Minecraft ha un limite mondiale
Confine mondiale
Riepilogo
In Minecraft, il confine mondiale è l’area che definisce i bordi spaziali di una dimensione. È diverso dai limiti difficili impostati dal linguaggio di programmazione stesso. Il confine mondiale è importante per impedire ai giocatori di avanzare oltre determinati punti del gioco. Ci sono limiti orizzontali e verticali sia nell’edizione Java che nell’edizione Bedrock.
Punti chiave:
- Il confine mondiale è l’area che definisce i bordi spaziali previsti di una dimensione di Minecraft.
- Nell’edizione Java, i portali nether di distanza massima possono generare in Overworld è X/Z ± 29.999.872 blocchi.
- Il confine mondiale, che si trova a x/z ± 29.999.984 per impostazione predefinita, stabilisce un blocco arbitrario per impedire al giocatore di avanzare.
- A x/z ± 30.000.000, c’è un “muro” invisibile che impedisce al giocatore di avanzare. Le posizioni dei giocatori sono impostate su questo muro oltre.
- Usando un Minecart, il giocatore può andare ancora oltre, fino a x/z ± 30.000.256.
- La modifica del codice sorgente consente di estendere la generazione del terreno e il confine mondiale oltre X/Z ± 30.000.256.
- Il giocatore può costruire fino a y = 320 e fino a y = -64 in termini di limiti verticali.
- Nell’edizione Bedrock, non esiste un limite duro, ma esistono limiti definiti intenzionali per alcune funzionalità di gioco.
- Il teletrasporto oltre x/z ± 30.000.000 è impossibile nell’edizione rocciosa usando i comandi.
Domande uniche:
- D: Qual è lo scopo del confine mondiale in Minecraft?
- D: Qual è i portali nether di distanza massima che possono generare nell’overworld in Java Edition?
- D: In che modo il confine mondiale impedisce ai giocatori di avanzare a Minecraft?
- D: Cosa succede quando un giocatore raggiunge x/z ± 30.000.000 in Minecraft?
- D: Un giocatore può andare oltre x/z ± 30.000.000 in Minecraft?
- D: È possibile estendere il confine mondiale in Minecraft oltre X/Z ± 30.000.256?
- D: Quali sono i limiti verticali per la costruzione di Minecraft?
- D: Ci sono confini duri nell’edizione rocciosa?
- D: I giocatori possono teletrasportarsi oltre x/z ± 30.000.000 in edizione rocciosa?
UN: Il confine mondiale è importante per impedire ai giocatori di avanzare oltre determinati punti del gioco. Aiuta a mantenere i limiti spaziali previsti di una dimensione.
UN: I portali nether di distanza massima possono generare in Overworld nell’edizione Java è X/Z ± 29.999.872 blocchi.
UN: Il confine mondiale, che si trova a x/z ± 29.999.984 per impostazione predefinita, stabilisce un blocco arbitrario per impedire al giocatore di avanzare oltre questo punto.
UN: A x/z ± 30.000.000, c’è un “muro” invisibile che impedisce al giocatore di avanzare. La posizione del giocatore è impostata su questo muro, anche in modalità spettatore.
UN: Usando un Minecart, un giocatore può andare oltre x/z ± 30.000.000, fino a x/z ± 30.000.256. Tuttavia, il giocatore verrà congelato in atto fino a quando il Minecart non sarà distrutto.
UN: È possibile modificare il codice sorgente per estendere la generazione del terreno e il bordo mondiale in Minecraft oltre x/z ± 30.000.256, fino a x/z ± 2.147.483.647. Tuttavia, è importante essere consapevoli degli effetti a distanza e dei limiti difficili che esistono.
UN: In Minecraft, il giocatore è in grado di costruire fino a y = 320 e fino a y = -64.
UN: Bedrock Edition Tecnicamente non ha confini rigidi, ma esistono limiti definiti intenzionali per alcune funzionalità di gioco a causa degli effetti a distanza.
UN: No, i giocatori non possono teletrasportarsi oltre X/Z ± 30.000.000 usando i comandi nel gioco Vanilla in Edizione Bedrock.
Conclusione
Il confine mondiale in Minecraft è un aspetto cruciale del gioco per definire i limiti spaziali di una dimensione. Impedisce ai giocatori di avanzare oltre determinati punti e mantiene l’esperienza di gioco prevista. Comprendere i diversi limiti orizzontali e verticali aiuta i giocatori a navigare ed esplorare il vasto mondo di Minecraft.
