Oculus Rift ha una fotocamera
Oculus Rift S ha bisogno di sensori esterni?
Riepilogo:
Oculus Rift S è un auricolare in realtà virtuale che è considerato “Gold Standard” di Oculus per VR. È un miglioramento rispetto all’originale Oculus Rift, con funzionalità come il sistema di localizzazione Insight integrato nell’auricolare. Ciò elimina la necessità di sensori esterni, rendendo molto più semplice l’installazione e il gameplay. La Rift S è ancora legata a un PC da gioco, ma offre una gamma di esperienze esclusive e supporta i giochi Oculus di fascia alta. Tuttavia, non offre un significativo dosso di risoluzione dello schermo rispetto alla spaccatura originale e alcuni cambiamenti di progettazione sono visti come compromessi piuttosto che aggiornamenti.
Punti chiave:
- Oculus Rift S è un miglioramento rispetto alla spaccatura originale. Offre il sistema di localizzazione di approfondimento, eliminando la necessità di sensori esterni.
- La Rift S è ancora cablata su un PC da gioco. Offre esperienze esclusive e supporta i giochi Oculus di fascia alta.
- La missione Oculus è un auricolare autonomo. È conveniente e autosufficiente ma non supporta i giochi Oculus di fascia alta.
- La Rift S costa $ 399. Ha un prezzo più elevato rispetto alla vecchia spaccatura ma include il sistema di tracciamento Insight.
- Il sistema di tracciamento Insight utilizza cinque telecamere. Sono posizionati in modo diverso rispetto alla ricerca, fornendo più gamma di monitoraggio manuale.
- La Rift S è un miglioramento rispetto alla spaccatura originale. L’impostazione è più semplice e non è necessario affrontare gli stand della fotocamera o eseguire cavi.
- I nuovi controller touch riprogettati di Rift S. Sono simili ai vecchi controller touch e sono considerati i migliori del settore VR.
- La Rift S ha altoparlanti direzionali. Tuttavia, la perdita del suono può richiedere l’uso di cuffie in determinate situazioni.
- La Rift S ha uno schermo a risoluzione leggermente più elevata. Offre 1280 x 1440 pixel per occhio, ma la frequenza di aggiornamento dello schermo è stata declassata.
- Oculus Rift S offre una serie di esperienze esclusive e grafica di fascia alta. È l’opzione di riferimento per coloro che cercano la migliore esperienza VR.
Domande:
- È il miglioramento di Oculus un miglioramento rispetto alla spaccatura originale?
- È la ricerca di Oculus un auricolare autonomo?
- Qual è il prezzo di Oculus Rift s?
- Quante telecamere ha il sistema di tracciamento Insight?
- Quali sono i miglioramenti della spaccatura sopra la spaccatura originale?
- Sono i controller touch sulla spaccatura diversi dai controller touch originali?
- Sono direzionali gli altoparlanti della spaccatura?
- La Rift S ha una risoluzione dello schermo più elevata rispetto alla spaccatura originale?
- È la Rift S l’opzione migliore per i giochi Oculus di fascia alta?
- La Rift S richiede sensori esterni?
Sì, Oculus Rift S offre diversi miglioramenti rispetto alla spaccatura originale. Presenta il sistema di tracciamento Insight, eliminando la necessità di sensori esterni. L’impostazione è più semplice e non è necessario affrontare gli stand della fotocamera o eseguire cavi. Anche i controller touch sono stati leggermente riprogettati e l’auricolare offre uno schermo a risoluzione leggermente più elevata.
Sì, la missione Oculus è un auricolare autonomo. È conveniente e autosufficiente ma non supporta i giochi Oculus di fascia alta a causa dei suoi componenti a basso consumo.
Oculus Rift S ha un prezzo di $ 399, che ha lo stesso prezzo di Oculus Quest. La Rift S ha un prezzo più elevato rispetto al vecchio Rift, ma include il sistema di tracciamento Insight.
Il sistema di tracciamento Insight su Oculus Rift S ha cinque telecamere. Sono posizionati in modo diverso rispetto alla ricerca, fornendo più gamma di monitoraggio manuale.
La Rift S offre il sistema di tracciamento di approfondimento, eliminando la necessità di sensori esterni. L’impostazione è più semplice e non è necessario affrontare gli stand della fotocamera o eseguire cavi. I controller touch sono stati leggermente riprogettati e l’auricolare ha uno schermo a risoluzione leggermente più elevata.
I controller touch sulla spaccatura sono stati leggermente riprogettati. Tuttavia, non sono significativamente migliori o peggiori dei controller touch originali.
Sì, la Rift S ha altoparlanti direzionali. Tuttavia, potrebbero esserci perdite sonore, quindi l’uso di cuffie o auricolari opzionali di Oculus è raccomandato in determinate situazioni.
Sì, la Rift S ha una schermata a risoluzione leggermente più alta rispetto all’originale Rift. Offre 1280 x 1440 pixel per occhio. Tuttavia, non è alto come la ricerca di Oculus.
Sì, la Rift S è considerata “Gold Standard” di Oculus per VR. Offre esperienze esclusive e grafica di fascia alta, rendendola l’opzione di riferimento per coloro che cercano la migliore esperienza VR.
No, Oculus Rift S non richiede sensori esterni. Presenta il sistema di localizzazione Insight integrato in cuffia.
Oculus Rift S ha bisogno di sensori esterni
Secondo Oculus, questo dovrebbe dare alle tue mani un po ‘più di portata nella Rift S rispetto alla ricerca. In pratica, non l’ho fatto’t notare una differenza significativa – forse perché i giochi di ricerca sono fortemente ottimizzati per quella piattaforma e gli sviluppatori possono fare cose come prevedere i tuoi movimenti anche quando tu’essere fuori portata.
Oculus Rift S Review: A Swan Song per la VR di prima generazione
Di Adi Robertson, un editore di tecnologia e politica senior incentrato su VR, piattaforme online e libera espressione. Adi ha coperto videogiochi, biohacking e altro ancora per The Verge dal 2011.
