Oculus Rift’s ha 360 monitoraggio
Oculus Rift S: una nuova VR con monitoraggio all’interno, una risoluzione migliorata e altro ancora
Riepilogo dell’articolo:
1. Oculus Rift S è una nuova aggiunta alla collezione VR lanciata da Oculus, in collaborazione con Lenovo.
2. La partnership mira ad accelerare la produzione e migliorare la progettazione dell’originale Rift.
3. La Rift S avrà un prezzo di $ 399 durante il suo lancio in primavera.
4. Tutti i giochi esistenti e futuri sulla piattaforma Rift saranno compatibili con la Rift S.
5. La Rift S presenta una risoluzione migliorata di 2560 x 1440 (o 1280 x 1440 per occhio).
6. Il nuovo display è LCD, che fornisce vantaggi come un migliore fattore di riempimento.
7. La Rift S offre una migliore chiarezza e un effetto porta dello schermo ridotto rispetto all’originale Rift.
8. Manca la regolazione dell’IPD hardware, sebbene il software consenta una certa regolazione.
9. La Rift S introduce la funzione “passthrough+”, consentendo agli utenti di vedere attraverso l’auricolare.
10. Il dispositivo utilizza il monitoraggio interno con cinque fotocamere a bordo e algoritmi di visione artificiale.
11. Il monitoraggio su scala ambiente è disponibile fuori dalla scatola, migliorando l’immersione nei giochi.
12. Altre caratteristiche della Rift S includono audio nascosto, design migliorato ed ergonomia.
13. Per informazioni più dettagliate, visitare il sito Web ufficiale di Oculus Rift S.
Domanda 1: Qual è il prezzo di Oculus Rift S?
Risposta: Oculus Rift S ha un prezzo di $ 399.
Domanda 2: tutti i giochi sulla piattaforma Rift sono compatibili con la Rift S?
Risposta: Sì, tutti i giochi esistenti e futuri sulla piattaforma Rift saranno giocabili su Rift S.
Domanda 3: Qual è la risoluzione della spaccatura?
Risposta: la Rift S ha una risoluzione di 2560 x 1440 (o 1280 x 1440 per occhio).
Domanda 4: la Rift S ha una regolazione Hardware IPD?
Risposta: No, la Rift S manca di regolazione dell’IPD hardware, ma è possibile effettuare alcune regolazioni tramite il software.
Domanda 5: qual è la funzione “passthrough+” di Rift S?
Risposta: la funzione “Passthrough+” consente agli utenti di vedere attraverso l’auricolare con le vezzette dalle telecamere di bordo nei display.
Domanda 6: come funziona il monitoraggio interno della spaccatura?
Risposta: la Rift S utilizza cinque telecamere a bordo e algoritmi di visione artificiale per tracciare la posizione dell’auricolare e dei controller.
Domanda 7: il monitoraggio della scala della stanza di supporto di Rift S?
Risposta: Sì, la Rift S supporta il monitoraggio della scala della stanza fuori dalla scatola, consentendo agli utenti di camminare e trasformarsi in modo naturale nei giochi.
Domanda 8: quali sono alcune altre caratteristiche della spaccatura?
Risposta: altre caratteristiche della Rift s includono audio nascosto, design migliorato ed ergonomia.
Fonte: sito ufficiale di Oculus Rift s
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Oculus Rift S: una nuova VR con monitoraggio all’interno, una risoluzione migliorata e altro ancora!
Al GDC 2019, il team di Oculus ha lanciato una nuovissima aggiunta alla loro collezione VR, Oculus Rift S in collaborazione con Lenovo. Il motivo di questa partnership è accelerare la produzione e migliorare la progettazione dell’originale Rift.
Oculus Rift S avrà un prezzo di $ 399 durante il lancio in primavera, quest’anno. Jason Rubin, Facebook e Oculus’ Vicepresidente di VR Partnerships e Nate Mitchell, Oculus’ Il capo del prodotto VR ha affermato che ogni gioco esistente e futuro sulla piattaforma Rift sarà giocabile sulla Rift S.
Caratteristiche di Oculus Rift S
Risoluzione migliorata
Questo nuovo dispositivo VR ha una risoluzione 2560 x 1440 (o 1280 x 1440 per occhio), che è 1.4 volte i pixel totali superiori alla spaccatura originale. Il nuovo display è LCD invece di OLED, che porta una manciata di benefici come un migliore fattore di riempimento (spazio meno impossibile tra i pixel). Tuttavia, questo manca spesso i colori ricchi e il contrasto di OLED. Rift s’Il display S LCD sembra abbastanza all’altezza, nonostante abbia funzionato a 80Hz rispetto al Rift’S 90Hz.