Confine mondiale
Questo articolo riguarda l’area ai margini del mondo. Per il fenomeno che esisteva prima della beta 1.8, vedi terre lontano. Per il muro di confine personalizzabile, vedi Border mondiale. Per gli effetti che si verificano ad alte distanze dovute alla perdita numerica di precisione, vedere gli effetti della distanza di Java Edition.
Minecraft ha un limite mondiale
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Confine mondiale
Questo articolo riguarda l’area ai margini del mondo. Per il fenomeno che esisteva prima della beta 1.8, vedi terre lontano. Per il muro di confine personalizzabile, vedi Border mondiale. Per gli effetti che si verificano ad alte distanze dovute alla perdita numerica di precisione, vedere gli effetti della distanza di Java Edition.
IL confine mondiale è l’area che definisce i bordi spaziali previsti di a Minecraft dimensione. È distinto dai limiti difficili, che sono definiti dai limiti del linguaggio di programmazione stesso.
Contenuti
- 1 Definizione
- 1.1 Edizione Java
- 1.1.1 limiti orizzontali
- 1.1.2 limiti verticali
- 1.2.1 limiti orizzontali
- 1.2.2 limiti verticali
- 2.1 Edizione Java
- 3.1 confini orizzontali
- 3.2 confini verticali
- 3.3 effetti della versione precedente
- 3.3.1 infDev
- 3.3.2 pezzi falsi
- 3.3.3 informazioni sulla console
Definizione
Edizione Java
Limiti orizzontali
Esistono diversi confini orizzontali previsti nel gioco.
In primo luogo, i portali nether di distanza massima possono generare in Overworld, a X/Z ± 29.999.872 blocchi (128 blocchi, dai 16 blocchi per chunk moltiplicato per il moltiplicatore a blocchi a 8 blocchi). Questo limite impedisce a qualsiasi superamento dei bordi successivi usando il minore per moltiplicare la distanza per 8.
Lo strato successivo è il confine mondiale, che si trova a x/z ± 29.999.984 per impostazione predefinita e stabilisce un blocco arbitrario (ma limitato a questo valore predefinito) per impedire al giocatore di far avanzare. Esistono diversi metodi per bypassare questo confine.
Il terzo strato si trova esattamente un pezzo ulteriormente, a x/z: ± 30.000.000. A questo punto, esiste un “muro” invisibile che impedisce al giocatore di avanzare mettendo le posizioni di tutti i giocatori oltre di esso, anche in modalità Spettatore. L’uso di comandi come /teletrasporto non funziona, poiché il gioco non accetta alcun valore oltre x /z: ± 30.000.000. Questo valore è codificato nel codice sorgente del gioco. Altre interazioni a blocchi, come l’esplorazione di TNT o il flusso d’acqua, influenzano i blocchi al di fuori di questo limite. Usando un MineCart (in un preimpostazione di Superflat con lo strato superiore come binari), il giocatore può andare ancora oltre, fino a x/z: ± 30.000.256. A quel punto, il giocatore viene congelato in posizione fino a quando il Minecart non viene distrutto, quindi vengono teletrasportati a X/Z: ± 30.000.000.
Poiché il server pensa che il giocatore sia ancora a x/z: ± 30.000.000, non più blocchi generano oltre x/z: ± 30.000.256. Questo è considerato il vantaggio assoluto del mondo di Minecraft.
Modificando il codice di origine per il gioco, è possibile estendere la generazione del terreno e il confine mondiale oltre X/Z: ± 30.000.256 (fino a x/z: ± 2.147.483.647) e sperimentare il gioco in modo abbastanza normalmente (nessun blocco fantasma; i mob possono spawn alright; comandi accetta valori più alti). Il gioco si comporta normalmente anche a distanze di x/z: ± 2.000.000.000, come nelle versioni moderne la maggior parte degli effetti a distanza sono stati patchati dal gioco. È consigliabile prendere atto di quali effetti di distanza esistono, così come i limiti difficili presenti – in particolare l’arresto di illuminazione ± 33.554.432 e limiti rigidi di ± 2.147.483.647.
Limiti verticali
Il giocatore è in grado di costruire fino a y = 320 e fino a y = -64. Tuttavia, si può ancora volare con modalità creativa o elitra o utilizzare blocchi e pistoni esplosivi/melma per superare y = 320.