30 aprile 2019, 17:30 UTC | Commenti
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Là’è un nuovo Oculus Rift sul mercato, e non lo fa’sembra molto simile a Oculus Rift.
L’originale Oculus Rift era un prodotto affascinante. Annunciato nel 2012, ha avuto un ruolo enorme nel far sembrare la realtà virtuale vero, Invece di solo un sospensione retrò da ‘anni 90. Ora, circa tre anni dopo il suo rilascio del consumatore, questo’S Essere sostituito da Oculus Rift S: un modesto aggiornamento con un nuovo look, alcune nuove funzionalità e un bump di $ 50.
7 punteggio Verge
Oculus Rift s
Il bene
- Insight Tracking è un ottimo aggiornamento
- Supporta giochi Oculus promettenti ed esclusivi
- I controller touch sono ancora buoni
- Comodo per il suo peso
Il cattivo
- Non molto di un bump di risoluzione dello schermo
- Alcuni cambiamenti più come i compromessi che gli aggiornamenti
- Design goffo e utilitaristico
- Ancora legato a un PC da gioco
Oculus ha descritto la spaccatura come un miglioramento, ma non un vero “Rift 2.” Esso’S che uscirà il 21 maggio insieme a Oculus Quest, un auricolare più ambizioso con un design autonomo e un maggiore fascino del mercato di massa. La ricerca è conveniente e autosufficiente, ma non lo fa’T gioca a giochi di Oculus di fascia alta, grazie ai suoi componenti relativamente bassi. La Rift S è ancora collegata a un PC da gioco, ma è’S considerato oculus’ “Gold Standard” per VR. Se vuoi la piattaforma’S più grandi e più belle esperienze esclusive-come il prossimo gioco aperto Stormland – Esso’è ancora la tua unica opzione.
Imparentato
La Rift S costa $ 399 – lo stesso prezzo della ricerca e leggermente più della vecchia Rift, che ha venduto per $ 349 dopo diversi calo dei prezzi. La sua aggiunta principale è il “Intuizione” Sistema, che utilizza telecamere di monitoraggio costruite direttamente nell’auricolare, piuttosto che quelle che sono montate attorno a una stanza. L’intuizione è stata vista per la prima volta sulla ricerca di Oculus e la versione di Rift è fondamentalmente simile. La Rift S ha cinque telecamere alla ricerca’sono quattro, tuttavia, e loro’re posizionato in modo diverso: invece di una fotocamera ad angolo largo su ogni angolo, la spaccatura ha due telecamere sul davanti, una su ciascun lato e una sulla parte superiore dell’auricolare.
Secondo Oculus, questo dovrebbe dare alle tue mani un po ‘più di portata nella Rift S rispetto alla ricerca. In pratica, non l’ho fatto’t notare una differenza significativa – forse perché i giochi di ricerca sono fortemente ottimizzati per quella piattaforma e gli sviluppatori possono fare cose come prevedere i tuoi movimenti anche quando tu’essere fuori portata.
A differenza della ricerca totalmente wireless, tu’re è ancora legato a un computer con la spaccatura, quindi i vantaggi non’T abbastanza drammatico. Voi’D ho bisogno di un computer zaino per ottenere il “Scala arena” VR che Oculus ha mostrato in alcune demo di ricerca, per esempio. Ma ciò’è ancora un vero miglioramento rispetto alla spaccatura originale. Organizzare la prima generazione’S Wired Camera Stands – e occupando tutto il tuo computer’S USB Ports nel processo – al massimo è stato fastidioso. La sua configurazione a due fotocamere predefinita non poteva’T Traccia i tuoi controller se ti sei girato e a “Scala della stanza” La configurazione a tre fotocamere ha richiesto i fili di gestione attraverso la tua stanza.
Oculus ha concluso la tirannia degli stand della fotocamera
La nuova spaccatura’S Setup Autonded è molto più semplice. Colleghi un cavo USB e un cavo DisplayPort, quindi esegui il software Desktop Oculus, che ti guida attraverso la configurazione. Per disegnare confini nel tuo spazio di gioco, indossi l’auricolare, raccogliere uno dei due controller manuali e tracciare le linee su un feed video granuloso del mondo reale – proprio come la ricerca’Sistema S. Là’S NON PIÙ FACKDLING con gli stand della fotocamera o con fili che eseguono i fili in tutta la stanza per alimentarli.
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Oculus ha leggermente ridisegnato i suoi vecchi controller touch, che stanno spedendo sia con la ricerca che con la Rift S. IO’Ve ho discusso di più i controller nella mia recensione di ricerca. Ma in breve, loro’non è significativamente migliore o peggiore del vecchio tocco, che è ancora uno dei migliori controller VR creati finora.
Come ho scritto nella mia recensione di Oculus Quest, io’VE ha trovato Insight impressionante e facilmente una corrispondenza per le vecchie telecamere di tracciamento Rift. Esso’è una grande caratteristica che più che giustifica una frattura intermedia.
Il resto delle modifiche, tuttavia, sono aggiornamenti meno semplici. Le vecchie cuffie over-the-ear sono sparite, ad esempio, e sostituite da altoparlanti direzionali che sono progettati per dirigere il suono nelle orecchie. Ma perdono abbastanza suono che io’D Considera l’uso delle mie cuffie (o Oculus’ auricolari opzionali) attorno ad altre persone.
La Rift S ha una schermata a risoluzione leggermente più alta rispetto alla spaccatura originale, a 1280 x 1440 pixel per occhio anziché 1200 x 1080. Ma quello’S non ancora alto come la missione Oculus e la frequenza di aggiornamento dello schermo è stata effettivamente declassata. Le tariffe di aggiornamento aiutano a determinare la qualità e il comfort dell’immagine nella realtà virtuale: se si riducono troppo, possono aumentare la cinetosi. La maggior parte delle cuffie VR, incluso la vecchia spaccatura, hanno mirato a un minimo di 90Hz. La Rift S si aggiorna solo a una velocità di 80Hz.