Chiarezza e campo visivo
Con un miglioramento del fattore di riempimento di LCD, l’effetto della porta dello schermo (spazio incredibile tra i pixel) vede una riduzione piuttosto solida che rende la chiarezza della spaccatura S migliore del moderato cambiamento di risoluzione.
Con un campo visivo leggermente più grande e Mura minimo, ciò che vedi all’interno dell’auricolare assomiglia molto alla spaccatura originale ma con una migliore chiarezza. L’effetto della porta dello schermo è meno distratto e esso’è più facile perdersi nel contenuto.
Nessuna regolamentazione IPD hardware
Poiché Rift S utilizza un singolo display, non ha una regolazione IPD hardware (a differenza della Rift originale) per cambiare la distanza tra le lenti per abbinare la distanza tra gli occhi. Un’impostazione IPD adeguata è importante per il comfort visivo (e semplifica il massimo utilizzo del pannello). Mentre l’IPD sulla Rift S può essere regolato, in una certa misura, nel software, gli utenti sui limiti esterni della gamma IPD potrebbero essere lasciati desiderare. Oculus hasn’t specificato quello che considerano l’auricolare’s gamma IPD accettabile.
Un nuovo ‘Passthrough+’
Il nuovo passthrough+ Rift S consente agli utenti di farlo ‘guardare attraverso’ il loro auricolare conducendo il feed video dalle telecamere a bordo nei display. La compagnia dice che’VE ha prestato particolare attenzione a assicurarsi che l’alimentazione sia bassa latenza, alta frequenza fotogramma e corretto stereo, motivo per cui è’s chiamato ‘Passthrough+’.
Un interno ‘Intuizione’ Tracciamento
Rift S usa un ‘alla rovescia’ Sistema di tracciamento (chiamato Insight) che pone cinque telecamere sull’aurico. Le telecamere guardano il mondo attorno all’utente e gli algoritmi di visione artificiale usano le informazioni per determinare la posizione dell’auricolare. Le telecamere di bordo cercano anche luci luminose sui controller (anche invisibili tramite infrarossi) per determinare la loro posizione rispetto all’auricolare. Un sistema interno come questo è molto più complesso del sistema esterno della spaccatura.
Scala della stanza fuori dalla scatola
Rift S è facile da configurare e ora ha il monitoraggio su scala di camera fuori dalla scatola, il che significa che i giocatori possono essere più immersi in alcuni giochi camminando in spazi più grandi e girandosi in modo naturale invece di fare affidamento sulla svolta basata su stick. A seconda del gioco, avere un monitoraggio su scala ambiente completa può davvero migliorare i livelli di immersione.
Altre caratteristiche di Rift s includono audio nascosto, design e ergonomia migliorati e molto altro ancora.
Per saperne di più su Oculus Rift S in dettaglio, vai sul suo sito ufficiale.
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Oculus Touch supporterà il monitoraggio a 360 e su scala camera con fotocamere extra
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Long A Point of Contense, Oculus la scorsa settimana ha annunciato una nuova posizione di benvenuto: The Rift supporterà ufficialmente il monitoraggio e la scala della stanza a 360 gradi come parte del prossimo lancio di Touch.
In compagnia’S ‘Collegare’ Conferenza degli sviluppatori è stato finalmente rivelato che Oculus ora prevede di supportare quattro configurazioni di fotocamere di Rift e Touch:
- Una fotocamera davanti: esperienze di gamepad sedute/in piedi
- Due telecamere davanti: esperienze di tocco frontale in piedi
- Due telecamere di fronte: esperienze di tocco in piedi a 360 gradi
- Tre telecamere nel layout del triangolo: ‘Scala della stanza’ Tocca esperienza
Prima dell’annuncio della scorsa settimana, Oculus si era impegnato ufficialmente nelle prime due configurazioni. Sebbene supporteranno ufficialmente queste altre configurazioni, Oculus afferma di ritenere che la configurazione frontale sia la più pratica e sarà utilizzata dalla maggior parte degli utenti. Rimangono domande su quale quantità di frammentazione queste configurazioni variabili potrebbero causare tra la base utente Rift.
