Doppio vantaggio annulla lo svantaggio?
Consiglio D&D Sage
Quindi, l’ho notato quando stavo giocando, ma le regole su questo non vengono applicate bene.
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Vantaggio e svantaggio
Vantaggio E svantaggio sono un insieme di regole introdotte in Dungeons & Dragons 5th Edition per rappresentare effetti benefici o dannosi su un singolo attacco, salvataggio di tiro o controllo.
Quando un giocatore che ha vantaggio in un tiro basato su D20, rotola due volte e ottengono il risultato più alto. Quando hanno uno svantaggio, rotolano due volte e ottengono il risultato più basso. Più istanze di vantaggio o svantaggio non si accumulano e se un giocatore ha sia vantaggio che svantaggio nello stesso rotolo, si annullano.
Contenuti
Storia
Sfondo
Prima della 5a edizione di Dungeons & Dragons, i giocatori che effettuano rotoli basati su D20 tali attacchi, tiri di salvataggio o controlli di abilità, a volte hanno applicato un bonus numerico o una penalità al tiro per rappresentare alcune circostanze che avrebbero favorito o ostacolandoli. Esempi potrebbero includere l’attacco di un avversario che è oscurato da una scarsa illuminazione o di soppiatto davanti a qualcuno che è distratto.
Un gran numero di piccoli bonus a volte diventava oneroso da tracciare, in particolare nella 4a edizione D&D, dove molti poteri hanno applicato un piccolo bonus o penalità. Questi hanno anche creato una circostanza in cui qualcuno che ha accumulato diversi piccoli bonus potrebbe ottenere un risultato molto più alto del normale.
Sviluppo
Vantaggio e svantaggio sono apparsi all’inizio del Playtest di D&D Next, Il sistema di regole che in seguito sarebbe noto come 5a edizione Dungeons & Dragons. Sono apparsi nelle prime regole di Playtest Playtest per l’edizione, pubblicate il 24 maggio 2012. Vantaggio/svantaggio sono stati ispirati dai punti di azione, un meccanico spesso usato per ripetere un attacco mancato. [1] [2]
Nel 2013, Mike Mearls ha descritto l’origine del meccanico: [1]
Durante i nostri primi test di D&D Successivamente, il meccanico del vantaggio è cresciuto da questo imperativo. Nelle edizioni passate, abbiamo usato tavoli grandi e piccoli per catturare tutti i modificatori +1 o –2 che possono insinuarsi nel gioco. Il vantaggio (insieme al suo gemello sinistro, svantaggio) è facile da ricordare, semplice da applicare prima o dopo un tiro e abbastanza completo da divorare enormi aree di modificatori conflitti. Abbiamo attraversato molte argomentazioni e idee su come implementare una varietà di sanzioni e bonus nel gioco, insieme alle chiamate per eliminare semplicemente l’intero concetto o avvicinarlo da un angolo molto più radicale. Nel guardare lo statico che i modificatori causati, era chiaro che rimuoverli dal gioco eliminava molti problemi. Il gioco era più veloce, c’erano meno eccezioni da memorizzare, il DM aveva meno cose da tracciare e il gioco divenne molto più semplice da spiegare ai principianti o ai giocatori a cui non importava molto di memorizzare regole complesse. Questo caso mostra anche come una regola può portare indirettamente a un’altra. I punti d’azione della terza edizione e 4a edizione hanno ispirato il concetto di vantaggio. L’uso di un punto di azione consente di intraprendere un’azione aggiuntiva. Molto spesso, potresti fare un attacco, perdere e poi spendere un punto d’azione per fare di nuovo lo stesso attacco. I punti d’azione essenzialmente consentono un do-over su piccola scala e quel concetto di reloll come bonus trasformato nel meccanico a vantaggio di D&D Next.
Riferimenti
- 1.01.1Design Finesse – Parte 1. Mike Mearls, Legends & Lore, Wizards.com, 25 novembre 2013
- Playtest: panoramica del primo turno. Mike Mearls, Legends & Lore, Wizards.com, 28 maggio 2012
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- Se un incantesimo richiede di vedere il bersaglio, percependoli su Blindsight è sufficiente?
- Se il bersaglio colpito dall’incantesimo di fuoco faticoso entra in un’area che è sotto effetto dell’oscurità, perde il suo effetto?
- Cards D&D – Equipaggiamento, tesoro, condizioni, ispirazione e molti altri!
- È il danno extra dalla maledizione di Hexblade che dovrebbe essere applicato a Eldritch Blast?
- Se lanci un’arma da mischia che non ha la proprietà lanciata, usi STR o DEX?
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Vantaggio E svantaggio sono un insieme di regole introdotte in Dungeons & Dragons 5th Edition per rappresentare effetti benefici o dannosi su un singolo attacco, salvataggio di tiro o controllo.
