IPv6 migliora il gioco?
IGF 2018 – Giorno 2 – Salle II – Game WS306 su IPv4: la necessità di IPv6 per il futuro dei giochi
Riepilogo
In questo seminario, è stata discussa la necessità di IPv6 nei giochi online. L’attuale tecnologia IPv4, che è stata lo standard per molti anni, è limitata a circa 4 miliardi di indirizzi e non può sostenere la crescita di Internet. Il protocollo IPv6 è stato sviluppato per sostituire IPv4 e fornire indirizzi quasi illimitati, consentendo a Internet di continuare a crescere in futuro.
Punti chiave
- Tecnologia IPv4: Limitato a circa 4 miliardi di indirizzi e non può supportare la crescita di Internet.
- Protocollo IPv6: Sviluppato per sostituire IPv4 e fornire indirizzi quasi illimitati.
- Coesistenza: Le reti basate su IPv4 continueranno a coesistere con reti basate su IPv6.
- Dual Stack: Consente a IPv4 e IPv6 di coesistere negli stessi dispositivi e reti.
- Tunneling: Consente di inviare i pacchetti IPv6 su infrastruttura IPv4 e viceversa.
- Traduzione: Consente ai dispositivi solo IPv6 di comunicare con i dispositivi solo IPv4.
- Supporto di AT&T per IPv6: AT&T sta aggiornando la sua rete e consente ai gateway con capacità IPv6 con aggiornamenti del firmware dal 2011.
- Apparecchiature Internet con capacità IPv6: Vari modelli di Humax/Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2wire e Netgear.
Domande e risposte
- Domanda: Perché IPv6 è necessario per il futuro dei giochi?
- Domanda: Come funziona il doppio stack?
- Domanda: Qual è il ruolo del tunneling in IPv6?
- Domanda: In che modo la traduzione abilita la comunicazione tra dispositivi solo IPv6 e solo IPv4?
- Domanda: Quale apparecchiatura Internet è in grado di IPv6?
- Domanda: Quali sono i vantaggi di IPv6 su IPv4 per i giochi online?
- Domanda: In che modo l’esaurimento IPv4 influisce sui fornitori di servizi Internet?
- Domanda: Quali sono i problemi di connettività affrontati dalle società di giochi online a causa di IPv4?
- Domanda: Come può la transizione verso IPv6 benefici per le società di giochi online?
- Domanda: Quali passi possono fare le aziende di giochi online per migrare su IPv6?
- Domanda: In che modo la collaborazione tra fornitori di servizi Internet e società di giochi online migliora l’adozione di IPv6?
- Domanda: Ci sono degli svantaggi o delle sfide associate all’adozione dell’IPv6 per le società di giochi online?
- Domanda: In che modo IPv6 garantisce la connettività end-to-end per i giochi online?
- Domanda: IPv6 può migliorare le prestazioni dei giochi online?
- Domanda: È obbligatoria l’adozione IPv6 per le società di giochi online?
Risposta: IPv6 è necessario per il futuro dei giochi perché fornisce indirizzi quasi illimitati, consentendo la crescita dei giochi online e garantendo che ogni utente abbia il proprio indirizzo unico per la connettività end-to-end.
Risposta: Dual Stack consente sia a IPv4 che a IPv6 di coesistere negli stessi dispositivi e reti. Ciò garantisce la compatibilità con entrambi i protocolli e consente una transizione regolare da IPv4 a IPv6.
Risposta: Il tunneling consente di inviare i pacchetti IPv6 su infrastruttura IPv4 e viceversa. Ciò consente la comunicazione tra i dispositivi che utilizzano protocolli diversi e aiuta nella transizione a IPv6.
Risposta: La traduzione consente ai dispositivi solo IPv6 di comunicare con i dispositivi solo IPv4 convertendo gli indirizzi IP e i protocolli tra i due. Ciò garantisce una comunicazione senza soluzione di continuità tra dispositivi che utilizzano versioni diverse del protocollo IP.
Risposta: AT&T fornisce apparecchiature gateway con capacità IPv6 da marchi come Humax/Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2wire e Netgear. Questi dispositivi sono compatibili con IPv6 e possono supportare la transizione da IPv4.
Risposta: IPv6 offre diversi vantaggi su IPv4 per i giochi online. Fornisce una connettività più veloce, una comunicazione end-to-end e ogni utente ha il proprio indirizzo IPv6 pubblico. Ciò garantisce una migliore esperienza di gioco e supporta la crescita del settore dei giochi online.
Risposta: L’esaurimento IPv4 sta ponendo sfide per i fornitori di servizi Internet. Nelle regioni in cui gli indirizzi IPv4 non sono più disponibili, gli ISP stanno adottando CGNAT (NAT di livello vettore) per la condivisione degli indirizzi. Ciò introduce complessità nella gestione delle allocazioni del porto cliente. Nelle regioni in cui gli indirizzi IPv4 possono ancora essere acquistati, stanno diventando sempre più costosi.
Risposta: Le aziende di giochi online affrontano problemi di connettività a causa del numero limitato di indirizzi IPv4. Man mano che gli ISP affrontano l’esaurimento IPv4, le aziende di giochi online fanno fatica a garantire una buona connettività per i loro giochi. Ciò può comportare la latenza, il ritardo e le esperienze di gioco complessive per gli utenti.
Risposta: La transizione a IPv6 può beneficiare di società di giochi online fornendo indirizzi quasi illimitati. Ciò garantisce una migliore connettività, riduce la dipendenza dalle tecnologie di condivisione degli indirizzi come CGNAT e consente la crescita dei giochi online senza limitazioni imposte dall’esaurimento dell’indirizzo IPv4.
Risposta: Le aziende di giochi online possono iniziare valutando la propria infrastruttura e garantendo la compatibilità con IPv6. Devono aggiornare le loro apparecchiature di rete, server e applicazioni per supportare IPv6. Impegnarsi con gli ISP che offrono connettività IPv6 e promuovendo la consapevolezza sui vantaggi dell’adozione di IPv6 può anche contribuire a una transizione più fluida.
Risposta: La collaborazione tra ISP e società di giochi online è fondamentale per l’adozione di successo di IPv6. Gli ISP devono supportare la distribuzione IPv6 e fornire connettività IPv6 per garantire che i giochi online possano funzionare in modo ottimale. Le aziende di giochi online possono impegnarsi attivamente con gli ISP, difendere l’adozione dell’IPv6 e lavorare insieme per affrontare eventuali problemi o sfide che sorgono durante la transizione.
Risposta: L’adozione di IPv6 può richiedere investimenti negli aggiornamenti delle infrastrutture e nei test di compatibilità. Potrebbe anche richiedere una formazione aggiuntiva per il personale tecnico. Tuttavia, a lungo termine, i vantaggi di IPv6, come un miglioramento della connettività e del supporto per la crescita futura, superano le sfide.
Risposta: IPv6 fornisce a ciascun utente il proprio indirizzo IPv6 pubblico, consentendo una comunicazione end-to-end diretta tra i dispositivi. Ciò significa che le aziende di giochi online possono ottimizzare i propri giochi per una migliore connettività e offrire un’esperienza senza soluzione di continuità agli utenti.
Risposta: Sì, IPv6 può migliorare le prestazioni dei giochi online. Il protocollo offre una connettività più rapida, riduce la latenza e consente un routing più efficiente tra i dispositivi. Questo porta a un’esperienza di gioco più fluida con un ritardo ridotto e prestazioni complessive.
Risposta: L’adozione di IPv6 non è obbligatoria per le società di giochi online. Tuttavia, è altamente raccomandato in quanto garantisce una scalabilità a lungo termine, una migliore connettività e un’esperienza di gioco più efficiente. Le compagnie di giochi online che abbracciano IPv6 sono posizionate meglio per soddisfare la crescente domanda di giochi online.
IGF 2018 – Giorno 2 – Salle II – Game WS306 su IPv4: la necessità di IPv6 per il futuro dei giochi
La tecnologia IPv4, lo standard per molti anni, è limitata a circa 4 miliardi di indirizzi. Come tale, può’T sostenere un’enorme crescita. Pertanto, il protocollo IPv6 è stato sviluppato per sostituire IPv4 e fornire indirizzi quasi illimitati. Ciò consentirà a Internet di crescere bene nel futuro.
Servizi Internet IPv6 e AT&T
IPv6 è il futuro degli indirizzi IP (Internet Protocol). Saperne di più al riguardo e se l’attrezzatura è compatibile.
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Informazioni dettagliate
Ulteriori informazioni su IPv6
Ogni dispositivo su Internet ha un indirizzo IP (Internet Protocol). Questi indirizzi unici consentono a ciascun dispositivo di interagire con altri dispositivi su Internet.
La tecnologia IPv4, lo standard per molti anni, è limitata a circa 4 miliardi di indirizzi. Come tale, può’T sostenere un’enorme crescita. Pertanto, il protocollo IPv6 è stato sviluppato per sostituire IPv4 e fornire indirizzi quasi illimitati. Ciò consentirà a Internet di crescere bene nel futuro.
Le reti basate su IPv4 dovrebbero coesistere con reti basate su IPv6 per molti anni. Nella maggior parte dei casi, i dispositivi e le app utilizzeranno IPv6 senza alcuna azione aggiuntiva.
- Dual Stack Consente a IPv4 e IPv6 di coesistere negli stessi dispositivi e reti.
- Tunneling Consente di inviare i pacchetti IPv6 su infrastruttura IPv4 e viceversa.