Edizione rocciosa
Limiti orizzontali
Bedrock Edition tecnicamente non ha confini duri, e il mondo a distanza è troppo devastata da diversi effetti a distanza per fornire qualsiasi parvenza di gameplay ragionevole. Tuttavia, esistono limiti definiti intenzionali per alcune funzionalità di gioco:
- È impossibile teletrasportarsi oltre x/z ± 30.000.000 usando i comandi nel gioco alla vaniglia. Qualsiasi tentativo di teletrasporto riporta ulteriormente il giocatore a questa coordinata. Il tentativo di utilizzare qualsiasi comando di posizionamento a blocchi risulta in un messaggio di errore. Nonostante ciò, è ancora possibile utilizzare i blocchi di struttura e il comando /localizza.
- X/z ± 31.999.872 sono le coordinate massime raggiungibili nel overworld tramite portale. L’unico modo per teletrasportarsi oltre queste coordinate è utilizzare strumenti esterni (come un editore mondiale).
Limiti verticali
Il giocatore è in grado di andare a y ± 30.000.000 ma è impossibile teletrasportarsi oltre queste coordinate senza l’uso di strumenti esterni.
Effetti
Edizione Java
Articolo principale: Effetti a distanza di Java Edition
Generalmente, i lunghi tempi di risposta del server causati da enormi distanze producono risultati non intenzionali, ma la maggior parte dei blocchi e delle entità si comportano normalmente, con alcune eccezioni:
- L’acqua e la lava cadono normalmente, anche se a un ritmo molto più lento a causa di lunghi tempi di risposta. [verificare“
- Il pistone esteso non può talvolta non eseguire il rendering fino a quando non ricevono un altro aggiornamento del blocco. [verificare“
- Oltre il segno X/Z ± 30.000.000:
- I mob non si generano affatto.
- L’illuminazione non si aggiorna (con eccezione alla luce solare e al chiaro di luna).
- Gli articoli possono jitter leggermente.
Oltre a ciò, la maggior parte del comportamento non intenzionale di blocchi ed entità è causata dal confine mondiale (come dettagliato qui) o essendo sufficientemente lontano dall’origine mondiale (vedi questa pagina). Alcuni effetti dispari che sono attribuiti al confine stesso sono i seguenti:
- Il tentativo di entrare nel confine mostra ancora un’animazione ambulante, suoni a piedi e causare una vista, effetti che non sono presenti per camminare nel confine mondiale o pareti solide. [1]
- L’uso dell’elitra per volare nel confine fa sì che il suono volante continui a giocare a pieno volume piuttosto che in silenzio o per niente. [2]
- Le particelle di pioggia colpiscono sempre il terreno a livello del mare, indipendentemente dalla forma effettiva del terreno oltre i 30 milioni di blocchi. [3]
Storia
Confini orizzontali
Questa sezione mancano informazioni sul confine e sugli effetti della console edizione.
Espandi la sezione per includere queste informazioni. Ulteriori dettagli potrebbero esistere nella pagina dei talk.
Coordinate x/z: ± 2.111 sulla versione INDEV rilasciata il 30 gennaio 2010. I blocchi non rendono più oltre questo limite.
Confine mondiale a x/z: ± 32.000.000, dove i blocchi smettono completamente di generare
Terreno (terre lontano) visto da oltre x/z: ± 32.000.000
L’angolo nord -ovest della fine del mondo in Java Edition InfDev 20100618 da Third Person View.
La “fine del mondo” visto dalla modalità in terza persona.
Un bioma della palude falsa oltre x/z: ± 30.000.000. C’è solo sporcizia sul fondo del mare. Inoltre non genera alberi e erba alta.
Un bioma dell’isola di funghi nel mondo confini che genera senza funghi o enormi funghi.
Gli alberi che sono generati vicino al confine del mondo smettono di essere generati. Gli alberi possono anche apparire strani, in questo modo.
Villaggio generato sul confine mondiale di un mondo di superflat.
Una vista sotto i pezzi falsi (1.6.2)
L’angolo del confine mondiale in 1.2.5. Il terreno normale è in fondo all’immagine; I pezzi falsi sono in cima. Nota non c’è né sabbia né argilla sul fondo del mare.
La testa del giocatore si torce innaturale, come si vede in beta 1.8.
La testa innaturalmente torsione come si vede nella vista della seconda persona in 1.0.0.
Un giocatore congelato in 1.Lo sviluppo di 2 con la testa non è più in grado di torcere.
Il confine mondiale, a 30.000.000 di metri dal centro della mappa. Si noti che la vegetazione è tagliata a questo punto.