Quando un giocatore che ha vantaggio in un tiro basato su D20, rotola due volte e ottengono il risultato più alto. Quando hanno uno svantaggio, rotolano due volte e ottengono il risultato più basso. Più istanze di vantaggio o svantaggio non si accumulano e se un giocatore ha sia vantaggio che svantaggio nello stesso rotolo, si annullano.
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Sfondo
Prima della 5a edizione di Dungeons & Dragons, i giocatori che effettuano rotoli basati su D20 tali attacchi, tiri di salvataggio o controlli di abilità, a volte hanno applicato un bonus numerico o una penalità al tiro per rappresentare alcune circostanze che avrebbero favorito o ostacolandoli. Esempi potrebbero includere l’attacco di un avversario che è oscurato da una scarsa illuminazione o di soppiatto davanti a qualcuno che è distratto.
Un gran numero di piccoli bonus a volte diventava oneroso da tracciare, in particolare nella 4a edizione D&D, dove molti poteri hanno applicato un piccolo bonus o penalità. Questi hanno anche creato una circostanza in cui qualcuno che ha accumulato diversi piccoli bonus potrebbe ottenere un risultato molto più alto del normale.
Sviluppo
Vantaggio e svantaggio sono apparsi all’inizio del Playtest di D&D Next, Il sistema di regole che in seguito sarebbe noto come 5a edizione Dungeons & Dragons. Sono apparsi nelle prime regole di Playtest Playtest per l’edizione, pubblicate il 24 maggio 2012. Vantaggio/svantaggio sono stati ispirati dai punti di azione, un meccanico spesso usato per ripetere un attacco mancato. [1] [2]
Nel 2013, Mike Mearls ha descritto l’origine del meccanico: [1]
Durante i nostri primi test di D&D Successivamente, il meccanico del vantaggio è cresciuto da questo imperativo. Nelle edizioni passate, abbiamo usato tavoli grandi e piccoli per catturare tutti i modificatori +1 o –2 che possono insinuarsi nel gioco. Il vantaggio (insieme al suo gemello sinistro, svantaggio) è facile da ricordare, semplice da applicare prima o dopo un tiro e abbastanza completo da divorare enormi aree di modificatori conflitti. Abbiamo attraversato molte argomentazioni e idee su come implementare una varietà di sanzioni e bonus nel gioco, insieme alle chiamate per eliminare semplicemente l’intero concetto o avvicinarlo da un angolo molto più radicale. Nel guardare lo statico che i modificatori causati, era chiaro che rimuoverli dal gioco eliminava molti problemi. Il gioco era più veloce, c’erano meno eccezioni da memorizzare, il DM aveva meno cose da tracciare e il gioco divenne molto più semplice da spiegare ai principianti o ai giocatori a cui non importava molto di memorizzare regole complesse. Questo caso mostra anche come una regola può portare indirettamente a un’altra. I punti d’azione della terza edizione e 4a edizione hanno ispirato il concetto di vantaggio. L’uso di un punto di azione consente di intraprendere un’azione aggiuntiva. Molto spesso, potresti fare un attacco, perdere e poi spendere un punto d’azione per fare di nuovo lo stesso attacco. I punti d’azione essenzialmente consentono un do-over su piccola scala e quel concetto di reloll come bonus trasformato nel meccanico a vantaggio di D&D Next.
Riferimenti
- ↑ 1.01.1Design Finesse – Parte 1. Mike Mearls, Legends & Lore, Wizards.com, 25 novembre 2013
- ↑ Playtest: panoramica del primo turno. Mike Mearls, Legends & Lore, Wizards.com, 28 maggio 2012
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- Se il bersaglio colpito dall’incantesimo di fuoco faticoso entra in un’area che è sotto effetto dell’oscurità, perde il suo effetto?
- Cards D&D – Equipaggiamento, tesoro, condizioni, ispirazione e molti altri!
- È il danno extra dalla maledizione di Hexblade che dovrebbe essere applicato a Eldritch Blast?
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E se hai due condizioni di vantaggio e solo una condizione di svantaggio?
Doppio vantaggio annulla lo svantaggio?