Oculus: il tocco è “completamente capace” del monitoraggio della scala della stanza, ma scettico è “assolutamente necessario per la realtà virtuale”
Con l’avvicinarsi del lancio del touch a dicembre, il supporto per quattro telecamere di monitoraggio è già stato cotto nella piattaforma Home Oculus (anche se la società’I recenti annunci hanno fatto solo menzione di configurazioni che utilizzano tre telecamere). Mentre il prezzo di $ 200 touch includerà una fotocamera di tracciamento aggiuntiva, che lascia agli utenti solo due (il primo è incluso con la Rift); Oculus prevede di vendere singole telecamere per $ 80 per ottenere la configurazione a tre fotocamere su scala camera.
La scala della stanza è, letteralmente, un grosso problema. Molto può essere realizzato vincolato alle sedie e all’oculus’ prolifici tappetini dimostrativi, ma la realtà virtuale ci costringe spesso a alzarci, ispezionare i dettagli da vicino, agitare le nostre armi in tutte le direzioni e anatra e schivare in modi che richiedono un grande spazio, qualcosa di HTC’S Vive ha fatto dal suo lancio all’inizio di quest’anno. Sbloccare ufficialmente queste esperienze sulla spaccatura renderà a casa tutti i più ricchi.
Con il rilascio di Touch il 6 dicembre, la piattaforma Rift avrà tre configurazioni consigliate. La ragione fondamentale di ciò è l’occlusione, la possibilità che una parte cruciale dei marcatori di monitoraggio sulla spaccatura e il tocco possano essere bloccati dalla fotocamera’S VISUALIZZA. Le moderne cuffie VR utilizzano IMU altamente calibrati in grado di determinare un oggetto’Le rotazioni sono accuratamente a latenze molto basse, ma che si allontanano rapidamente dall’allineamento quando sono usati per giudicare ulteriormente l’oggetto’S movimento attraverso lo spazio. Sia i marcatori a LED a infrarossi di Rift che Touch usano come un quadro di riferimento correttivo per il monitoraggio posizionale, ma possono’t questo quando troppi di questi marcatori sono bloccati dalla vista.
L’introduzione di due controller touch complica le questioni considerevolmente ulteriormente. Ora un giocatore può trasformare 180 ° dalla fotocamera, tenere i controller vicino al petto e i controller diventano completamente occlusi dalla fotocamera, eliminando la loro capacità di essere tracciati nello spazio. Quando si tratta di Oculus’ sistema di tracciamento, lì’S solo una soluzione al problema dell’occlusione: più telecamere.
Due telecamere collocate negli angoli opposti della stanza forniranno un ampio spazio di gioco, ma questo rischia di metterli così lontano dalle cuffie che hanno difficoltà a vedere chiaramente i marcatori; questo è ‘Scala della stanza’ Esperienza capace e completa di 360 °, ma non terribilmente robusta, secondo Oculus.
La durata della batteria a touch finale è migliorata del 40% rispetto al prototipo originale, fino a 30 ore di utilizzo
Con una terza fotocamera, diventano robuste interazioni su scala ambiente in pieno 360 °, dice Oculus. Sebbene possa avere requisiti maggiori per la configurazione, il monitoraggio su scala ambiente può migliorare significativamente l’immersione. Owlchemy CTO Devin Reimer ha detto, sull’HTC Vive, che l’aggiunta della scala della stanza a un’esperienza VR può “quasi ottenere [presenza] gratuitamente”, Grazie all’immersione aggiunta che deriva dalla possibilità di esplorare fisicamente lo spazio intorno a te in un modo significativo.
Oculus’ Supporto nuovo per ulteriori configurazioni di monitoraggio significa che una serie intera di contenuti precedentemente problematici (progettato per Vive’la capacità della scala della stanza) può trovarsi benvenuti sia a casa che nei dischi rigidi degli appassionati di VR di tutto il mondo.
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Pistol Pete
Sono contento che tu abbia chiarito questo Ben. Ci sono state così tante cattive informazioni con le persone che dicono Rift Roomscale + Touch è perfettamente bene con 2 telecamere, che esso’s no. Esso’S Amazing Rift sta ottenendo una scala di stanza ufficiale, ma sicuramente preoccupato che non esiste una configurazione standard per il Rift. Ciò metterà a dura prova gli sviluppatori in un mercato già piccolo per cominciare.
Prendi schwifty!