Quello’s ha causato molta costernazione nello spazio VR. Quando ho ottenuto la mia unità di recensione di Rift, Oculus ha detto che più (ma ancora non molte) persone potevano vedere uno schermo “sfarfallio” a 80Hz di 90Hz. Non l’ho fatto’t Avere questo problema, ma alcuni fan di Rift potrebbero accorgersene. E lo schermo non lo fa’T mi sento davvero Meglio della spaccatura originale, come te’D Aspettatevi da un auricolare’sta uscendo tre anni dopo.
Oculus ha fatto questi compromessi per evitare di cambiare la spaccatura’requisiti di elaborazione. Se il tuo PC da gioco ha incontrato il vecchio minimo o le specifiche di Rift consigliate, dovrebbe anche funzionare con la Rift S. L’ho provato con un laptop da gioco più nuovo, tuttavia, quindi non ho’T ha spinto personalmente quel limite inferiore. Mentre è’è bello che la spaccatura possa essere utilizzata con un computer di cinque anni, esso’s frustrante che puoi’T sfrutta davvero la potenza nelle macchine più moderne se ce l’hai – la maggior parte delle schede grafiche moderne dovrebbero essere in grado di spingere velocità di aggiornamento più elevate alle risoluzioni dei display di Rift S, ma non si’t Avere l’opzione.
A prima vista, esso’sorprendente che Oculus non fosse’t Aumentare leggermente le specifiche raccomandate o il supporto di caduta per le sue specifiche minime, per evitare di fare alcuni passi all’indietro con l’hardware. La spaccatura è presumibilmente pensata per le persone che non’Mi dispiace spendere soldi extra in realtà virtuale – in altre parole, le persone che hanno meno probabilità di oscillare per l’acquisto di una nuova scheda grafica o un computer più potente. Oculus ha concorrenza per questi clienti: la società di gioco Valve ha recentemente introdotto un auricolare significativamente più costoso chiamato l’indice, che si apre per i preordini il 1 ° maggio. Oculus sta ritirando la vecchia spaccatura, quindi perché far sentire i suoi più grandi fan come se fossero’sta ottenendo un downgrade?
Forse questo auricolare non è’T principalmente per i fan hardcore
Il dirigente di Oculus Jason Rubin ha affermato che la Rift S è progettata per evitare di allevare seriamente la Rift’Prezzo S o aggiunta “una sorta di caratteristica che rompe tutte le cose vecchie” e divide Oculus’ ecosistema. Ma ci saranno ancora giochi esclusivi di Rift e richiedere aggiornamenti di specifiche minori dovrebbero’t rompere qualsiasi cosa. Strada per VR’S Ben Lang ha una teoria che ha senso, però: la spaccatura è’t davvero pensato per i fan hardcore, esso’S destinato agli sviluppatori.
La realtà virtuale sta crescendo, ma le cuffie basate su PC sono ancora un prodotto di nicchia e anche un ottimo aggiornamento della spaccatura avrebbe probabilmente un piccolo pubblico di consumo. The Rift S dà agli sviluppatori la ricerca’S Set di caratteristiche di base, ma senza le sue serie limitazioni hardware o l’attenzione aggressiva su esperienze iper-politiche e altamente commerciabili.
Il resto delle cuffie deve solo essere utilizzabile e gli sviluppatori potrebbero trovare il potenziamento dei loro PC semplicemente fastidiosi e inutili. E alla fine, man mano che la tecnologia informatica migliora, i giochi di Rift potrebbero scendere a una ricerca leggermente aggiornata o ad altri cuffie del consumatore. Ciò spiegherebbe elementi come la quinta fotocamera, anche se i consumatori non lo farebbero’t notare molta differenza, gli sviluppatori potrebbero sperimentare un potenziale aggiornamento futuro.
Questo, purtroppo, spiegherebbe anche perché la spaccatura sembra così insipida. L’auricolare è prodotto da Lenovo e importa elementi dell’assolo di Lenovo Mirage, così come la Sony PlayStation VR. (Lenovo ha effettivamente concesso in licenza alcuni brevetti di progettazione PSVR l’anno scorso.) Esso’S è stato ottimizzato per il comfort: dove la spaccatura originale ha utilizzato tre cinghie di plastica, la spaccatura ha un anello in stile alone che poggia attorno alla parte superiore della testa e si stringe con una ruota sul retro. La Rift S pesa più dell’originale Rift, in parte per le sue nuove telecamere di tracciamento. Questo alone aiuta a distribuire quel peso intorno alla tua testa – io’Ve ha trovato più comodo di Oculus Quest, che utilizza il vecchio design di Oculus Rift.
Anche qui, però, Oculus ha aggiunto un compromesso che’S fa arrabbiare alcuni fan. Ha rimosso il cursore manuale che consente di regolare la distanza tra le lenti, optando per una modifica del software’S dovrebbe replicare il processo. Ancora una volta, questo non è’qualcosa che mi ha infastidito; La Rift S sembrava funzionare bene fuori dalla scatola. Ma le persone con distanze pupillari drammaticamente più ampie o più strette potrebbero avere un’esperienza diversa. Sul lato positivo, un nuovo pulsante ti consente di far scorrere l’auricolare’S schermo in avanti o indietro, proprio come la PlayStation VR, il che potrebbe rendere più facile l’uso della spaccatura con gli occhiali.
Sembra un robot ansioso con una fronte gigante
Oculus ha messo enormi quantità di lavoro nella spaccatura originale’s industriale design, creando un auricolare distintivo e quasi elegante. La spaccatura sembra puramente utilitaristica: sembra un robot goffo e ansioso con una fronte gigante. Se i consumatori non sono’Il suo mercato primario, tuttavia, quella decisione ha perfettamente senso.
Secondo alcune voci, Oculus ha demolito un successore di Rift più ambizioso e di fascia alta per rilasciare la Rift S. Laddove la spaccatura era davvero un gold standard per gran parte dell’industria della realtà virtuale, Oculus è ora in ritardo rispetto a molte altre cuffie in aree come la risoluzione dello schermo.