- Traduzione Consente ai dispositivi solo IPv6 di comunicare con i dispositivi solo IPv4.
IPv6 e apparecchiature Internet
AT&T supporta la modifica a IPv6 da anni. Noi’Aggiornando la nostra rete e abilitando gateway con capacità IPv6 con aggiornamenti del firmware. Questi aggiornamenti sono iniziati nel 2011 e continueranno nel futuro.
Attrezzature Internet AT&T IPv6 Capace
- Humax/Nokia: BGW320
- Arris: BGW210, NVG599, NVG595
- Motorola ®: NVG510, NVG589, Motorola 3360
- Ritmo: Pace 5031, Pace 5168, Pace 5268, 4111n
- 2wire ®: 2wire 3600, 2wire 3800, 2wire 3801, 2wire i38hg, 2wire i3812v
- Netgear: Netgear 6200, Netgear 7550
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Di seguito sono riportati i risultati del sottotitoli in tempo reale durante la tredicesima riunione annuale del Internet Governance Forum () a Parigi, in Francia, dal 12 al 14 novembre 2018. Sebbene sia in gran parte accurato, in alcuni casi può essere incompleto o impreciso a causa di passaggi impercettibili o errori di trascrizione. È pubblicato come un aiuto per comprendere il procedimento durante l’evento, ma non dovrebbe essere trattato come un record autorevole.
>> Eduardo Barasal Morales: ciao. Ti chiediamo di essere un po ‘più paziente perché abbiamo alcuni problemi tecnici con le diapositive e con un partecipante remoto. Quindi in pochi anni inizieremo.
(Pausa).
>> Eduardo Barasal Morales: ciao, tutti. Prima di iniziare vorrei ringraziarvi tutti per essere venuti al nostro seminario. E vorrei anche ringraziare i panelisti per aver accettato il nostro invito e soprattutto, vorrei ringraziare Nic.Br, CGI.Br e per averci fatto discutere qui.
Bene, mi chiamo Eduardo Barasal Morales. E sono un ingegnere informatico a Nic.BR, un’organizzazione non profit che cerca di migliorare la qualità di Internet in Brasile. E sarò il moderatore per questo tavolo rotondo. Partecipazione online, Nick sarà moderatore. La nostra tavola rotonda è composta da Antonio Marcos Moreiras che rappresenterà la comunità tecnica e poi abbiamo Lee Howard che darà la prospettiva di un fornitore di servizi Internet, e il prossimo è Klaus Nieminen e poi abbiamo Barbara Prado Simao che porterà la prospettiva di diritti del consumatore digitale. E infine Darrin Veit di Xbox che presenterà la prospettiva di una società di gioco.
Quindi lascia che ti mostri come è organizzato questo seminario. La nostra tavola rotonda inizierà con un’introduzione snella al tema della migrazione, dell’esaurimento dell’indirizzo IPv4 e dei giochi online. E i nostri panelisti avranno fino a cinque minuti ciascuno per presentare se stessi e i loro punti di vista sul problema. Dopodiché avremo 15 minuti di microfono aperto sia per il pubblico che per i partecipanti remoti.
Successivamente i panelisti avranno altri cinque minuti per discutere di soluzioni e possibilità di collaborazione. E infine, avremo altri 15 minuti per un altro microfono aperto.
Quindi iniziamo con il problema. Nel nostro paese il Brasile abbiamo molti fornitori di servizi Internet. Quasi 6.000. In quest’anno molti di loro hanno riportato problemi di connettività con i giochi online. Il nostro team ha deciso di indagare su questo problema. E abbiamo scoperto che molti giochi online non usano IPv6. E alcuni di loro non hanno nemmeno iniziato a pianificare questa migrazione. Apple li fa utilizzare IPv6. E abbiamo anche scoperto che la maggior parte dei giochi richiede una buona connettività e alcuni di essi richiedono connessioni in arrivo.
Dal punto di vista del fornitore di servizi Internet soffrono di esaurimento IPv4. In alcune regioni, gli ISP non possono ricevere altri indirizzi IPv4. In altre regioni come il Nord America possono acquistarlo ma è troppo costoso. E per questo hanno iniziato a usare CGNAT e la difficoltà a trovare la giusta proporzione tra clienti e porte. Quindi, come potresti vedere, abbiamo un problema qui perché le aziende di giochi online usano solo IPv4 e gli ISP soffrono di esaurimento IPv4. Qual è la soluzione migliore? La soluzione perfetta è deplorare un IPv6 che ha molti vantaggi. È più veloce di IPv4 e consente la connettività di end -end e ogni utente ha il proprio indirizzo IPv6 pubblico. Tutto perché non ha bisogno di alcun indirizzo di rete più avanti nel mezzo della comunicazione. Come Cgnat. Tuttavia, per utilizzare IPv6 abbiamo bisogno di entrambi i siti per distribuire ISP nei giochi online, perché sono una macchina. IPv6 parlerà direttamente con un’altra macchina che ha IPv6 e una macchina con IPv4 parlerà direttamente con un’altra macchina che ha IPv4. Questo è un problema di compatibilità. Questo è, ed è per questo che dobbiamo migliorare la distribuzione IPv6. Perché IPv6 non è ampiamente distribuito? Dobbiamo scoprire quali problemi ci sono con IPv4 e giochi. Ecco perché abbiamo alcune domande qui che spero che i nostri panelisti possano discutere.
Prima Do Game Companies Usa Blacklist o qualsiasi tipo di filtro IP? Immagina quanti clienti potrebbero essere interessati se filtri l’indirizzo IPv4 da CGNAT. Se lo fai, filtrerai l’intero ISP. In secondo luogo, quante porte dovrebbe ricevere un cliente? Abbiamo sentito che alcuni giochi online usano più di 1.000 porte. Quindi se un ISP fornisce 2.000 porte a un singolo client, quel numero potrebbe essere sufficiente. In terzo luogo, i giochi online di solito richiedono connessioni in arrivo? E quattro, quanto è peggiore la doppia connessione nat? Quindi ora sentiremo i nostri specialisti parlare di questo problema. Quindi inizieremo con Antonio Marcos Moreiras.
>> Antonio Marcos Moreiras: Grazie, Eduardo. Ottimo. Sono Antonio Marcos Moreiras. Sono un project e uno sviluppo responsabile di NIC.br. Come ha già detto Nic di Eduardo.BR è un’organizzazione privata, non -profit relativa al comitato direttivo di Internet brasiliano. Gestiamo il .nomi di dominio BR. Sono un ingegnere informatico. E ho lavorato con la diffusione dell’IPv6 in Brasile negli ultimi dieci anni. Diapositiva successiva. Va bene.
Ottimo. Quindi gli ISP si sono avvicinati a me e alla mia squadra a NIC.Br e hanno chiesto il nostro aiuto riguardo a un problema che li infastidiva molto. I loro clienti che si lamentano del gioco online o più precisamente di non essere in grado di giocare online. Questi ISP stavano usando CGNAT per la condivisione di IPv4. E stavano anche usando IPv6, ma alcune piattaforme di gioco sembrano avere problemi con entrambe le tecnologie. Quindi abbiamo iniziato a scavare su questi problemi. Non è un problema unico per il Brasile. Forse è più evidente perché il nostro mercato per Internet sta crescendo, sta crescendo molto velocemente. Ci sono molti nuovi piccoli ISP in Brasile. Devono condividere gli indirizzi IPv4 in qualche modo. Sappiamo che situazioni simili potrebbero arrivare a smart TV, telecamere di sicurezza e altri tipi di elettrodomestici e applicazioni Internet in generale.
Vorrei dare alcuni dati sugli ISP in Brasile che vedi in questa diapositiva. Il Brasile è un paese molto grande. Con oltre 5.500 città, comuni. Meno del 10% di queste città è assistito dai principali fornitori di Internet. Abbiamo più di 7.000 ISP. Alcuni di questi ISP sono molto piccoli. Li chiamiamo ISP regionali. Il 70% di questi ISP ha meno di 1.000 abbonati. A volte alcuni di questi ISP regionali mancano di conoscenze tecniche e a volte questo può essere parte del problema. Quindi non sono qui solo per incolpare le piattaforme di gioco. Parte del problema può essere a volte degli ISP.
Abbiamo condotto un piccolo sondaggio nelle ultime due settimane ponendo agli ISP una serie di domande sui problemi con i giochi. E avevamo 172 risposte. 172 ISP ha risposto al sondaggio. 90.Il 2% di loro afferma che questo problema è un problema rilevante per la propria attività. E poco più della metà di loro sta già offrendo IPv6 ai propri utenti.
Ma qual è il problema comunque? Ottimo. Al giorno d’oggi l’infrastruttura Internet funziona praticamente in paperclip e colla a caldo. Va bene? Dipende da un lavoro molto grande in giro che è CGNAT. Non abbiamo più indirizzi IPv4. È impossibile, almeno non praticabile. Stanno condividendo gli indirizzi IPv4, normalmente ciò che chiamiamo CGNAT. Stanno anche usando IPv6.
Quando abbiamo un problema, abbiamo un problema se per la prima volta la piattaforma di gioco o la piattaforma applicativa in generale non supporta CGNAT. Ad esempio, necessita di connessioni comuni o se non è in grado di riconoscere due diverse sessioni utente provenienti dallo stesso indirizzo IPv4 o se ha criteri scadenti, gli indirizzi IPv4 di Blacklist vengono utilizzati nel pool NAT dell’ISP.