Una torcia Redstone appesa alla parete invisibile in versione 1.7. Questo può essere ottenuto posizionando la torcia su un blocco non solido (come il vetro).
Nella versione 1.7, le melme cercano di andare a Z: 30.000.000. Notare la polvere di pietra rossa anormalmente grande.
Un villaggio generato vicino al confine mondiale.
L’illuminazione non funziona oltre il confine del mondo.
Le torce poste su pietra luminosa accanto alla parete invisibile, le particelle emesse da esse sono anche nel posto sbagliato.
Confini verticali
- Confine Early Pocket Edition (quando è stato aggiunto quel pavimento?)
- Confine ed effetti della Console Edition
- Limite di 3ds edizione
- InfDev: il modello del giocatore potrebbe rompere al di sopra di 1024 e potrebbero esserci effetti jitter fuori dai limiti Y
- entità non rendering al di sopra di 612 (https: // youtu.be/syuocmfod6w?t = 1m18s).
Espandi la sezione per includere queste informazioni. Ulteriori dettagli potrebbero esistere nella pagina dei talk.
Java Edition Pre-Classic RD-131655 Il mondo ha un fondo che può essere caduto da tempo indefinitamente. Si presume che sia a y: ± 0, poiché non esisteva ancora un modo corretto di visualizzare le coordinate. Java Edition Classic 0.0.12a Il fondo del mondo è rimasto invariato nonostante l’aggiunta di substrato roccioso per rendere impossibile cadere. Edizione Java ? Il teletrasporto oltre Y: ± 4.096 non è più consentito. ? Il teletrasporto oltre Y: ± 4.096 è di nuovo possibile. ? Il teletrasporto oltre Y: ± 20.000.000 non è più consentito. ? I giocatori sono ora calciati oltre Y: ± 30.000.000. 1.17 21w13a I giocatori non vengono più calciati oltre Y: ± 30.000.000, [5] permettendo il viaggio fino a quando Java può capire. ? Uscire da un mondo oltre a Y: ± 20.000.000 fa spostare il giocatore a Y: ± 20.000.000 al momento del retro, un bug che Mojang ha deciso di non correggere. [6] Tuttavia, il file mondiale modificato consente ancora al giocatore di essere spostato oltre questi limiti. ? Il giocatore non può essere spostato oltre Y: ± 20.000.000 tramite la modifica dei file mondiali, poiché l’accesso ora serve sempre la posizione del giocatore a y: ± 20.000.000. Effetti della versione precedente
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Motivo: incorporare la maggior parte di questo nella sezione storiaInfDev
Il 27 febbraio 2010, versione di InfDEV, si verificherebbero molti effetti collaterali mentre il giocatore camminava a migliaia o addirittura milioni di blocchi di distanza.
- X/z ± 512–1.024: le nuvole smettono il rendering.
In INFDEV 20100327, camminare dal bordo causerebbe bloccato il giocatore in una posizione glitch, incapace di scappare.
Nelle versioni precedenti del gioco, se il giocatore si teletrasportava il più alto possibile, furono inviati ad un asse Y di 3.4×10 38 . In questa zona, il giocatore galleggia senza uno scopo e ha lasciato cadere gli oggetti che scivolano con quello che sembra non essere attrito prima di fermarsi improvvisamente dopo circa 20 blocchi. È stato riferito che l’asse x e Z a volte sfarfalla casualmente in questa zona. Il grafico della torta di memoria a volte salta in modo casuale a un utilizzo della memoria non definito al 100%, quindi scompare nel rientrare nel menu di debug.
Blocchi falsi
Mentre il giocatore viaggia ancora più in profondità nelle terre lontane, gli effetti peggiorano al punto in cui il gioco è ingiocabile. A X/Z ± 32.000.000, i blocchi vengono trattati come permanentemente inesistenti e non generano anche se possono apparire. Quando Minecraft genera e carica blocchi, carica una versione vuota del terreno, completa di trame di erba, pietra e acqua che non possono essere camminate. Questa mappa genera al limite intero a 32 bit. Il gioco può caricare blocchi solo su x/z: ± 32.000.000, causando un problema tra la mappa del rumore e il generatore di blocchi. Per risolvere questo problema, Minecraft Rimuove i blocchi generati oltre x/z:> ± 32.000.000 e genera solo la mappa del rumore. Se il giocatore cerca di camminare su questa mappa, cadono nel vuoto. Questo valore è codificato nel codice sorgente di Minecraft, significa che non può essere modificato senza modificare i file di origine. Perché i blocchi tecnicamente non generano oltre x/z: ± 32.000.000, cose come alberi, caduta di ghiaia, sabbia che cadono, mob, erba e altre entità non generano neanche. Questo può rendere la mappa relativamente stabile e gli arresti anomali possono essere un po ‘rari; Tuttavia, gli arresti anomali possono avvenire su computer di fascia bassa. In rari casi, se il giocatore esegue il “Ghost Spawn Glitch” che ha funzionato nelle versioni tra Beta 1.6 Test Build 3 e Beta 1.7.3, il giocatore può far generare alberi e piante oltre ± 32.000.000. Tuttavia il framerate era in realtà molto meglio, il più è andato a causa di nessuna entità.