Questo potrebbe essere solo temporaneo. Oculus’ La società madre Facebook lavora costantemente su nuovi sistemi VR e AR e mantenendo minori gli aggiornamenti di Rift S, può presumibilmente mettere più risorse per costruire la prossima grande cosa. Ma in questo momento, Oculus ha offerto un miglioramento grave e diversi compromessi decisibilmente utili-e se vuoi giocare ai suoi più grandi giochi di successo, tu’dovrà accettarli.
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Oculus Rift S ha bisogno di sensori esterni?
Le precedenti sequestrali di Oculus si basavano su tre, o addirittura quattro, telecamere per tracciare te stesso e la stanza in cui ti trovi. Oculus Rift S ha rimosso la necessità di sensori esterni grazie a cinque telecamere integrate. Queste telecamere sono posizionate intorno alla parte anteriore dell’auricolare e seguire i controller touch e la stanza in cui ti trovi. Questi lavorano insieme ad altri sensori all’interno del casco per creare un’esperienza senza soluzione di continuità che ti tiene traccia in tutte le direzioni nella stanza che stai utilizzando come spazio VR.
L’Oculus Rift S supporta sei gradi di monitoraggio della libertà, il che significa che può seguire i movimenti in avanti, all’indietro, su, giù, a sinistra e a destra. Puoi camminare, torcere, anatra e saltare nella vita reale e fare istantaneamente quei movimenti in qualsiasi gioco che stai giocando.
Sebbene Oculus Rift S non richieda sensori esterni, è necessario che ci sia abbastanza luce nella stanza per le telecamere incorporate per scansionare intorno a te. Questo non ha bisogno di essere una configurazione di studio professionale in alcun modo. Nella maggior parte dei casi, una luce normale in una stanza farà.
Porte di apertura
Mentre Oculus Rift S richiede che un cavo sia collegato al tuo PC, il fatto che non richiede sensori esterni apre la porta a più possibilità. Potresti potenzialmente avere una configurazione del PC zaino e avere la track di Rift S mentre ti muovi liberamente attorno a un’area.
Inoltre, nulla ti impedisce di utilizzare Oculus Rift S su qualsiasi PC che ha le specifiche appropriate. Se il tuo amico ha un PC da gioco, potresti portare a casa la tua spaccatura di Oculus. Allo stesso modo, se hai più PC in grado di eseguire Oculus Rift S, puoi saltare avanti e indietro tra di loro. Non è necessario dedicare una stanza o uno spazio specifica alla VR perché non devi fare affidamento su sensori esterni che richiedono la configurazione.
Pratico con il nuovo Oculus Rift da $ 399: più pixel, zero webcam, meglio adattarsi
Lancio “questa primavera” nello stesso periodo di Oculus Quest. I dirigenti spiegano perché.
Sam Machkovech – 20 marzo 2019 15:00 UTC
Commenti dei lettori
SAN FRANCISCO: una cosa mancava evidentemente dalle demo di Oculus al GDC 2019: telecamere.
Sono necessari almeno due (se non tre) delle webcam firma dell’azienda per eseguire le sue cuffie per PC, Oculus Rift. Quelle telecamere non sono fantastiche. Vengono con supporti funky e di grandi dimensioni. Non sono efficaci nel rilevare un auricolare come le scatole a infrarossi “stupidi” di HTC Vive. E devono essere collegati a un PC, che crea un certo tipo di inferno e richiede un PC con un sacco di USB di riserva 3.0 slot.
Quindi, mentre ci siamo presentati nei finti spazi del “soggiorno” di questa settimana, completo di cuffie VR, la mancanza di telecamere Oculus era evidente. In effetti, era un’affermazione.
“Questa è la scala della stanza fuori dalla scatola”, ha detto il co-fondatore di Oculus Nate Mitchell mentre faceva un gesto a Oculus Rift S, il nuovo aurico VR incentrato sul PC che lancia “questa primavera” per $ 399. Questo auricolare sostituirà effettivamente l’auricolare standard Oculus Rift, che ha avuto una produzione quasi interrotta per far posto al nuovo modello. Per $ 50 in più rispetto al pacchetto di vendita al dettaglio Rift esistente, i proprietari di Rift S otterranno alcuni vantaggi, tra cui un aumento di quasi al 100 % nei pixel (fino a 1280 × 1440 per occhio).
Oculus Rift S, di lato.
Kyle Orland
Dall’alto. Pertanto, puoi chiaramente vedere il sensore top-rivolta.
Kyle Orland
Sul viso di Sam Machkovech. Ho temporaneamente indossato le cuffie mentre testavo le cuffie, ma dopo che questa foto è stata scattata, le ho rimosse.
Kyle Orland
Il quadrante sul retro aiuta a fissare una vestibilità comoda. È molto meglio del design del triangolo originale della cinghia del primo Rift.
Kyle Orland
Perfezionando la sua vestibilità sulla parte anteriore del mio viso prima di bloccare il quadrante posteriore.
Kyle Orland
La Rift S includerà anche due controller Oculus Touch aggiornati (uno per ciascuna mano), un singolo cavo che si collega a un PC (1 x DisplayPort, 1 x USB 3.0) e zero telecamere esterne. Invece, come la missione Oculus precedentemente annunciata, Oculus Rift S avrà telecamere incorporate che combinano sensori a infrarossi e RGB per mappare la tua stanza e funzionare se ti siedi, si siedi, inginocchiano o girano.
Abbiamo fatto tutte quelle azioni sciocche, insieme a molte altre, con un Oculus Rift S legato alle nostre teste.
Una cosa grandiosa che ho fatto non avviso
Oltre alla mancanza di sensori esterni, Oculus Rift S include un’altra sorpresa: un logo Lenovo di spicco. Oculus ha confermato che Lenovo ha preso il comando sulla produzione di questo auricolare. I dirigenti di Oculus non confermerebbero esattamente come il lavoro di progettazione sia stato diviso tra le due società, oltre a dire che il prodotto è il “migliore di entrambe le aziende che si uniscono per offrire qualcosa di completamente nuovo.”