Due, seconda situazione, quando abbiamo un problema, se la piattaforma di gioco manca anche il supporto IPv6. E la terza situazione, se l’ISP ha un’implementazione IPv6 rotta o se l’ISP ha un’implementazione CGNAT rotta. Comprendiamo che come queste tre situazioni stiano accadendo contemporaneamente.
Ottimo. La maggior parte delle lamentele riguardano la Sony Play Station o PSN. Ma abbiamo anche lamentele su altre piattaforme come Xbox che hanno supporto IPv6, lol. Tibia, cabala. Abbiamo invitato Sony a questo seminario, ma hanno rifiutato di spiegare che non potevano discutere pubblicamente la loro tabella di marcia delle tecnologie future.
Sembra che stessero parlando dell’IPv6 quando hanno detto a Future Technologies. Forse può essere il loro futuro, ma è la tecnologia presente per almeno uno su quattro utenti di Internet in Brasile.
E questo numero sta crescendo velocemente. Sony sta rispondendo ai reclami degli utenti brasiliani dicendo che lo leggerò. Le parole non potrebbero essere esatte perché l’ho tradotto in portoghese in inglese e abbiamo ricevuto la stessa risposta da alcune fonti diverse.
Quindi Sony sta dicendo che Play Station non è ancora compatibile con IPv6. Tuttavia, il tuo provider Internet deve offrire un indirizzo IPv4 pubblico se lo richiedi. Oppure dovrebbero offrire una piattaforma che utilizza IPv4 e IPv6 allo stesso tempo. In Brasile solo l’8% dei provider Internet utilizza IPv6. Quindi Play Station non sta ancora usando IPv6. Nell’u.S. Solo il 25% e qui non utilizziamo ancora IPv6. Tutti i provider di Internet hanno fino all’anno 2020 per passare da IPv4 a IPv6.
Ottimo. Non ho idea di dove ottengano questa principale data magica del 2020. Visto dal punto di vista degli ISP questo è molto, molto cattivo, questa risposta intendo. Perché gli ISP stanno facendo il meglio che possono. Stanno offrendo IPv6. Stanno facendo la decisione nel modo migliore che sanno. E le piattaforme di gioco dicono se il loro cliente incolpano perché devono prendere nuovi indirizzi IPv4 da un cappello magico fino al 2020.
Ecco tutto. Questo è il problema nel mio punto di vista. Per favore.
>> Eduardo Barasal Morales: grazie. Continuiamo con Lee Howard.
>> Lee Howard: ciao. Il mio nome è Lee Howard. Quell’ultima citazione è stata semplicemente scioccante e sbagliata. 50% di u.S. ha IPv6 e Google afferma che il 45%. Il 25% è in tutto il mondo.
>> Antonio Marcos Moreiras: Sì, in tutto il mondo.
>> Lee Howard: Quindi mi chiamo Lee Howard. Ho una piccola azienda, lavorando per creare un’azienda più grande che esegue la traduzione IPv4 – IPv6. Facciamo anche un po ‘di consulenza e formazione. E perché sono stato coinvolto in IPv6 perché ero responsabile della distribuzione IPv6 per uno dei più grandi co -coppie del gruppo IPv6 e del gruppo di lavoro al gruppo di lavoro V4 OPS per le operazioni IPv6 presso l’IETF. Quando abbiamo iniziato a distribuire la direzione IPv6, ha dichiarato che non dobbiamo fornire una cattiva esperienza utente. Dobbiamo misurare come le persone usano Internet. Abbiamo fatto molti test sulle prestazioni. Comcast ha fornito un test di velocità in cui è possibile confrontare il download e la latenza su IPv6 e IPv4. Questa è una schermata che mostra che stiamo ottenendo un throughput più elevato. Apnic ha fatto alcune misurazioni confrontando il tempo di andata e ritorno e il 2012 hanno scoperto che IPv4 era leggermente muoversi o – e un po ‘più veloce di IPv6. E nel 2013 IPv6 è stato un po ‘più veloce e questo continua ad essere il caso.
Volevo dimostrare che ci sono molte misure diverse che mostrano cosa sta succedendo. I laboratori via cavo hanno fatto alcuni studi. Vediamo, c’è una differenza tra le prestazioni IPv4 e IPv6 in laboratorio? IPv6 è un po ‘più veloce. E hanno anche testato due livelli di traduzioni di indirizzi di rete. Uno a casa e uno a una traduzione dell’indirizzo di livello vettore. E IPv4 è diventato più veloce quando ha attraversato due livelli. È stato bizzarro. Cisco ha fatto test simili ai test di Jeff Houston che mostrano che esiste un leggermente – più spesso IPv6 è leggermente più veloce. Questo era mio. Abbiamo fatto alcuni test. Ho messo le sonde in dieci diversi hub in tutto il paese. Ho fatto un andata e ritorno TCP. IPv4 era più del 20% più veloce di IPv6. In generale, un sito Web è più veloce o più lento rispetto a un protocollo, o in generale uno dei nostri hub, le colonne sono – i nostri hub per uno dei nostri hub erano più lenti su IPv6. Si scopre che il routing è importante e c’è una congestione. E muovi il traffico in modo da poter alleviare quella congestione. Si scopre che a volte gli ingegneri non ricordano di spostare sia il traffico IPv4 che IPv6. E quindi una famiglia di protocolli finisce per essere più felice dell’altra. Tendono a normalizzare.
Il mondo accademico ha anche fatto alcune ricerche su IPv6. In questo è un po ‘difficile da vedere qui. Ma il più delle volte, la maggior parte dei migliori siti Web erano più veloci con IPv6. E in realtà un percentile molto alto era in un millisecondo o più veloce. E il timer di bulbi oculari Happy di 150 millisecondi ti dà un tipo di misurazione per le prestazioni davvero piacevole.
In seguito Apple ha fatto alcuni test e hanno visto che 90 millisecondi erano un punto debole. Akamai ha fatto alcune misurazioni nella mediana. I siti Web selezionati dovevano essere equamente testati. Per questo particolare test hanno testato un dispositivo su una rete mobile nella U.S. Perché è lì che avevano la migliore strumentazione. E pensavano che in generale IPv6 fosse nella mediana, l’IPv6 era più veloce del 5%. E nel 95 percentile era più veloce del 15%. Quindi esiste una reporting coerente che IPv6 è solo pochi millisecondi più velocemente.
Questo era un documento più accademico che hanno fatto. La linea scura è il tempo di caricamento della pagina IPv6. E la riga tratteggiata è il tempo di caricamento della pagina IPv4. Ci sono solo così tanti modi in cui puoi mettere la grafica su una diapositiva, ma la linea scura è a sinistra in ogni caso. Quindi la scala mostra che generalmente solo per il tempo di caricamento della pagina Web vediamo uno o due secondi di velocità maggiore per il download di siti Web. Se mantieni un sito Web e puoi fare – puoi farlo scaricare un secondo o due più velocemente sai che sono soldi. Facebook ha fatto simili tipi di prestazioni. Hanno visto IPv6 essere dal 30 al 40% più veloce. Si sono un po ‘indicati da questo negli studi successivi. Esistono prove che esiste statisticamente un vantaggio significativo rispetto all’IPv6 ma non più disposto a sostenere necessariamente la dichiarazione del 30-40%, ma non ho un grafico per questo.
E LinkedIn ha fornito alcune misurazioni su un sacco di reti diverse in diversi paesi. E quindi questa è la percentuale più veloce che una pagina web scaricata su varie reti diverse. Quindi questi erano u.S. reti. E va dal 2% più veloce al 20% più veloce. Il Regno Unito aveva 12, 15, 20% più veloce. Germania significativamente più veloce. Dato che siamo in Francia, ho pensato che saresti particolarmente interessato che fosse dal 17% al 40% più veloce. Se riesci a migliorare la tua velocità del 40%, è qualcosa che tutti sono interessati e in particolare i giocatori. La misurazione più recente e in corso che vediamo è da Jeff Houston ad Apnic dove sta facendo misurazioni fianco a fianco. E mostra che c’è una differenza significativa, quanto sia significativo e varia in modo significativo anche per rete.
E quindi qualcosa che è difficile da vedere nella maggior parte di queste diapositive, ma sono sicuro online disponibile in seguito, ho incluso la fonte per ogni diapositiva in basso, ma in molte diapositive era coperta dalla trascrizione. Quindi puoi scaricare le diapositive e trovare le fonti da solo. E puoi anche andare alla velocità di prova per te stesso. E puoi testare se IPv6 è più veloce di IPv4. Non puoi farlo ora perché la rete non ha IPv6. Questo è tutto. Grazie.
>> Eduardo Barasal Morales: Quindi grazie, Lee. Continuiamo con Klaus Nieminen.
>> klaus nieminen: ok. Buon pomeriggio a tutti. Sono Klaus Nieminen dell’Autorità di regolamentazione delle comunicazioni finlandesi. E ho condiviso il gruppo di lavoro nazionale IPv6 da alcuni anni. Per prima cosa ho dovuto chiedere a me stesso che ci preoccupiamo davvero dei giochi. Voglio dire, il gioco non è la nostra massima priorità, ma penso che sia un buon esempio di applicazioni Internet che può beneficiare di IPv6.
