
Pour Linux, le commentaire équivalent est:
dhclient -n -6
La plupart des administrateurs préfèrent généralement l’IPv6 pour les jeux en ligne en raison de sa robustesse et de sa sécurité ajoutée.
Si tu’Ve déjà configuré IPv4 et DNS sur votre serveur de jeu, vous pouvez commencer à tester la connectivité et les performances IPv6 avec un VPN avant d’apporter des modifications significatives. Bien que la plupart des routeurs modernes puissent facilement gérer le passage à IPv6, la vérification de la compatibilité vous permet de planifier la transition.
Utilisation d’un VPN avec IPv6
Supposons toi’Réorgannez un jeu multijoueur ou exécutant un serveur de jeu public. Vous pouvez utiliser un réseau privé virtuel (VPN) pour tester la connectivité IPv6 et fournir une connexion stable pour les appareils clients. Vous pouvez également utiliser un VPN pour contourner les restrictions géographiques ou linguistiques sur certains sites Web.
Conseils pour optimiser votre réseau de jeux IPv6
Comme de nouveaux appareils tels que les smartphones, les téléviseurs intelligents et les consoles de jeu prennent en charge IPv6, vous’Je veux vous assurer’Re prêt pour le changement. Voici quelques conseils pour l’adoption de l’IPv6 sans couture.
- Changez votre routeur’S Paramètres – Un simple changement dans les paramètres de votre routeur peut considérablement améliorer la connectivité IPv6. Assurez-vous que votre routeur utilise à la fois une adresse IPv4 et IPv6.
- Désactiver IPv4 NAT si possible – Il y a des situations où ipv4 nat a gagné’t Jouez bien avec IPv6 sur les routeurs réguliers de la qualité grand public sans configuration approfondie.
- Testez votre connectivité IPv6 – Une fois que vous’Ve configurer IPv6, testez votre état de connectivité avant de continuer. La dernière chose que vous’D Want est des problèmes de connexion après un déploiement complet.
- Gardez un œil sur le trafic réseau – Lors de tester votre connectivité IPv6, gardez un œil sur le trafic réseau et assurez-vous qu’aucun problème inattendu ne survient.
Derniers mots
La nécessité de grands espaces d’adresse stables augmente à mesure que le trafic Internet augmente. Avec la transition vers IPv6, les entreprises peuvent se connecter aux appareils et services avec un nouvel espace d’adressage beaucoup plus grand. Il existe de nombreux avantages à passer à IPv6, comme une sécurité améliorée et un routage plus stable. Alors que IPv4 sera probablement avec nous pendant un certain temps, vous’Je veux faire le changement quand il’temps. Avec une certaine planification, vous pouvez faire la transition vers IPv6 sans couture.
Si vous exécutez votre serveur de jeux ou des jeux hôtes en ligne pour d’autres, assurez-vous de profiter de la mise en réseau IPv6 afin que vos utilisateurs puissent profiter d’un gameplay sans décalage et obtenir cet avantage concurrentiel dont ils ont besoin!