Oculus ha gestito chiaramente un pezzo del puzzle di design di Rift S: le sue telecamere incorporate, soprannominate “Oculus Insight.”Le telecamere assomigliano in gran parte a quelle che arrivano all’altra grande cuffia” in arrivo “dell’azienda, The Oculus Quest. Quella cuffia completamente wireless include un SoC Snapdragon 835 integrato, ma include solo quattro telecamere di rilevamento. Come mostrano le gallerie di cui sopra, la Rift S ha lo stesso array a quattro fotocamere, insieme a un nuovo quinto Sensore posizionato nella parte superiore del suo display montato sulla testa (HMD).
Rotolare e gestire vicino al pavimento non ha spezzato la capacità di Oculus Rift di tracciare i miei dintorni vicini.
Kyle Orland
Tenendo i controller di Oculus Touch dietro la mia testa funzionavano fino a quando non sono andati completamente dietro la mia testa. Il sensore rivolto verso l’alto in alto aiuta a tenere le mani tracciate abbastanza bene, almeno.
Kyle Orland
Sono stato immediatamente incuriosito da questo quinto sensore, perché ero già stato incantato dai controller di Oculus Touch portatili e dal modo in cui Oculus Quest riconosce una stanza. Ma sapevo che la missione soffocava su alcune delle gesticolazioni selvagge che i giochi e le app VR possono richiedere. E se volessi alzare le braccia sul cielo o innescare una freccia, tirarla indietro e spararla da un arco?
La mia prima demo di Oculus Rift S, che si è svolta all’interno dell’imminente avventura di Insomniac Games VR Stormland, Vorrei testare questa funzionalità con un utile sistema ombra in tempo reale. Potrei stare contro qualsiasi fonte di luce, voltarsi e vedere l’ombra del mio robo-body e i suoi movimenti del braccio mentre guardo dritto davanti. Ciò ha confermato che i movimenti delle mani sopra la testa erano mappati in modo ordinato e accurato. Tuttavia, innescare la mia mano in quel modo medievale di arco e arrow fatto vacillare.
Come un ragazzo a cui piace il combattimento vr rudimentale (archeria a V?), Ero un po ‘sconvolto. Ma ha fatto qualcosa di più notevole non Emergo dopo i miei 20 minuti dentro Stormland: Fatica.
Oculus Rift S combina aggiornamenti cruciali che, anche nel suo stato di anteprima, possono renderlo la mia nuova scelta numero uno per il PC VR di “grado di consumo”. Primo: quei sensori integrati. Dopo un’ora intera di testare la spaccatura in più demo, è chiaro che fa un lavoro notevolmente migliore monitorando la mia testa e le mani all’interno di un ambiente virtuale di quanto non abbia mai fatto le telecamere esterne di Oculus Rift. E non è mai stato eliminato quando ho rotolato i dadi cablati-VR o ho montato come un goofball.
Mi sono messo in ginocchio. Mi sono avvicinato. Ho strisciato. Tutto ha funzionato.
Oculus rivela la spaccatura: tutto ciò che devi sapere
del CV1 originale e così il mercato degli utenti di Oculus non lo fa’T diventa frammentato. Poiché la risoluzione del display è stata migliorata e ora c’è anche il monitoraggio interno da eseguire, qualcosa ha dovuto essere tagliato per consentire a tutti i PC pronti per la VR che eseguono il funzionamento del CV1 anche con la Rift S.
Lasciami essere onesto sul display: è una completa delusione per me. Un display LCD, che funziona a 80 Hz e con una risoluzione di 1280 × 1440 per occhio Mi fa pensare a un auricolare dal 2017. Anche le cuffie a realtà mista di Windows funzionano a 1440 × 1440 per occhio. So che la risoluzione non è tutto, ma mi aspettavo almeno quello di Vive Pro: 1440 × 1600 per occhio. In questo modo, la Rift S rimane l’auricolare con la risoluzione più bassa sul mercato, solo dopo l’originale Vive. Quello’è una mossa molto strana di Oculus.
Lenti a contatto
L’altro componente dell’ottica dell’auricolare, invece, è stato migliorato molto. La Rift S presenta lenti Fresnel di nuova generazione, simili a quelle di Go and Quest, offerta un punto debole più grande e meno raggi di Dio rispetto alla frattura precedente. Quello’è davvero una grande notizia.
Il campo visivo risultante è più o meno lo stesso della spaccatura originale: Oculus afferma che è un po ‘più grande di quello del CV1, ma ha rifiutato di condividere un numero esatto.
Comfort
Il comfort della spaccatura è migliore di quello della spaccatura. La fascia è stata riprogettata e infine Oculus ora sta usando una corona di plastica che ti gira intorno alla testa E questo può essere adatto alla tua testa perdendo o stringendo una manopola che c’è alle sue spalle. C’è anche una fascia morbida che ti passa sopra la testa e che può essere utilizzata per perfezionare l’adattamento del dispositivo alla testa.
Nel caso in cui dovresti ospitare gli occhiali o vuoi migliorare ancora di più l’adattamento al viso, È possibile premere un pulsante nella parte inferiore dell’auricolare e regolare la distanza dalla faccia spostandolo in avanti e indietro.
Il design di tutto questo Mi ricorda molto quello del Lenovo Mirage Solo, Questo in realtà era abbastanza scomodo. Ma dopo il rilascio dell’assolo, Lenovo ha collaborato con Sony in modo che ora sia in grado di farlo Sfruttare tutto il buon design del cuffia PSVR super comodo nei suoi prodotti.
Questo potrebbe essere il motivo per cui gli articoli pratici riportano L’auricolare si sente a proprio agio sulla testa. E David Heaney suggerisce che forse Facebook ha scelto Lenovo per la partnership anche perché in questo modo potrebbe Usa i segreti del comfort del PSVR nel suo nuovo auricolare.
Un’ultima nota sul peso: è un po ‘più pesante della spaccatura, Ma, anche in questo caso, non abbiamo idea del numero esatto.
Regolazione IPD
La spaccatura s non lo fa’Ti permetta di spostare le lenti in modo che per configurare l’IPD tramite hardware. C’è comunque la possibilità di impostare il tuo IPD tramite software. Ciò risolverà il problema per la maggior parte delle persone, ma quelli che hanno IPD molto o grandi, potrebbero avere problemi nell’uso di questo dispositivo.