Quindi sto davvero andando alla storia che perché ci preoccupiamo davvero dell’IPv6. Riteniamo che l’IPv6 offra effettivamente un Internet migliore per gli utenti principalmente a causa della connettività finale. Secondo il regolamento TSM europeo, ad esempio, gli utenti finali devono utilizzare e fornire servizi di informazione, applicazioni e contenuti. E fondamentalmente se sei dietro NAT, è molto più difficile per te stesso iniziare effettivamente a fornire servizi e applicazioni. Quindi abbiamo un po ‘di background legale anche su questo argomento. Tuttavia voglio dire che non stiamo guardando principalmente l’argomento dalla loro prospettiva normativa. Stiamo cercando di ottenere i servizi migliori avendo una collaborazione e una cooperazione con il settore, non implementandoli, ad esempio, implementare IPv6. Abbiamo avuto questa discussione quasi dieci anni fa. E abbiamo deciso di non regolare gli ISP per implementare IPv6. Crediamo che IPv6 sia essenziale. Non è un bisogno diretto in Finlandia perché abbiamo piuttosto un’eredità e ISP e principalmente molto degli indirizzi IPv4.
Quindi non stiamo davvero esaurendo gli indirizzi IP in Finlandia. Naturalmente, in parte a causa del fatto che le reti mobili stanno utilizzando Great Net. E poi di nuovo il vettore grande rete, ovviamente, sono alcuni problemi. E crediamo che avere i diversi dispositivi netti tra il danneggiato effettivamente la possibilità dell’utente finale di utilizzare i servizi. Crediamo che la connettività Internet sia molto meglio. E abbiamo visto dall’ultima presentazione anche l’esperienza dell’utente finale di qualità sarebbe molto meglio.
E fondamentalmente se sto pensando un po ‘più avanti sul problema perché si trattava davvero dell’affermazione del problema, beh, avevamo anche cifre da Google che la latenza per IPv6 è in realtà molto più bassa rispetto a IPv4. E direi che questo è davvero un buon vantaggio per gli utenti di IPv6. Riteniamo inoltre che l’IPv4 con il NAT fornisca molti problemi ai fornitori di contenuti. Prima di tutto, non possono utilizzare l’indirizzo IP per identificare gli utenti e rendere l’implementazione molto più complessa.
Pensiamo alle applicazioni vocali. L’idea di base era quella di avere un prodotto semplice o strumenti semplici per creare applicazioni, ma è necessario implementare diversi tipi di tecniche di inversione netta che lo rendono molto più difficile e complesso per i fornitori di applicazioni e i fornitori di contenuti. Quindi in realtà danneggia anche Internet che è il motore dell’innovazione in questo senso. Non è fatto – direi che non sono forse i principali problemi, ma è uno dei fattori che possono avere un impatto. E poi sulla vera dichiarazione del problema, perché parliamo di IPv6 da molto tempo. Voglio dire, il mio insegnante universale ha insegnato alla fine degli anni ’90 che IPv6 arriverà tra qualche anno.
E ci è voluto un po ‘più di tempo. Non aveva bisogno di cambiare le diapositive per dieci anni o qualcosa del genere. E fondamentalmente il problema è che non abbiamo davvero una scadenza per l’implementazione di IPv6. E non abbiamo davvero un chiaro rendimento degli investimenti. Diciamo che abbiamo l’ISP o alcune aziende o gli esperti che affermano che ora dobbiamo prendere posizione e implementare IPv6. Richiede risorse. Richiede un po ‘di lavoro e denaro. E poi parli alla tua gestione che in pratica come riprenderemo bene i soldi, possiamo sempre metterli un po ‘più tardi perché c’è qualcosa nella tabella di marcia che ti restituisce davvero i soldi. E penso che sia uno dei problemi principali. Tutti sanno che devono implementare IPv6 un giorno. Ma poi quel giorno arriverà, questa è stata la domanda.
Ora penso che ci troviamo in una situazione molto migliore di qualche anno fa perché IPv6 è già mainstream. Non è una nicchia che puoi dire che solo poche aziende l’hanno implementata. Tuttavia voglio dire che ci manca ancora la pressione dell’associazione, la pressione del mercato, molti mercati. Il mercato dei giochi potrebbe essere uno. Alcuni mercati nazionali potrebbero essere il caso. Hai il mercato, la penetrazione è già abbastanza buona. Hai la pressione lì. Ma bene, a livello globale abbiamo ancora un lavoro da fare.
E bene, vorrei anche affrontare la sicurezza perché ho sentito la sicurezza molte volte come scusa o problema reale perché le aziende non implementeranno IPv6. Naturalmente, fa parte della mancanza di istruzione, mancanza di risorse, mancanza di infrastrutture, sostituzioni, ma potrebbe anche essere una scusa che a causa della sicurezza, non toccheremo affatto l’argomento. Ed è un peccato dire che direi. Il mio messaggio è che IPv6 è mainstream. È davvero ampiamente implementato. Ed è ora il momento di guardare l’argomento.
>> Eduardo Barasal Morales: quindi grazie. Continuiamo con Barbara.
>> Barbara Prado Simao: ciao. Prima di tutto, grazie per l’invito ad essere qui. Sono Barbara Prado Simao. E lavoro presso l’IDEC, che è un’organizzazione della società civile in Brasile che si occupa della difesa dei consumatori, rivendicando principalmente la giustizia e l’equilibrio all’interno delle relazioni con i consumatori. Idec lavora con temi diversi come la salute e il cibo ma lavora con le telecomunicazioni e i diritti umani e per migliorare l’accesso e l’uguaglianza della rete per i clienti brasiliani. Il tema ha molto a che fare con la qualità dell’accesso. Le persone non sono in grado di trarre profitto da Internet che hanno assunto a causa di problemi dalla transizione di IP4 e IPv6. Quando Idec è stato invitato a parlare un mese fa, abbiamo fatto una piccola ricerca e abbiamo scoperto alcune cose interessanti. Dall’anno scorso sono state presentate 28 reclami e questo non è un numero elevato, ma questo non significa che il problema sia di piccola proporzione. Queste lamentele sono state in grado di mostrarci alcune particolarità di questo problema che sono davvero interessanti.
Innanzitutto i reclami hanno dimostrato molte competenze tecniche sull’argomento. Le persone che sono state portate lì sapevano già come il problema dovesse essere risolto dall’ISP e descrivendo le risoluzioni da un gruppo di lavoro di antel che è regolatore di telecomunicazioni in Brasile e dovrebbe funzionare come soluzione al problema. Una risoluzione da spiegare per te si dice che qualsiasi consumatore che abbia avuto problemi con un IPv4 condiviso, l’IPv4, il NAT, ha il diritto di chiedere all’ISP di modificarlo per un IPv4 pubblico.
Ciò dimostra che i consumatori che si lamentano dei database ufficiali sanno già cosa sta succedendo e come gli ISP o i fornitori di giochi potrebbero risolverlo. Ma quando guardiamo un quadro globale, lo scenario non è così semplice. Come ho già detto qui prima, questo problema non colpisce solo i giocatori, ma anche le persone che usano telecamere di sorveglianza, VPN, smart TV, et Cetera. E la maggior parte dei consumatori non ha le conoscenze tecniche per comprendere appieno cosa non va e per lamentarsi adeguatamente. Pensano principalmente che ci sia un problema con il progetto e non con la connessione coinvolta. Quindi penso che il problema principale dal punto di vista del consumatore sia questa conoscenza della barriera che può far rinunciare ai clienti quando non capiscono cosa sta succedendo. Questo dovrebbe essere ridotto al minimo dal servizio clienti della condizione. Ma la maggior parte dei consumatori che si sono lamentati ha anche affermato di non aver ottenuto successo nel parlare con i responsabili del servizio. Gli assistenti non erano pronti a spiegare o presentare alcun tipo di soluzione.
Quindi ho immaginato un certo numero di persone che si arrendono quando la situazione è così difficile. E solo concludendo, penso che il problema per i clienti in generale sia principalmente di informazioni e mezzi adeguati per trovare una risoluzione per i loro problemi. Le informazioni su eventuali aspetti che possano influire sulla qualità di un servizio dovrebbero essere ben fornite dalle società responsabili perché questo è come ho detto prima di un problema con la qualità dell’accesso che stanno avendo e dovrebbero essere informati di questo. Grazie. Penso che sia tutto.
>> Eduardo Barasal Morales: grazie, Barbara. Quindi ascoltiamo il nostro partecipante remoto, Darrin Veit.
>> darrin veit: ciao. Grazie per avermi. Il mio nome è Darrin Veit. Lavoro in Xbox nella piattaforma di networking multiplayer. Siamo responsabili della fornitura di società di gioco per la connettività di rete. Grazie per la presentazione. Ci sono alcune informazioni davvero interessanti presentate finora. Posso dire dal punto di vista di Xbox che stiamo effettivamente assistendo a quasi il 50% in tutto il mondo per la connettività IPv6. È stato di tendenza anno dopo anno. E vediamo dossi qua e là con i grandi ISP che lanciano connettività. CGNAT è un problema di cui siamo a conoscenza. Ne siamo stati a conoscenza dalla generazione precedente con Xbox 360.