Non c’è confusione qui, Pete, due telecamere, posizionate di fronte all’altra funziona abbastanza bene anche per “Scala della stanza” in un’area più piccola come un 12’X12 ′ Area con occlusione minore se si avvicinano i controller o si ottengono angoli estremi (Vive ha lo stesso problema su questo, ma non così male a causa del design del controller). Leggi di nuovo l’articolo, dice chiaramente “Due telecamere collocate negli angoli opposti della stanza forniranno un ampio spazio di gioco, ma questo rischia di metterli così lontano dalle cuffie che hanno difficoltà a vedere chiaramente i mercati; questo è ‘Scala della stanza’ Abilita e un’esperienza completa a 360 gradi, ma nessuna terribilmente robusta, secondo Oculus” Non c’è confusione da parte di nessuno (soprattutto se guardi i video di RealityCheck) che due telecamere possono facilmente supportare circa 12’Area x12 ′ con piccoli problemi di occlusione se si eseguono movimenti estremi come avvicinare i controller al torace perché sono stati progettati per l’ergonomia e non hanno l’anello più grande che le bacchette vive fanno. Stanno creando uno standard qui, designando tre telecamere per un monitoraggio più robusto indicato come ‘Scala della stanza’. e quattro per il tracking di Uber. Questa è una semplice questione di semantica usata, Don’tieniti appesi agli standard vs. la realtà. Nessun motivo per preoccuparsi, questo “frammentazione” L’argomento è così esagerato.Come tutti sanno che le persone che vogliono solo le prime due esperienze (non c’è dubbio che le persone compreranno il tocco soprattutto quando è confezionato in bundle simili al PSVR ora e formalmente in seguito). Oculus ha reso abbastanza chiaro che si sposterà nell’imballaggio del tocco con l’HMD e sospetto che farà uscire il controller Xbox e probabilmente aggiungerà la terza fotocamera per un nuovo costo del pacchetto di circa $ 829, sospetto, il che sarà sufficiente per la maggior parte delle persone per la maggior parte delle persone “Scala della stanza” giocare. L’opzione opzionale di quarta fotocamera sarà per coloro che non sono’T soddisfatto del livello di tracciamento della scala della stanza in quel punto e consente loro di aggiungerne un altro se si vedono opportuno. Come ricordo che HTC Vive consentirà la stessa opzione per più unità farfallia. Devs Aren’soffrendo, devono solo decidere per cosa stanno sviluppando, fondamentalmente o esperienze su scala ambiente o 360 seduti/in piedi, il che è praticamente quello che fanno tutti oggi. Lo stesso “frammentazione” Boogeyman si è esaurito con i controller pad e noto i giochi in valvola’s vapore per vive che li supporta, eppure nessuno si lamenta “frammentazione” Là. Nessuna mancanza di rispetto a Ben, ma lui’s Reporting una serie di standard qui, non un confronto tra tali standard vs. utilizzo effettivo, assicuriamoci di capirlo.
Damit pete hai svegliato il troll
Prendi schwifty!
Esso’s chiamato “discussione” – Se non sei d’accordo con i punti, quello’s cool, respingendo una discussione convincente su diversi punti di vista su un articolo come “trolling” – Non cool. Penso di essere stato più che giusto nella mia analisi delle cose e coerente nei miei punti. A differenza della maggior parte delle persone, non vieni e mi applamo come un walrus circo ogni volta che qualcuno capita di gettare un pesce in una discussione che può essere interpretato per sostenere una posizione emotiva che provano.
Non sei un troll, ma penso che tu sia di parte – o per minimo non fare del tuo meglio per essere obiettivo. non sei “Giusto” Nella tua analisi – e questo proviene da qualcuno che ha avuto il rispetto di coinvolgerti, fino al mio post sopra circa 2 minuti fa.
Digict ltd
È già l’unico nella mia blocklist. Come dici tu non è affatto obiettivo, ha una solida mente fissa, non capisce davvero profondamente ciò che la gente risponde o scrive ma piuttosto vuole dire quello che voleva dire, non importa cosa ne pensi tu o gli altri. Rift alla fine sarà in grado di eseguire le versioni di spazio e oculus sono corrette.
Ci vorranno 4 fotocamere’s per ottenere una scaletta con la migliore precisione nel monitoraggio che puoi ottenere con costellazione di Rift.
2 e 3 possono anche funzionare, ma la regola generale è più fotocamera’S migliori risultati ! Disegna 2 fotocamera’s sulla carta e le loro angoli di copertura puoi vedere cosa puoi fare massimo sull’area venerata.