Oculus ha spiegato a CarloadVR che per eseguire un meccanismo di regolazione IPD hardware adeguato, avrebbero dovuto usare due schermi al posto di quello singolo, Ma ciò avrebbe aumentato il costo finale del dispositivo.
Audio
Come tutte le cuffie moderne, Le funzionalità di Rift S integrate Audio, tramite una soluzione simile a quella della missione e il Go: due piccole aperture sulla fascia attraverso la quale viene emesso l’audio. Nel caso in cui desideri una maggiore privacy (tosse per la tosse porno), Puoi usare il 3.Jack da 5 mm e attacca le tue cuffie preferite.
Nessuna menzione del microfono, ma dalle immagini è possibile vedere che sarà anche integrato. Spero che presenterà la stessa riduzione delle voci che funziona così bene sulla Rift CV1.
Tracciamento
La Rift s non’T ha bisogno di telecamere esterne per funzionare: Tutto il monitoraggio dell’auricolare e dei controller vengono eseguiti all’interno di 5 telecamere installate sull’auricolare.
Le 5 telecamere sono posizionate in questo modo:
- 2 sul davanti;
- 1 in cima;
- 1 a sinistra;
- 1 a destra.
Grazie a questo strano posizionamento (che mi ricorda molto la telecamera del cosmo Vive), Il sistema sarà in grado di tracciare i controller anche se li si sposta sul lato dell’auricolare (e.G. in una partita di arco e arrow) o dietro di te. Non è chiaro se le telecamere sono RGB o infrarossi, ma a causa del fatto che devono tenere traccia i controller che brilleranno della luce IR, IO’D indovina che sono quelli IR, oppure possono percepire uno spettro di luce che va da visibile a infrarosso.
Secondo le recensioni, Il monitoraggio è molto buono. Certo, non è perfetto come SteamVR 2.0 uno (Ben Lang riporta un leggero jitter dei controller), ma è molto meglio di quello delle cuffie WMR. Per rompere il monitoraggio dei controller, devi davvero portarlo in situazioni estreme, Come metterli molto molto vicini al tuo viso o davvero dietro la tua testa. Ci sono giochi in cui questo potrebbe diventare un fastidio, ma penso che per la maggior parte di loro, il monitoraggio andrà davvero bene.
Nel caso in cui sperassi in una tecnologia di tracciamento ibrido, devo deluderti: la Rift S può’T Lavorare con le telecamere di Constellation.
Il monitoraggio è davvero un gradito miglioramento per la Rift S sul Rift CV1: non per la qualità, ma A causa della facilità di configurazione. Non ci sarà più la necessità di utilizzare 3 o 4 porte USB, ci sarà Non più la necessità di installare telecamere nella tua stanza. Ciò aiuterà molto l’adozione della realtà virtuale, perché se l’installazione è così facile che tutti possono farlo, più persone, anche quelle non di tecnologia, potrebbero essere in grado di utilizzare un auricolare VR.
Controller
I controller sono esattamente gli stessi di ricerca, Quindi tutte le considerazioni fatte per loro si applicano ancora: sono molto buone, leggermente più scomode di quelle della spaccatura originale.
Passthrough+
Permettere’S Arrivo a ciò che è, secondo me, la migliore caratteristica di questo auricolare: poiché presenta due telecamere frontali, Sarà possibile per l’utente attivare la visione passthrough e vedere l’ambiente. Oculus ha funzionato molto su questa funzione, di Ridurre le distorsioni della fotocamera e migliorando la velocità con cui il passthrough è presentato davanti agli occhi degli utenti. Secondo Oculus, È la migliore tecnologia passthrough presente oggi sul mercato per la qualità dell’immagine e la bassa latenza. L’unico problema è quello Il passthrough è bianco e nero. Il nome “Passthrough+” è stato scelto per evidenziare la sua superiorità rispetto alle altre tecnologie di passthrough.
Il passthrough verrà utilizzato per:
- Permettendo di configurare la tua area di gioco: invece di disegnare alcune linee con i tuoi controller mentre guardi lo schermo come fai ora, sarai effettivamente in grado di vedere l’ambiente circostante e disegnare la tua area di gioco con i tuoi controller intorno a te. Questo sarà incredibilmente utile;
- Migliorare il Guardian: quando uscirai la tua area giochi, il passthrough+ si attiverà, permettendoti di vedere l’ambiente circostante ed evitandoti di inciampare sui tuoi mobili.
Ciò che mi eccita è che se Oculus darà agli sviluppatori l’accesso a questa funzione passthrough tramite l’SDK, Saremo in grado di creare applicazioni di realtà mista per la Rift S! Sai come mi piace giocare con Mr su Vive Focus e quindi penso davvero che avere la possibilità di creare app MR per la spaccatura, connessa al potere di un PC, potrebbe aprire molte nuove possibilità. Particolarmente Se Oculus abiliterà mai il monitoraggio della mano sulla Rift S… IO’mi chiedo a John Carmack se questo accadrà mai … nel caso in cui risponda, ti farò sapere!
Voglio dire, se fossi Brendan Iribe, avrei lasciato anche Oculus quando io’ve ha sentito parlare dell’idea di lanciare questo dispositivo. L’unica vera innovazione in questo auricolare, secondo me, sta nelle 5 telecamere. Se in futuro Oculus rilascerà un SDK di realtà mista come HTC ha fatto con Vive Pro (SRWorks), Daranno alla spaccatura la possibilità di creare app di realtà mista e questo è interessante. Anche il monitoraggio delle mani sarebbe più che benvenuto.
Le persone che desiderano l’esperienza premium di un auricolare PC VR andranno a cuffie premium come Vive Pro, Pimax o il riverbero HP appena lanciato (che ha una risoluzione 2k per occhio!!). Le persone che desiderano un prezzo basso acquistano cuffie WMR. Questo auricolare rimane nel mezzo e non soddisfa né il primo gruppo di persone né il secondo. Penso che a meno che Oculus non rilasci un po ‘di Mr Magic, L’unica vera ragione per acquistare questa spaccatura sarà il marchio Oculus e la grande biblioteca del contenuto di Oculus, con grandi giochi esclusivi come Robo Recent e l’imminente Stormland o Asgard’S Wrath. Il contenuto è il re e Oculus indicano pesantemente: nella storia, abbiamo visto che non sempre le migliori vittorie tecnologiche, ma vince quello con il miglior contenuto. E Oculus attualmente è il leader del mercato dei contenuti, insieme a Sony.