E quando inizialmente stavamo progettando Xbox One abbiamo bisogno di essere in grado di affrontare i problemi di connettività quando abbiamo iniziato a vedere ISP più grandi che iniziano a lanciare CGNAT. Per fare un passo indietro è che ci sono due classificazioni dei giochi. Principalmente i giochi peer to peer in cui vediamo problemi con CGNAT che possono causare problemi con la connettività peer to peer. Quindi, in quasi due anni fa, c’è un’applicazione su Xbox chiamata party chat che è un mezzo per comunicare con altri giocatori all’interno dello stesso gioco o anche attraverso i giochi. La sua architettura è stata inadempiente a un peer to peer. E alla fine del 2016 abbiamo effettivamente abilitato la connettività IPv6 per quell’applicazione. E poi c’è anche la piattaforma predefinita per i giochi che eseguono la connettività peer to peer su xbox. E abbiamo visto che c’era un – puoi vedere sul diagramma delle diagrammi un po ‘di un comportamento a incanalamento quando abbiamo iniziato a vedere cosa serve per connetterci effettivamente alle console peer to peer su IPv6.
A partire da poco meno del 50% delle console con la connettività IPv6, quando abbiamo effettivamente provato a collegare due giocatori, dobbiamo avere IPv6 su entrambe le estremità della connessione. In modo che scenda la base al 50% di effetto filtraggio. Usiamo anche IPSEC per la sicurezza della rete. È uno scambio IPSEC nativo. Una delle sfide in cui affrontiamo lì è che molti router domestici siano essi consumatori acquistati o forniti dal loro ISP non seguono la guida di RFC6092 e bloccano i protocolli IC e/o ISP. Non siamo in grado di stabilire una connessione peer to peer usando ipsec. Abbiamo lavorato con i produttori di IPsec e router per affrontare questo problema. Se si dispone di IPv6 su entrambe le estremità, sei in grado di attraversare il muro IPv6, e quindi è necessario disporre di un’istanza in cui il percorso IP o la latenza è inferiore o uguale a IPv4.
Avremo il processo di connessione per IPv6 prima dell’IPv4 ma è prima il percorso di connessione ed è in grado di stabilire da Attività bidirezionale.
Tornare al CGNAT e alla peer to Peer e al server client, dal punto di vista del consumatore, il server client non è qualcosa che diventa problematico solo perché i NAT in genere non entrano per giocare quando si parla con le applicazioni del server client. Ma anche allora è – c’è un po ‘di mix. Quando prendo – quando dimo un’occhiata a diversi titoli di gioco c’è spesso un approccio a più difficoltà alla connettività anche all’interno delle modalità di gioco. Posso fare un esempio di uno dei nostri altri titoli. Quelli sono tutti ospitati con Microsoft Basher. Sono basati sul server client. E così non arrivano i tipi incompatibili (impercettibili). C’è anche una cooperativa per la campagna online ospitata da una delle macchine per pari quando ti unisci a una sessione di gioco insieme. E così i tipi di nat entrano per giocare lì. Ed è qui che siamo stati in grado di sfruttare IPv6 per aiutare a affrontare le istanze in cui prima dei tipi NAT siano incompatibili. Cgnat è qualcosa di cui siamo sicuramente a conoscenza. È passato da un problema che può essere presente in cui lo vedevamo principalmente all’interno di operatori di rete medio -medio, quindi ora stiamo vedendo ISP più grandi che lo stanno lanciando a causa dell’esaurimento dell’indirizzo IPv4. E abbiamo preso provvedimenti a causa del fatto che i doppi nat sono causa di problemi di connessione tra pari. E la console Xbox avviserà il cliente della presenza di un doppio NAT se viene rilevato incompatibile o sfida il tipo NAT. E rileviamo anche che esiste un doppio regalo NAT che lo mostrerà al cliente nelle impostazioni di rete. È un punto dolore comune.
E poi abbiamo anche preso alcuni passi per modificare le impostazioni di rete per informare anche il cliente che se rileviamo solo IPv4 per fornire loro alcune informazioni su IPv6 per aiutarli a educare per quanto ci sono vantaggi per avere IPv6. Non è raro in alcuni mercati che anche se il cliente ha IPv6 dall’ISP, deve prendere alcuni passaggi aggiuntivi per abilitarlo. E quando si tratta di una specie di avvolgimento un po ‘, quando parliamo di IPv6 e dei giochi, quando parli della connettività peer to peer è un problema di consumatore interessante che è abbastanza unico.
Quando parliamo dei punti deboli B4 affronta l’esaurimento e i vantaggi IPv6. È fatto dal punto di vista dell’operatore che ci occupiamo del costo monetario del tentativo di allocare gli indirizzi B4. È uno scenario abbastanza unico in cui il cliente può vedere beneficiare di IPv6 e può aiutare a giustificare gli operatori di rete che vogliono investire ulteriormente in IPv6 per avere effettivamente clienti che sono interessati a quando forniamo loro le informazioni per mostrare loro perché è utile in questi scenari.
>> Eduardo Barasal Morales: tutto qui?
>> Darrin Veit: Sì.
>> Eduardo Barasal Morales: grazie. Non abbiamo molto tempo. Quindi passiamo alla seconda parte in cui discutiamo di soluzioni e possibilità di collaborazione. E poi avremo la sessione di microfono aperto, ok? Quindi Antonio.
>> Antonio Marcos Moreiras: Beh, quindi cosa dobbiamo fare per andare verso una soluzione? Prima di tutto, dovremmo ricordare che gli ISP e le piattaforme di gioco hanno gli stessi clienti, almeno in questa situazione in questo contesto. Quindi noi, ISP e le piattaforme di gioco abbiamo un problema comune e perché non cercare una soluzione insieme. Non capisco davvero perché sia così difficile mettere insieme le piattaforme di gioco e gli ISP per parlare di una soluzione in questo problema.
La seconda idea da ricordare è che IPv6 è l’attuale protocollo Internet. Gli standard Internet che IETF e Internet a Ginevra presso gli ISP sono stati eseguiti considerando IPv6.
IPv4 è ancora il protocollo più usato, ma è l’eredità. Come lavorare insieme. Cosa dobbiamo fare. Bene, penso che dobbiamo condividere informazioni. Innanzitutto per quanto riguarda l’implementazione IPv6, qual è il vero stato per gli ISP per le piattaforme di gioco, qual è la pianificazione, qual è la pianificazione per farlo. E quali sono i difficili, come possiamo farlo. E in secondo luogo, condividere informazioni su CGNAT, su IPv4 condiviso. Come lo stanno facendo gli ISP. Come le piattaforme da gioco lo supportano. Come viene confrontato IPv4, condiviso dagli ISP. In che modo gli abbonati di IPv4, quale dovrebbe essere una migliore pratica in merito a questo. Quante porte aperte una piattaforma di gioco ha bisogno contemporaneamente. Questo dipende dal titolo sul gioco giocato o è una caratteristica della piattaforma? Non lo so. Fai la piattaforma o i giochi necessitano di connessioni in arrivo?
Quali dovrebbero essere le migliori pratiche su questo? Quali sono i criteri per una piattaforma di gioco per inserire un indirizzo IPv4 in una lista nera? È una delle lamentele comuni degli ISP. Come evitarlo? Come evitare che IPv4 venga inserito in una lista nera e come eliminarlo da una lista nera.
Bene, ancora una volta ho serie difficoltà a capire perché è stato così difficile convincere gli ISP e le piattaforme di gioco per parlare almeno a livello tecnico in modo da poter facilmente migliorare la situazione. Sarebbe molto bello sentire dalla prospettiva di Darrin su questo, sulle piattaforme di gioco se puoi nel tuo tempo.
E se non riesci a far cooperare tutte le parti, forse abbiamo bisogno di una sorta di applicazione, giusto? Non mi piace l’idea dell’applicazione. Non credo che sia davvero necessario. Ma devo chiedere ed è uno dei motivi per cui portiamo questo problema a . Per mettere più persone o più prospettive sul tavolo. E chiedi cosa potrebbero fare i governi e le agenzie di regolamentazione. Cosa potrebbero fare i gruppi della società civile abilitati a difendere i diritti degli utenti? Almeno forse governi e agenzie di regolamentazione e gruppi della società civile, i difensori degli utenti potrebbero aiutarci a invitare le piattaforme di gioco e gli ISP allo stesso tavolo per divulgare – per discutere tecnicamente la domanda perché è qualcosa che la comunità tecnica e gli ISP non stanno succedendo. Non possiamo farlo. Almeno non lo farò. Questo è tutto.
>> Eduardo Barasal Morales: grazie. Lee Howard può continuare.
>> Lee Howard: voglio rispondere alla domanda di Antonio. Mi è piaciuto quello che Barbara ha detto in precedenza sulla società civile, notando – il regolatore notando che c’è un impatto del consumatore, ma questa mattina abbiamo visto il panel su come i regolatori possono influenzare IPv6. E generalmente il consenso sembrava esserci che la convocazione delle riunioni tra le parti interessate fosse una pratica più efficace rispetto a qualsiasi regolamento. Quando ho studiato governi che hanno un regolamento intorno all’IPv6, regolando le società private per utilizzare IPv6, quelli tendono ad essere i paesi con la minima distribuzione IPv6. Ma nel caso in cui penso che Barbara abbia descritto dove un consumatore può richiedere il loro unico indirizzo IPv4, se un cliente deve chiamare l’ISP e chiedere un indirizzo IPv4, quel cliente non è più redditizio perché dovevi spendere i soldi per rispondere al telefono e dovevi dare loro un indirizzo che costa $ 20. Quindi questo è probabilmente almeno un anno di profitto per quel cliente.