Informazioni sulla console
Nell’edizione Xbox 360, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition e Wii U Edition, The Overworld è limitato a blocchi 864 × 864. Inoltre, nell’edizione Xbox One, PlayStation 4 Edition e Nintendo Switch Edition, il giocatore è in grado di selezionare ulteriormente le dimensioni dei loro mondi, da piccoli (1024 × 1024), medio (3072 × 3072) e grande (5120 × 5120, tranne Nintendo Switch Edition). I bordi di questi mondi sono circondati da una barriera invisibile con un mare d’acqua infinito oltre. Prima di essere rattoppati nel tempo, ci sono stati spesso diversi exploit che potevano essere usati per gli problemi oltre il confine, come l’uso di barche o l’uso di centinaia di Minecart TNT per soffiare il giocatore sopra il soffitto di altezza mondiale.
Problemi
Le questioni relative al “confine mondiale” sono mantenute sul tracker di bug. Segnala i problemi lì.
Curiosità
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- Viaggiare da un bordo del mondo al bordo opposto per ferroviario impiegava 35 giorni e 10 ore. Costruire le rotaie per un tale viaggio richiederebbe abbastanza ferro e/o oro per riempire oltre 723 doubati, anche se imballati in blocchi, nonché bastoncini realizzati in legno sufficiente per riempire oltre 135 douba. (53 stack di tronchi sarebbero necessari solo per fare abbastanza casse da tenere Tutti i materiali da costruzione per questo binario ferroviario.) Se già realizzati, le rotaie richieste riempirebbero 17.361 doppie casse. Se il giocatore dovesse raccogliere i materiali per realizzare tutti quei binari, si consumerebbero 14.404 picconi di diamanti e 300 assi di diamanti (in media, circa 3.601 picconi di diamanti e 75 assi di diamanti, entrambi incantati con 3).
- Anche se uno doveva accumulare tutti questi materiali, in realtà posa Detta traccia richiederebbe comunque al giocatore di percorrere l’intera distanza attraverso altri mezzi.
- Factoring nella necessità di alimentare la pista e supponendo che il giocatore dovesse utilizzare le torce Redstone, il giocatore richiederebbe 3.529.412 torce per la pista piena, poiché una torcia può illuminare in modo ottimale 17 blocchi. Ciò richiede 55.148 bastoncini e pezzetti di polvere di pietra rossa, che richiedono 2042 grandi forzieri, che richiedono 128 pile di blocchi di tronchi per realizzare i cassa.
- È possibile persino generare pezzi di terreni che utilizzano questo metodo. Carica un mondo in rilascio beta 1.8 – Rilascio 1.6 e teletrasportati a x/z: 30.000.000. Chiudi il mondo prima che i pezzi falsi generano e caricino il mondo in beta 1.7.3. I blocchi di atterraggio di Far si caricano e poi, il giocatore può caricare tutti i pezzi che vogliono. Quindi chiudere il mondo e caricarlo in una versione più recente, e il giocatore ha pezzi di terreni lontani nell’area del blocco di 30.000.000.
Riferimenti
- ↑ MC-198928-Risolto come “opere come previsto”.
- ↑ MC-198945
- ↑ ABMC-171710-Risolto come “non correggi”.
- ↑ “End of the InfDev” – Fractal su YouTube, 8 giugno 2010
- ↑ MC-123587
- ↑ MC-221890
- ↑ https: // www.contrazione.TV/Video/520538488
- ↑ “Il fondo del mondo in Minecraft 4K” – BSPMinecraft su YouTube, 2 dicembre 2013
Forum Minecraft
Qual è la dimensione massima possibile del Minecraft Java Edition World? Diciamo che abbiamo rimosso la limitazione del codifica dura di 30.000.000 di blocchi, sarebbe in grado di generare al limite intero a 32 bit? Limite a 64 bit? O potrebbe teoricamente generare sempre più lontano per sempre?