Personalmente, ho vinto’tieni il respiro per comprarne uno. Comprerò la ricerca il primo giorno, ma non vedo alcun motivo convincente per sostituire il mio Rift CV1 con questo dispositivo. Aspetterò alcuni mesi e poi deciderò quale nuova cuffia VR PC acquistare.
(Immagine di intestazione di Oculus)
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Qui’S Cosa dice Meta sulla privacy della telecamera su Quest & Quest Pro
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Con un numero crescente di telecamere che adornano le ultime cuffie VR di Meta, gli utenti comprensibilmente vorrebbero sapere come viene trattata la loro privacy prima di invitare un auricolare a casa loro. Qui’s cosa ha da dire su quali dati vengono raccolti attraverso le sue cuffie’S telecamera e sensori e come’s usato.
Aggiornato – 15 novembre 2022
Là’non è mai un brutto momento per essere scettici su come le tue informazioni private vengono utilizzate da prodotti e aziende che raccolgono informazioni su di te, ma un momento particolarmente buono è quando si utilizzano prodotti che si basano su telecamere sempre attive durante l’uso. Quello’s il caso con quasi tutte le ultime cuffie VR che utilizzano una serie di telecamere per rintracciare il movimento della testa e delle mani e per offrire una vista pass-through di ciò che ti circonda. Meta’L’ultimo auricolare, Quest Pro, è anche il primo dell’azienda che ha le telecamere rivolte verso l’interno per guardare l’utente’S Occhi e movimenti del viso.
I dettagli di quali dati di Meta sostengono di monitorare e raccogliere con le sue cuffie sono affrontati nel ‘Informativa sulla privacy di Meta Platforms Supplemental Meta‘ (Ultimo aggiornamento il 25 ottobre 2022):
Raccogliamo informazioni su o correlati a:
La posizione e l’orientamento dell’auricolare e dei controller per determinare la posa del corpo e creare il tuo avatar’movimenti più realistici.
La posizione del tuo aurico.
I tuoi dati audio, quando le preferenze del microfono sono abilitate, per animare il tuo avatar’S il movimento del labbro e del viso.
Tracciamento a mano. Se si sceglie di abilitare la funzione di tracciamento manuale nei prodotti MPT, raccogliamo informazioni tecniche, come le dimensioni della mano stimate e i dati sulla posa delle mani. Queste informazioni sono necessarie affinché la funzionalità funzioni. Ulteriori informazioni nella nostra preavviso sulla privacy del monitoraggio a mano.
Tracciamento oculare. Se scegli di abilitare il monitoraggio degli occhi in Meta Quest Pro, elaboriamo i dati dello sguardo astratti per migliorare la qualità dell’immagine in VR, ti aiutiamo a interagire con i contenuti virtuali in un’app e per animare il tuo avatar’S Eye and Facial Movings. I dati dell’immagine grezza degli occhi sono archiviati sul tuo dispositivo. Raccogliamo e manteniamo anche determinati dati sulle tue interazioni con il monitoraggio degli occhi (come la qualità del monitoraggio e la quantità di tempo necessaria per rilevare gli occhi) per fornire la funzione e assicurarsi che funzioni correttamente. Scopri di più nel nostro avviso sulla privacy del monitoraggio degli occhi.
Espressione facciale naturale. Se scegli di abilitare le espressioni facciali naturali in Meta Quest Pro, elaboriamo i dati espressi per le espressioni facciali per rendere il tuo avatar’Le espressioni S sembrano più naturali in VR. I dati dell’immagine grezza del tuo viso sono archiviati sul tuo dispositivo. Raccogliamo e manteniamo anche determinati dati sulle tue interazioni con espressioni facciali naturali (come quanto tempo ci vuole per rilevare le espressioni) per fornire la caratteristica e assicurarsi che funzioni correttamente. Ulteriori informazioni nella nostra preavviso sulla privacy delle espressioni facciali naturali.
Regolazione adatta. Se si sceglie di abilitare la regolazione del FIT in Meta Quest Pro, elaboriamo i dati di regolazione del adattamento astratti per verificare se l’auricolare è allineato in modo ottimale e fornire suggerimenti per la regolazione delle cuffie. I dati dell’immagine grezza degli occhi e del viso inferiore sono archiviati sul tuo dispositivo. Raccogliamo e manteniamo anche determinati dati sulle tue interazioni con regolazione FIT (come se un utente ha completato il processo di configurazione o per quanto tempo ha impiegato il processo di configurazione) per fornire la funzione e assicurarsi che funzioni correttamente. Saperne di più.
Meta offre ulteriori dettagli in ‘Avvisi sulla privacy’ Copertura di tracciamento manuale, tracciamento degli occhi, tracciamento del viso e regolazione di adattamento. Secondo Meta, tutte e quattro queste caratteristiche hanno le stesse politiche di base per la privacy:
- Queste funzionalità sono opzionali e possono essere disabilitate in qualsiasi momento
- Queste funzionalità non sono usate per identificarti
- Le immagini grezze vengono elaborate solo sull’auricolare e non inviate a meta o terze parti
- Le immagini grezze vengono eliminate dopo l’elaborazione e non memorizzate sull’auricolare
- Tutti i sensori sull’auricolare (compresi telecamere e microfoni) sono disabilitati quando l’auricolare entra in modalità di sospensione
Immagini grezze vs. “Dati astratti”
Sebbene Meta rivendichi immagini grezze dalle telecamere vengono elaborate localmente e quindi eliminate, che non’T significa che la compagnia non è’t Raccolta dati derivato Dalle immagini grezze o dall’uso delle funzionalità: chiama questo “dati astratti.” Ad esempio, affinché il track e gli occhi funzionino Meta usa le immagini grezze per derivare la direzione in cui gli occhi stanno guardando. Qui’s cosa dice su quali dati astratti possono essere raccolti da queste caratteristiche.