Quindi questo è davvero lo scenario peggiore per un ISP è perdere denaro per i clienti. Ma poi, stavi parlando di lista nera. Se – qualcosa che vediamo nella comunità dei giochi è inizi a perdere con qualcuno – fino a un altro giocatore. Le persone usciranno effettivamente e pagheranno per gli attacchi di negazione dei servizi contro un indirizzo IP di un giocatore rivale. Se si tratta di un indirizzo IPv4 condiviso, potrebbero attaccare centinaia di utenti piuttosto che un giocatore che li ha offerti. Ci sono anche casi peggiori rispetto al corriere Great Net. Penso che più convocazione come questa sia utile per dimostrare che ci sono problemi qui, ma sono anche interessato a sentire ciò che tutti gli altri hanno da dire.
>> Eduardo Barasal Morales: grazie.
>> Klaus Nieminen: Sì. Ho detto prima che discutessimo prima del regolatore IPv6. Così applicare gli ISP ad implementarlo e fondamentalmente abbiamo deciso di non farlo. Non ho visto una scelta davvero buona e poi bene, quello che abbiamo fatto. Bene, per prima cosa abbiamo pubblicato una raccomandazione per gli ISP per implementare IPv6 per quanto riguarda l’implementazione tecnica come la dimensione del prefisso e la durata della vita o il blocco non bloccare le estensioni. Quindi praticamente cerca di far funzionare l’IPv6. Perché sappiamo che se fai l’implementazione rotta affronti problemi.
E bene, ma non era proprio il compito principale. Abbiamo effettivamente deciso di lanciare il lancio nazionale IPv6 nel 2015. E prima di allora avevamo sostanzialmente la copertura dello 0% per IPv6. Siamo riusciti a far valere otto ISP. Tutti i principali ISP si sono uniti. Siamo riusciti a ottenere 16 cappelli che si uniscono all’iniziativa fondamentalmente anche tra cui fornitori di hosting gratuiti. Abbiamo ottenuto i nostri migliori siti Web che si uniscono alla trasmissione nazionale per avere alcuni problemi con i sistemi editoriali e quali sistemi di background complessi. Quindi non sono ancora completamente IPv6. Ma come puoi vedere, siamo riusciti a ottenere più di 5 milioni di abbonamenti IPv6 abilitati in un giorno e questo è un abbonamento pro capite in Finlandia. Abbiamo una copertura abbastanza buona. Ma come puoi vedere quella mappa ancora solo al 7% dell’utilizzo. Perché anche se l’ISP commuta IPv6 acceso, ciò non significa che tutti inizino effettivamente a usarlo.
Lì, ovviamente, ci sono ancora generalmente problemi dipendenti dall’attrezzatura, quindi i problemi dipendenti dal servizio. Quindi questo è il motivo per cui non tutti usano ancora IPv6. Ma intendo dire che è un processo continuo e stiamo migliorando sempre. So che alcune altre aziende hanno abilitato l’IPv6, ma ora stiamo assistendo alla copertura più del 20%. Quindi fondamentalmente il tasso sta aumentando continuamente. E fondamentalmente credo la cosa più importante che riusciamo a costruire questo tipo di pressione sociale e convincere le aziende a implementarla effettivamente. Abbiamo ottenuto questa data di lancio che abbiamo avuto una scadenza. Presumo che ci sarebbe voluto molto più tempo per ottenere IPv6 in corso. Ma poiché abbiamo avuto il – potremmo fare pubblicità che la trasmissione nazionale è attiva, il tuo computer principale è acceso, ma è molto più facile chiedere a un giocatore perché non lo sei – intendo in pratica questo ha davvero contribuito a convincere la gestione di quelle aziende a farlo.
Quindi questa era la mia ragione per enfatizzare la pressione sociale e dei pari fondamentalmente per convincere la gestione delle aziende a comprendere l’importanza. E anche, ovviamente, stavano dando molte pubblicità gratuite e buona volontà. Così questo aiuta anche. E, naturalmente, beh, voglio dire che stiamo davvero parlando dei problemi di connettività. Stiamo parlando di come abilitare gli utenti finali di connettersi a vicenda.
E fondamentalmente l’altra cosa che abbiamo fatto è stata già discussa qui da Barbara, quindi in realtà abbiamo detto agli ISP di dare agli utenti finali un indirizzo IPv4 pubblico quando lo richiedono. Voglio dire, non deve essere che tu chiami la tua assistenza, puoi farlo dal portale. Da solo, quindi non devi necessariamente avere un contatto umano lì. Ma comunque, voglio dire che spetta all’ISP organizzare come lo fanno. E crediamo che, ovviamente, questo tipo di indirizzo pubblico aiuta dal lato della connettività e perché l’IPv6 non è ancora dominante. Ma ci sono ancora molte applicazioni che non sono IPv6 e questo è il motivo per cui decidiamo di richiedere IPv4 pubblico. Sono sicuro che questo requisito cambierebbe una volta che l’IPv6. Dobbiamo avere un protocollo comune. Devi parlare con IPv4, con un’altra festa che parla IPv4 o IPv6, entrambi ma non vogliamo avere traduzioni tra. Non aiuta davvero.
Quindi fondamentalmente sì, il mio messaggio è che cerca di costruire slancio. Prova a ottenere diciamo che alcune compagnie di gioco o il quadro nazionale per farlo effettivamente. Definisci una scadenza e poi in realtà sei in un bel processo. E, naturalmente, come autorità normativa potremmo anche imporre requisiti, ma non li vediamo davvero importanti rispetto alla collaborazione. Grazie.
>> Eduardo Barasal Morales: grazie.
>> Barbara Prado Simao: Per me è un po ‘difficile trovare una soluzione tecnica poiché sono solo un avvocato. Ma penso che siamo in un momento di transizione e ciò che funziona nei momenti di transizione è il dialogo e la cooperazione tra tutte le parti coinvolte. E un’idea che avevamo se – se i canali del servizio clienti potessero essere creati per questo problema. Responsabile delle aziende ISP o del gioco per i fornitori. Ciò potrebbe indicare correttamente per i clienti cosa non va. E poi cosa dovrebbe fare per risolvere il problema. E il cliente che ha già detto qui è lo stesso per gli ISP e per i fornitori di giochi. E quindi questa è una specie di responsabilità condivisa tra di loro.
E dovrebbero collaborare per questo lavoro. E come se ciò che è la società civile potesse – la società civile potesse fare con la pressione dei regolatori. Possiamo fare campagne di informazione, ma questo è principalmente quello che possiamo fare, ma la responsabilità è ancora – è ancora delle aziende che forniscono il servizio. E questo dovrebbe essere risolto e i clienti sarebbero – in modo che i clienti possano fornire il 100% di Internet che hanno assunto.
>> Eduardo Barasal Morales: grazie, Barbara. Quindi Darrin, puoi sentirci? Darrin?
>> Darrin Veit: Sì, posso sentirti. Mi senti bene?
>> Eduardo Barasal Morales: quindi puoi continuare?
>> Darrin Veit: Sì. Quindi solo guardando le domande sulla politica, quindi esiste già una funzione di forzatura che siamo ben consapevoli dell’impatto che deve fornire indirizzi IPv4 tradizionali per i clienti che collegano. Ci saranno funzioni di forzatura naturale per i giochi basati sul server client per iniziare a lavorare per una maggiore limitazione IPv6. Abbiamo fatto molti progressi, ma ci sono ancora molti più progressi per portare tutti i nostri servizi e giochi per connettersi su IPv6 da una topologia del server client. Per quanto riguarda i problemi che affronteremo con IPv6 non – quindi vorrei effettivamente aggiungere un qualificatore. Direi che è più di un semplice IPv6 disponibile. Direi che la latenza a bassa latenza di alta qualità IPv6. Questa è una delle grandi cose che guardi per i giochi, è che i giocatori multi -giocatori sono molto sensibili alla latenza. Abbiamo fatto alcuni dei nostri test con molti router in casa un paio di anni fa. E non era raro vedere dispositivi di rete in home che con IPv6 avrebbe effettivamente funzionato peggio per IPv6 quando si trattava di latenza o throughput contro IPv4. Lo abbiamo visto a volte nel caso delle apparecchiature di rete aziendale che IPv4 ha e la connettività è stata ottimizzata, ma IPv6 era più un ehi, è una caratteristica. Ma può funzionare peggio perché non molte persone hanno prestato un’attenzione troppo stretta a come appaiono quei percorsi tranne, sai, gente qui sul panel e persone che sono profondamente incorporate in questo.
Quindi sì, a causa dei problemi che abbiamo con CGNAT, continuano a vedere progressi, connettività e bassa latenza, è qualcosa che diventerà ancora più problemi in crescita per quanto riguarda i giocatori connessi. Per quanto riguarda il collegamento peer to peer, ci sono due metodi principali che possiamo usare per aggirare i problemi IPv4 e NAT che possono essere aumentati in ambienti CGNAT. Uno è il percorso IPv6 e l’altro utilizza server di relè per aggirare i tipi NAT incompatibili. Abbiamo fornito agli sviluppatori di giochi una piattaforma che ha un fallback automatico all’utilizzo di server di relè per aggirare i problemi NAT. Non direi che è una soluzione di cura. Non è raro che aumenti la latenza. Possono trovarsi nella stessa regione. E se sono in grado di connettersi direttamente tra loro avranno un’esperienza ottimale dal punto di vista della latenza, ma se non riescono a connettersi in modo nativo su IPv4 o IPv6 e se devo collegarli, ora potrei aumentare la latenza per risolvere questi problemi.