Rebane, Marit
Electronic International Journal of Time Use Research, Vol. 12, n. 1, pp. 49-72
REBANE, MARIT, doppio vantaggio o svantaggio? : Educazione parentale e fasi di sviluppo per bambini in Italia, Electronic International Journal of Time Use Research, Vol. 12, n. 1, pp. 49-72 – https: // hdl.maniglia.Net/1814/38287
Estratto da Cadmus, repository di ricerca EUI
In che modo le coppie con diversi background educativi modificano le loro pratiche di assistenza all’infanzia in base alle fasi di sviluppo dei bambini? Per rispondere, analizzo le onde del 2002 e 2008 del sondaggio sull’uso del tempo italiano. Il sottocampione per questo documento è costituito da coppie eterosessuali italiane con almeno un bambino di età compresa tra 0 e 13 anni che vivono a casa (n = 19.988). Differego tra cura fisica, gioco e insegnamento che sono tutte attività chiave che promuovono lo sviluppo del bambino in varie fasi di sviluppo. Un gradiente di istruzione caratterizza la cura dei bambini di due genitori con istruzione terziaria, emergendo per l’assistenza fisica durante le giornate lavorative e per la cura fisica e il gioco durante la fine settimana. Un gradiente di sviluppo è evidente nella cura dell’infanzia dei genitori con istruzione terziaria e secondaria che hanno una maggiore probabilità di investire tempo nella cura fisica e gioca quando i bambini hanno meno di 5 anni rispetto a due genitori con un’istruzione inferiore a quella secondaria. Nelle coppie educativamente eterogame, il genitore con un livello di istruzione superiore trascorre più tempo nella cura dei bambini primari di quanto non farebbe in una partnership educativamente omogamica. Avere più di un bambino in famiglia porta un compromesso tra gioco e insegnamento. Un figlio aumenta la probabilità di cura fisica e gioca. Le famiglie in cui la madre non è impiegata trascorrono leggermente più tempo in assistenza all’infanzia primaria rispetto alle famiglie in cui lavorano le madri. Se i bambini piccoli frequentano i centri di assistenza alla scuola materna, non ricevono meno assistenza ai bambini dei genitori durante i giorni lavorativi rispetto ai bambini che rimangono a casa.
Doppio vantaggio annulla lo svantaggio?
29 ноя. 2022 в 13:02
Svantaggio e vantaggio
Quindi, l’ho notato quando stavo giocando, ma le regole su questo non vengono applicate bene.
pag.173 del Manuale dei giocatori
“Se più situazioni influiscono su un tiro e ognuna garantisce un vantaggio o impone uno svantaggio su di esso, non tiri più di un d20 aggiuntivo. Se due situazioni favorevoli a Grant Vantanti, ad esempio, tirerai comunque solo un D20 aggiuntivo.”
Continua con.
“Se le circostanze fanno sì che un tiro abbia sia vantaggio che svantaggio, si considera che nessuno di loro e tiri un D20. Questo è vero anche se molteplici circostanze impongono svantaggi e solo un vantaggio di sovvenzioni o viceversa. In una situazione del genere, non hai né vantaggio né svantaggio.”
In breve, puoi avere 14 istanze di svantaggio e 1 di vantaggio, e si rotola comunque normalmente. Si annullano ancora a vicenda come se ci fossero 1vs1.
Fondamentalmente abbiamo la prima parte e non la seconda.
Сообщения 1 – 4 из 4
29 ноя. 2022 в 13:52
Le avventure tattiche IIRC non sta applicando ogni singola regola di D&D 5E a Solasta ma IDK che regole vengono lasciate fuori, modificate o aggiunte al gioco
29 ноя. 2022 в 14:10
Potresti voler leggere il post attaccato intitolato “Differenze del set di regole con D&D 5E” nel forum generale.
29 ноя. 2022 в 15:52
Автор собщения: Dadiwrangler
Potresti voler leggere il post attaccato intitolato “Differenze del set di regole con D&D 5E” nel forum generale.
Ok, l’ho letto e chiaramente non hanno idea del perché questo sia stato effettivamente fatto.
Автор собщения: Myzzrym
Sul tavolo, la regola è molto chiara e semplice – non importa quante fonti di vantaggi / svantaggi hai, si annullano. Questo è notevolmente eccezionale perché rende più facile per i giocatori e il DM evitare di dover tracciare quanti vantaggi / svantaggi sono coinvolti, rendendo ogni rotolo più veloce.
No, questo è stato fatto a causa dell’equilibrio. Metà del motivo per cui ho notato questo è che ha portato a così tanti critici del nemico che dovrebbero essere stati prevenuti e viceversa. Previene il pilitura dei cani e la focalizzazione delle morti Insta. Alcuni combattimenti sono appena diventati uno scherzo e altri sono insopportabili. Tattica di confezionamento come un ottimo esempio.
Ho visto accadere così tante morti di personaggi e sono stato costretto a caricare perché un NPC ha avuto un doppio vantaggio.
Immagina che un chierico colpisca una creatura con un bullone guidato, quindi la creatura usa un’azione Dodge per concedere uno svantaggio. Quindi il canaglia usa solo l’apice per far colpire il paladino. Sì, è per questo che ce l’hanno fatta.
Ha a che fare con l’economia dell’azione e consentire a un’opzione o scelta di fare sempre la differenza. Non ha nulla a che fare con i numeri e il monitoraggio. I DM potrebbero suonare la seconda edizione.