Proprio come un chiarimento non sto parlando di dimensioni del file, ma piuttosto la distanza da 0,0 al bordo in blocchi.
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#2 giugno 2020
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- Glowstone Miner
- Data di join: 1/10/2015
- Post: 3.465
- Dettagli del membro
Il limite hardcoded in vaniglia è di 30.000.496. Oltre a questo punto, non è permesso apparire nulla. I blocchi non vengono generati, quindi cadrai nel vuoto, i mob non si generano e tutte le entità sono fisicamente interrotte (un po ‘come quando viaggiano in blocchi scaricati e poi rimangono bloccati a mezz’aria quando sono ricaricate). I giocatori che non sono attaccati alle entità (minecart, barche, ecc.) Sono tornati alla forza a 30 milioni. Le mod possono estendere Worldgen e roba fino a 1 miliardo senza problemi di prestazioni/logica significativi oltre la necessità di un computer abbastanza robusto, ma da lì al intero a 32 bit limita le cose come il ritardo di blocco e lo strano comportamento della folla si accumulerà sempre più fino a quando il gioco si schianta in modo definitivo.
L’altezza è un numero diverso (2^1024) aka un numero di punto mobile a 64 bit. È qui che inizia il concetto di Infinity di Minecraft e sono abbastanza sicuro che non sia usato altrove nel gioco. È un po ‘divertente che utilizzino un doppio per un asse che è costretto a valori interi, ma usi numeri interi per gli assi orizzontali che consentono i valori a punta mobile.
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#3 giugno 2020
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- Enderdragon Slayer
- Data di join: 10/6/2013
- Post: 12.822
- Minecraft: ThemasterCaver
- Dettagli del membro
Per la maggior parte, le dimensioni mondiali sono limitate dal limite intero a 32 bit, con un comportamento dispari derivante dall’uso di galleggianti anziché doppi o, peggio ancora, lanciare su un galleggiante prima di lanciare in un doppio:
doppio var7 = (doppio) ((float)(Par3 + 8) + Mathhelper.sin (var6) * (float) questo.NumberOfblocks / 8.0f);
(Non ho idea di cosa stesse pensando Mojang quando scrivono codice in questo modo; lo aggiusto ogni volta che lo incontro, sembrano aver finalmente risolto molti di questi bug in 1.16 però; Cerca “Problema di casting” in questa pagina). Inoltre, questa riga di codice proviene dal codice che genera minerali, che causerà il ritardo del gioco o si schianta quando vai troppo lontano, come dettagliato qui)
Inoltre, non hai bisogno di un potente computer per passare oltre 30 milioni; Le prestazioni grezze dipendono solo da blocchi attualmente caricati, non dalla dimensione totale di un mondo o da quanto sei andato lontano; Ho rimosso il limite nelle mie mod e il gioco funziona perfettamente, in parte a causa della fissaggio dei suddetti calchi galleggianti (ad esempio, la ghiaia non cade correttamente, quindi le entità di sabbia che cadono si accumulano e causano il ritardo):
Tutto quello che dovevo fare era rimuovere un sacco di controlli per le posizioni di blocco che si trovavano entro 30 milioni; 1.6.4 Altrimenti non ha limiti su quanto possono generare blocchi (blocchi oltre questo punto hanno solo terreno, nessuna decorazione, entità, ecc. E non sono interattivi). Ho rimosso questi controlli per migliorare le prestazioni (perché effettuare 4 controlli ogni volta che un blocco viene letto o posizionato?); C’è un altro limite hardcoded di 30 milioni nel comando /TP e verrai automaticamente calciato dal mondo se superate 32 milioni, nessuno dei quali ho rimosso, e limitano indirettamente solo le dimensioni del mondo (lo stesso per 1.Bordo mondiale di 8+o 1.Il muro invisibile di 7):
public int getblockid (int par1, int par2, int par3) < if (par1 >= -30000000 && par3> = -30000000 && par1 < 30000000 && par3 < 30000000)
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Il primo mondo di Themastercaver - forse il mondo più scartato nella storia di Minecraft - include il download del mondo.
Themastercaver's World - La mia versione di Minecraft in gran parte basata sulle mie opinioni su come il gioco avrebbe dovuto evolversi da 1.6.4.
Perché gioco ancora in 1.6.4?
- 1.1 Edizione Java