Sfide complessive per la distribuzione V6 direi che probabilmente è ancora quando ho parlato di router che non hanno IPv6 abilitato per impostazione predefinita, è qualcosa che non è insolito. Abbiamo lavorato con i produttori di router per un po ‘. E questo è solo il passo per avere IPv6 abilitato per impostazione predefinita. Poi c’è quel passaggio aggiuntivo di Hey, le prestazioni IPv6 sono buone o migliori delle prestazioni IPv6, buone o migliori come IPv4. E in caso contrario, se c’è più lavoro da fare in quello spazio.
C’era una domanda precedente sulla lista nera CGNAT. Ho visto alcuni di questi problemi nella comunità che le persone potrebbero non essere consapevoli di CGNAT e le implicazioni che ha. Se hai metodi di lista nera che non accettano che non si tratta di una mappatura individuale tra l’utente e l’indirizzo IP, tramite gli indirizzi statici a blacklist che potresti effettivamente essere la lista nera 50, 100, 1.000 persone.
Lee ha anche menzionato il problema DDOS. È un problema online, in particolare pari al pari e gli impatti sono maggiori con CGNAT. Deve essere uno sforzo collaborativo. Trascorro una buona quantità di tempo a lavorare con operatori di rete e produttori di router che aiutano a educare le cose con CGNAT. Come il supporto per la forcine o come configurare i dispositivi CGNAT per essere meno problematici. Ma è qualcosa che abbiamo fatto e continuiamo a fare e dovremo continuare a fare per aiutare a educare sia gli sviluppatori di giochi che gli operatori di rete su alcune delle sfide che stiamo affrontando e continueremo ad affrontare a un ritmo crescente a causa del problema di esaurimento degli indirizzi prima.
>> Eduardo Barasal Morales: Quindi grazie Darrin. Iniziamo la nostra sessione di microfono aperto.
>> pubblico: grazie mille. Vengo dal regolatore francese. La tua domanda, sarebbe una sorta di osservazioni. Solo per mettere le cose nel contesto. Sono sempre stato per IPv6. Ti spiegherò perché lo sto dicendo adesso. In generale sono totalmente d’accordo con Antonio e Barbara. Siamo in una situazione multistakeholder. L’approccio al cocostruzione è necessario in modo da poter lavorare insieme allo stesso ritmo e cercare di accelerare questa transizione. Questo è quello che stiamo facendo localmente ad arcep. Questo è quello che abbiamo fatto il mese scorso. Abbiamo fatto un seminario con diversi ISP e provider di hosting e amministrazione. E abbiamo lavorato insieme per elencare i diversi problemi e le diverse soluzioni. E possiamo fornire alcune soluzioni per motivare il top management a correre il rischio anche se non esiste un ROI diretto a questa implementazione, ma potrei dire che non sono davvero d’accordo con te dicendo che IPv6 fornisce una migliore qualità del servizio o meno latenza.
Lasciami spiegare questo. Perché per me per accelerare questa transizione che dovrebbe essere critica verso IPv6 e non solo dire cose positive. Prima cosa relativa alla qualità del servizio abbiamo preso statistiche relative ad Akamai e Google. Se prendo l’esempio del livello 1, ci sono problemi tra Cogent e Uragano Electrics o Verizon. Ci sono altri problemi relativi al fatto che non scrutiamo allo stesso modo su IPv4 e IPv6. C’è anche un altro problema relativo all’apparecchiatura che rotola hard codifica IPv4 ma non in IPv6. Quindi non abbiamo lo stesso SLA per quanto riguarda IPv6 e IPv4. Questo è un problema che dovremmo affrontare e motizzerebbe l’attore a farlo.
Per tornare al problema della sicurezza, è vero che abbiamo bisogno di più formazione, eccetera, relative alla sicurezza di esso, di IPv6, ma ci sono anche problemi relativi al fatto che se prendo l’esempio di anti -DDO per IPv6 ci sono ancora soluzioni che non sono mature. Penso che dovremmo avere una visione critica per quello che è lo stato reale di IPv6 in modo che possiamo occuparci di questi problemi non piccoli, ma se li prendiamo uno per uno possiamo risolverli in modo da non dire cose che non sono accurate al 100%. Grazie mille.
>> Eduardo Barasal Morales: grazie.
>> pubblico: ciao. Jonas. Sono un attivista di Electron Transfer in Finlandia. E quello che vorrei sapere è che finora ci sono risultati affidabili su quanto sia facile migrare su IPv6 tra le piattaforme. Perché se stai giocando su Xbox o Play Station o su un desktop di Windows dovrai aspettare x anni per farlo funzionare. Qualsiasi buona conoscenza attuale su come le cose vanno bene la piattaforma? Abbiamo già visto qualcosa come sta andando con Play Station come in nessuna informazione ancora.
>> Lee Howard: penso che parte della tua domanda sia un elenco in qualche luogo che descrive come vari tipi di dispositivi o quali sono i loro progressi per l’implementazione IPv6. E se questa è la domanda, la risposta è no. Ogni volta che iniziano a fare un elenco trovano che è impossibile da mantenere perché cambia così velocemente.
>> pubblico: non sappiamo come il processo di migrazione in IPv6 sta andando su piattaforme diverse?
>> Lee Howard: non a una piattaforma di elettronica di consumo. Da un sistema operativo per uso generale direi che sta andando in modo spettacolare. In termini di elettronica che hai a casa che hanno sistemi operativi incorporati, probabilmente male, ma non conosco alcuna metrica.
>> Eduardo Barasal Morales: penso che questa mancanza di informazioni sia parte del problema.
>> pubblico: ciao. Il mio nome è gustavo. Vengo dall’Ordine degli avvocati del Brasile. Sport competitivi, è una carriera redditizia e praticabile. E la mia domanda è che questa prestazione scende dal problema IPv4 e IPv6, potrebbe rendere loro non utile partecipare in modo competitivo? O se non non vitale, almeno ostacola le loro prestazioni?
>> Eduardo Barasal Morales: fammi vedere se ho capito la domanda. Stai chiedendo se non eseguono l’implementazione IPv6 da un po ‘di tempo soffriranno per mancanza di prestazioni, è?
>> pubblico: sì, il mio punto era su IPv4. Perché da quando abbiamo discusso che l’IPv4 può portare alcuni problemi potrebbe finire la loro carriera, forse?
>> Lee Howard: non è per questo che siamo qui? Non è la preoccupazione che i giocatori con IPv6 abbiano un vantaggio ingiusto rispetto ai giocatori con IPv4 e che sarebbe un problema per i giocatori che hanno solo IPv4? È una caratterizzazione giusta del problema?
>> Eduardo Barasal Morales: a volte abbiamo sentito che alcuni giocatori con IPv6 hanno un vantaggio ingiusto. E l’altra parte del problema è che anche, con IPv6 con ISP che offre IPv6 i giocatori non sono in grado di usarlo perché la piattaforma non supporta ancora IPv6.
Ultimo commento.
>> pubblico: ciao. Buon pomeriggio. Sono Machaela e gestisco un fornitore di posti in ISP Irlanda. Cercando di spingere per una maggiore adozione. Sono d’accordo con i commenti sul regolamento. Penso che il governo possa svolgere un ruolo nell’incoraggiare l’ISP, a lanciarlo. In tutta Europa abbiamo offerte pubbliche e non vedo molte offerte in cui il governo sta dicendo che ti daremo punti extra per IPv6. Ti daremo punti extra per qualcosa in questo senso. So che il governo francese ha lavorato molto. Non puoi ancora accedere alla maggior parte dei servizi su IPv6. E i costi per la sostituzione di tutte le apparecchiature per utenti finali sono spaventosi. Al Gentleman dalla Finlandia sull’attrezzatura, l’ICAnn SSAC ha condotto uno studio circa nove anni fa, ma è completamente obsoleto. Nessuno si aggiorna sull’attrezzatura che la supporta.
>> Eduardo Barasal Morales: penso che Darrin abbia qualcosa da dire.
>> Darrin Veit: volevo aggiungere. Gli impatti dell’accesso IPv6, direi solo che è operativo sui fornitori di piattaforme come noi come Xbox per aiutare a educare il cliente non solo hanno la connettività IPv6, ma anche qual è la qualità di quella connettività. La popolazione di giochi è così in sintonia con la qualità della loro connessione. Può essere una funzione di forzatura che i clienti che possono vedere che hanno una connessione di qualità migliore con un ISP rispetto a un altro con IPv6 che possono effettivamente aiutare per essere utilizzati come vantaggio competitivo e aiutare a giustificare ulteriori investimenti in V6. Quindi è qualcosa che abbiamo visto che dobbiamo dedicare un po ‘più di tempo a investire e aiutare a mostrare ai clienti che non solo hai la connettività V6, ma ecco il tuo throughput e latenza. Il mio amico ha 30 millisecondi di quello che faccio in questo altro ISP. Posso aiutare a costruire un po ‘di massa critica dietro quell’opzione e connettività V6 di alta qualità.
>> Eduardo Barasal Morales: Quindi è tutto. Grazie a tutti per essere venuti a gioco su IPv4.
IPv4 o IPv6, che è meglio per i giochi?
IPv4 o IPv6 per PC da gioco? Se sì, allora sei nel posto giusto per trovare la risposta.
Per i giocatori online, avere la connettività IPv6 è un sogno diventato realtà. Ma perché? I giochi ad alta velocità e altre vincite sono ciò che si ottiene con IPv6. (IPv4 o IPv6 per i giochi) IPv6 è qui per eliminare la tecnologia NAT (traduzione degli indirizzi di rete) per la connettività multi-dispositivo e l’esaurimento degli indirizzi IPv4. Come guadagnare da IPv4?