Tracciamento a mano
Per migliorare la funzione di tracciamento manuale, raccogliamo alcuni dati dal dispositivo quando si sceglie di utilizzare il monitoraggio delle mani. Questi dati includono i dati di utilizzo, la dimensione della mano stimata e la telemetria dell’immagine di origine (E.G., esposizione, contrasto). Raccogliamo e manteniamo anche altre informazioni sulle tue interazioni con la funzione di monitoraggio delle mani coerenti con la nostra politica sulla privacy, come la qualità del monitoraggio, la quantità di tempo necessaria per rilevare le mani e il numero di pizzichi. Se il tuo dispositivo si arresta in modo anomalo, raccogliamo anche registri di arresto anomalo che possono contenere informazioni simili e dati di posa della mano generati di recente.
Tracciamento oculare
I dati dello sguardo astratti vengono generati in tempo reale sull’auricolare ed elaborati su dispositivi o meta server per animare il tuo avatar’s Eye Contact ed espressioni facciali, migliora la qualità dell’immagine in cui stai guardando in VR e/o per interagire con il contenuto virtuale in VR. Ad esempio, se si sceglie di fornire un’app offerta da Meta Access ai dati di tracciamento degli occhi, i dati dello sguardo astratti possono essere elaborati su meta server per animare il tuo avatar’s Eye Contact ed espressioni facciali in uno scenario multiplayer. Se si sceglie di calibrare il monitoraggio degli occhi, i dati di calibrazione vengono memorizzati sul dispositivo fino a quando non si sceglie di eliminare questi dati nelle impostazioni del dispositivo o eliminare il tuo account. Raccogliamo e manteniamo determinati dati sulle tue interazioni con il monitoraggio degli occhi come richiesto affinché la funzionalità funzioni correttamente e fornisca la funzionalità, in linea con la nostra politica sulla privacy. Ad esempio, raccogliamo e manteniamo informazioni sulla qualità del monitoraggio e sul tempo necessario per rilevare gli occhi. Se hai scelto di condividere ulteriori dati con Meta, raccogliamo ulteriori dati su come usi le tue cuffie (incluso il monitoraggio degli occhi) per aiutare a personalizzare le tue esperienze e migliorare la meta missione. Se il tuo auricolare si arresta in modo anomalo, inviamo registri di crash sulle tue cuffie ai nostri server, che possono contenere dati di sguardo astratti di recente generati, dati di calibrazione e altre informazioni sulle tue interazioni con la funzione di tracciamento degli occhi coerenti con la nostra politica sulla privacy. I registri di crash non includeranno i dati dell’immagine grezza degli occhi
Espressione facciale naturale
I dati espressioni per le espressioni facciali astratte vengono generati in tempo reale sull’aurico’S espressioni facciali. Ad esempio, se si sceglie di fornire un’app offerta da Meta Access ai dati delle espressioni facciali naturali, i dati delle espressioni facciali astratti possono essere elaborati su meta server per animare il tuo avatar’S Movimento facciale in uno scenario multiplayer. Raccogliamo e manteniamo determinati dati sulle tue interazioni con le espressioni facciali naturali come richiesto affinché la funzione funzioni correttamente e fornisca la funzione, coerente con la nostra politica sulla privacy. Ad esempio, raccogliamo e manteniamo informazioni su come l’adattamento delle cuffie influisce sulla qualità dei movimenti facciali rilevati o quanto tempo impiega per rilevare i movimenti del viso. Se hai scelto di condividere dati aggiuntivi con Meta, raccogliamo ulteriori dati su come si utilizza le tue cuffie (comprese le espressioni facciali naturali) per aiutare a personalizzare le tue esperienze e migliorare la meta missione. Se il tuo auricolare si arresta in modo anomalo, inviamo registri di crash sulle tue cuffie ai nostri server, che possono contenere dati di espressioni facciali astratte di recente generate e altre informazioni sulle tue interazioni con le espressioni naturali coerenti con la nostra politica sulla privacy. I registri di crash non includeranno i dati di immagine grezzi del tuo viso.
Regolazione adatta
Raccogliamo e manteniamo determinati dati sulle tue interazioni con l’adeguamento FIT come richiesto affinché la funzionalità funzioni correttamente e fornisca la funzionalità, in linea con la nostra politica sulla privacy. Ad esempio, raccogliamo e manteniamo informazioni sul fatto che un utente abbia completato il processo di configurazione o per quanto tempo ha preso il processo di configurazione. Se hai scelto di condividere dati aggiuntivi con Meta, raccogliamo ulteriori dati su come usi le tue cuffie e i controller per aiutare a personalizzare le tue esperienze e migliorare la meta missione. Se il tuo auricolare si arresta in modo anomalo, inviamo registri di crash sulle tue cuffie ai nostri server, che possono contenere dati di regolazione adattati astratti di recente e altre informazioni sulle tue interazioni con la funzione di regolazione Fit coerente con la nostra politica sulla privacy. I registri di crash non includeranno i dati di immagine grezzi degli occhi o del viso.
I LED Quest indicano l’utilizzo della fotocamera
Oltre a sapere cosa stanno catturando le telecamere, conoscendo Quando stanno catturando anche è utile. Fortunatamente Meta ha aggiunto LED alle sue cuffie per indicare chiaramente quando le telecamere e i sensori sono attivi.
Su Quest Pro lì’S un LED sulla parte anteriore dell’auricolare. Quando il LED è acceso, le telecamere sono attive. Se illuminati, le telecamere sono attive ma l’utente non può vederle (cioè: passthrough). Se illuminato blu, l’utente può vedere il mondo esterno attraverso le telecamere (cioè: passthrough).
I controller Quest Pro, chiamati Touch Pro, includono anche telecamere per il monitoraggio. Ci sono due LED sul lato di ciascun controller. Quando vedi un LED bianco illuminato, significa che il controller’Le telecamere sono attive.