IPv4 vs IPv6:
Le zone di gioco e persino i siti di gioco online beneficiano enormemente dall’avere connettività IPv6 poiché i giocatori possono sperimentare una maggiore qualità di gioco nonostante molti dispositivi siano collegati a un unico IPv6 indirizzo. (IPv4 o IPv6 per i giochi) IPv6 è estremamente vantaggioso per le console di gioco, in particolare Xbox, mente che non abbiamo ancora imbattuto nelle console PlayStation a supporto dell’IPv6, quindi Xbox governa la casa quando i giocatori cercano una console di gioco che ha il supporto IPv6.
Leggi di più su: come convertire IPv4 in IPv6?
Come ottenere IPv6 ?
IPv6 è la connessione più ricercata in questi giorni, in particolare tutti quelli connessi al settore dei giochi.
- Gamer: se sei un giocatore e vuoi la tua traiettoria di gioco futura e guadagni in aumento, è giunto il momento di chiedere al tuo ISP se hanno indirizzi IPv6 o no. (IPv4 o IPv6 per i giochi) Passa a un ISP che offre indirizzi IPv6. In caso contrario, parlare con esperti di Alpha Infolab che possono fornirti un personalizzato Soluzione a doppio stack per le tue esigenze?
- Studi di sviluppo del gioco: per gli studi di sviluppo del gioco che assumono sviluppatori di giochi che sviluppano giochi e professionisti del supporto di gioco che utilizzano migliaia di dispositivi richiedono una tecnologia di gestione della rete IPv6 semplificata insieme alla sicurezza di prim’ordine. Ecco perché IPv6 è così prezioso per il futuro del settore dei giochi.
Passaggi per acquistare/vendere indirizzi IPv4
- Sito di gioco: se sei un sito di gioco, ottieni il tuo sito web Test IPv6per compatibilità. Un sito Web abilitato IPv6 offre il vantaggio di apparire in alto sulle ricerche SERP di Google poiché Google abilitato IPv6 classifica i siti abilitati IPv6 molto più in alto e rapidamente. Un altro aspetto di IPv6 che è importante è che il tuo sito Web che si trova su un server abilitato IPv6 può essere facilmente ricercabile se cercato da un cliente con una connessione IPv6, dando un vantaggio rispetto ai tuoi concorrenti che potrebbero essere ancora su IPv4.
- Zona di gioco: se sei una zona di gioco, allora stai meglio Ottenere un server dedicatocon indirizzi IPv6 dedicati o blocchi IP, offrendo ai tuoi giocatori la migliore esperienza di gioco.
Per i giocatori di console Xbox utilizzando sia la connessione IPv4 che IPv6, la domanda più frequente posta è, Come abilitare IPv6 su Xbox? Per fortuna, Xbox fornisce IPv6 Guida passo passo e supporto, per assicurarsi che i giocatori abbiano un gioco senza soluzione di continuità.
Passare da IPv4 a IPv6 è una mossa logica per l’esaurimento degli indirizzi IPv4 e le aziende devono cercare urgentemente l’aggiornamento a IPv6 per la crescita esponenziale delle attività in futuro. Non sono sicuro di cosa fare con gli indirizzi IPv4 dopo la transizione a IPv6?
IPv4 vs IPv6: cosa’è la differenza? | IPv4 o IPv6 per i giochi
IPv4 vs IPv6: confronto delle prestazioni per gli studi di sviluppo del gioco che assumono sviluppatori di giochi che sviluppano giochi e professionisti del supporto di gioco ..
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Ottimizzare la tua esperienza di gioco online con i proxy IPv6
Sia che giochi a giochi per giocatore singolo o che ti piaccia i giochi multiplayer con gli amici, tu’Probabilmente avrò accesso ad alcuni degli stessi giochi. La maggior parte delle piattaforme di gioco tradizionali supporta IPv4, che ha continuato a essere il protocollo predefinito per oltre un decennio.
Tuttavia, IPv6 sta rapidamente diventando il nuovo standard. Inoltre, IPv6 è fondamentale per la maggior parte delle aziende oggi perché fornisce uno spazio di indirizzi stabile e una migliore sicurezza end-to-end rispetto alla versione precedente. Continua a leggere per ottenere maggiori informazioni su IPv6 nel mondo dei giochi.
Cosa sono i proxy IPv6?
I proxy IPv6 sono indirizzi IPv6 per scopi speciali assegnati a un dispositivo o host specifico. I proxy IPv6 traducono i pacchetti IPv6 da un’interfaccia di rete all’altra o forniscono un indirizzo IPv6 per un dispositivo che non lo fa’t Avere un indirizzo IPv6.
IPv6 Proxy Intercetta e modificare i pacchetti prima di raggiungere la loro destinazione per migliorare le prestazioni del traffico IPv6. Vengono utilizzati per modificare il protocollo del livello di trasporto o l’indirizzo di destinazione, rendendoli uno strumento vitale per l’ottimizzazione della rete.
Guida alla transizione IPv4 a IPv6
Là’è una buona possibilità che incontrerai IPv6 senza renderlo conto. Pertanto, esso’è essenziale prepararsi al cambiamento familiarizzando con la terminologia correlata.
- IPv4: Internet Protocol versione 4
- IPv6: Internet Protocol versione 6
- Crittografia end-to-end-La crittografia end-to-end garantisce dati sicuri tra te e i tuoi fornitori di servizi. Impedisce alle tue informazioni di intercettare, leggere o cambiare il transito.
- Crittografia end-to-end in IPv6-Ad esempio, quando si sfogliano siti Web o inviano e-mail, i dati vengono spesso inviati in formato di testo semplice. Crittografia dei dati prima che lasci il tuo computer o dispositivo impedisce a chiunque altro di leggerlo.
- Transizione a IPv6 – La transizione da IPv4 a IPv6 è il processo mediante il quale gli amministratori IT sostituiscono i dispositivi deprecati con le apparecchiature di supporto IPv6. Il processo di transizione è generalmente graduale.
Utilizzo di IPv6 con il tuo server di gioco
La prima cosa da notare è che non’b deve modificare le impostazioni DNS correnti per implementare IPv6. Tuttavia, potrebbe essere necessario assegnare specifici indirizzi IPv6 e ritrovarli a seconda di cosa tu’re hosting. Su Windows, puoi raggiungere questo obiettivo tramite il comando terminale:
ipconfig /registerdns
Per Linux, il commento equivalente è:
dhclient -n -6
La maggior parte degli amministratori generalmente preferisce IPv6 per i giochi online a causa della sua robustezza e della sicurezza aggiunta.
Se tu’VE già configurato IPv4 e DNS sul tuo server di gioco, puoi iniziare a testare la connettività IPv6 e le prestazioni con una VPN prima di apportare modifiche significative. Sebbene la maggior parte dei router moderni possa facilmente gestire il passaggio a IPv6, la verifica della compatibilità consente di pianificare la transizione.
Utilizzando una VPN con IPv6
Supponiamo che tu te’Ospitare un gioco multiplayer o eseguire un server di gioco pubblico. È possibile utilizzare una rete privata virtuale (VPN) per testare la connettività IPv6 e fornire una connessione stabile per i dispositivi client. È inoltre possibile utilizzare una VPN per bypassare le restrizioni geografiche o linguistiche su alcuni siti Web.
Suggerimenti per ottimizzare la tua rete di gioco IPv6
Come nuovi dispositivi come smartphone, smart TV e console di gioco supportano IPv6, tu’vorrò assicurarti’essere pronto per il cambiamento. Ecco alcuni suggerimenti per l’adozione senza soluzione di continuità IPv6.
- Cambia il tuo router’Impostazioni S – Una semplice modifica nelle impostazioni del router può migliorare significativamente la connettività IPv6. Assicurati che il tuo router utilizzi sia un indirizzo IPv4 che IPv6.
- Disabilita IPv4 NAT se possibile – Ci sono alcune situazioni in cui ha vinto IPv4 NAT’T gioca bene con IPv6 su router regolari di livello consumer senza ampia configurazione.
- Prova la tua connettività IPv6 – Una volta tu’VE Imposta IPv6, testare lo stato di connettività prima di procedere. L’ultima cosa tu’D il desiderio sono problemi di connessione dopo la piena distribuzione.
- Tieni d’occhio il traffico della tua rete – Durante il test della connettività IPv6, tieni d’occhio il traffico di rete e assicurati che non sorgano problemi inaspettati.
Parole finali
La necessità di spazi di indirizzo stabile e di grandi dimensioni aumenta man mano che il traffico Internet cresce. Con la transizione a IPv6, le aziende possono connettersi a dispositivi e servizi con un nuovo spazio di indirizzi molto più grande. Ci sono molti vantaggi nel passare a IPv6, come un miglioramento della sicurezza e un routing più stabile. Mentre IPv4 probabilmente sarà con noi per un po ‘di tempo, tu’voglio fare l’interruttore quando è’S tempo. Con un po ‘di pianificazione, puoi passare a IPv6 senza soluzione di continuità.
Se esegui il tuo server di gioco o i giochi host online per gli altri, assicurati di approfittare del networking IPv6 in modo che i tuoi utenti possano godere di un gameplay senza ritardo e ottenere quel vantaggio competitivo di cui hanno bisogno!