Aggiungi un 3 ° fai lo stesso e ultimo ma leat aggiungi il 4 ° e guarda quanto puoi andare grande. Oculus ha anche ragione su ciò che la maggior parte delle persone giocherebbe a Roomscale.
Non saranno le aree molto ampie in quanto la maggior parte sarà più in un’area di 2 × 2 metri.
Anche se ho giocato in 5 × 5 metri, il che è incredibilmente meglio 2 × 2 andrà bene anche bene. I nostri attuali giochi in sviluppo sono focalizzati su 2x2m Roomscale, poiché pensiamo anche che sia facile da fare per le persone, anche se lo manteniamo più su 1.5 × 1.5 m e avere i 50 cm sovrapposti per avere spazio extra quando necessario in determinate situazioni e una migliore sicurezza e impedire i confini che si presentano in VR.
I miei recenti commenti con lui sono in realtà abbastanza amichevoli e penso che gli abbia fatto vedere un altro punto di vista. Ha concesso alcuni punti. Tuttavia, posso capire il suo pregiudizio. Vuole solo giustificare il suo acquisto. Oculus è una piattaforma forte, ma molto imperfetta, secondo me, rispetto al Vive – al momento. Non ho mai usato la mia vive con più di 3 x 2, ma immagino che sarebbe molto divertente. peccato per me. Infine, avete annunciato tutti i giochi in arrivo? Non vedo nessun altro che i giochi mobili sul tuo sito Web. o puoi almeno dirmi in che genere si trova? Grazie per aver sviluppato per la realtà virtuale.
Digict ltd
Un gioco è un gioco più avanzato basato su Xotex e Migh Get Coop Mode. https: // carichi.Disquscdn.com/immagini/062231d6fbe87a623c5ea29e9937e2f742207f4693994916e3b672ede473e6d8.jpg l’altro è un tipo di gioco di battaglia di 4 giocatori che arriverà più tardi.
Non li ho ancora aggiunti al nostro sito Web in quanto è troppo presto, ma arriverà nel quarto trimestre di quest’anno.
Questi saranno tutti su vapore?
Digict ltd
Sì, saranno 1 ° su vapore se si illuminano in seguito in seguito.
Il mio account Dev Azienda su Steam è “Dipict”, Non ha una storia di gioco come puro per lo sviluppo e il rilascio di giochi.
Potrei prendere in considerazione l’aggiunta di quelli alla casa di Oculus anche più tardi.
Le priorità sono vapore, non sono sicuro di quanti utenti di Rift utilizzino anche il vapore aggiuntivo, ma vedo che ci sono già molti titoli.
E ovviamente anche il portale vive stesso.
Le foto che vedi sono alfa precoci, in quanto entrambi i progetti sono già in una fase ulteriormente.
Le immagini non dicono molto per VR IMHO e il nostro contenuto non è ancora pronto a farne un buon video, come in quel momento lo faremmo per la pagina Greenlit.
Entrambi i giochi sono tuttavia giochi in stile arcade, poiché mi piace il vecchio stile 80’S Kinda Games molto.
La cosa più bella ora in VR è avere le opportunità per fare un bel gioco e avere un aspetto migliore con le vere interfacce interattive anziché una GUI su uno schermo.
Come potresti vedere in quell’immagine, il mezzo ha una console e su di essa sono pulsanti da premere per avviare il gioco e altre cose, lo schermo stesso avrà una lista di classifica a vapore su di essa e ulteriori possibilità.
Vogliamo che non sia solo un gameplay, ma anche che l’ambiente cambia in modo dinamico mentre vai nel gioco tramite animazioni.
Simile mentre vai a vasca, le cose demo vive si piegano nel pavimento ecc.
Ciò richiede più lavoro e quindi più tempo, ma i risultati saranno migliori IMO.
beh, sono entusiasta del progetto e lo cercherò. Trovo che io abbia ancora apprezzato molto i giochi puzzle/arcade su The Vive. Ma sto aspettando uno che bagna il mio appetito. Spero che questo sia quello! vi seguirò ragazzi.
Digict ltd
Beh, potrebbe essere il gioco Teris che ti piacerà ahah.
È in un modo puzzle come il gioco originale di Tetris, tuttavia viene fornito con 4 giocatori in un livello con ciascuno del proprio telaio e altri giocatori possono sparare armi speciali sul telaio per renderlo più difficile.
Il gioco è modificato, tuttavia, poiché l’obiettivo non è quello di ottenere il punteggio più alto ma piuttosto la modalità di eliminazione.
Ti terrò aggiornato, mi aspetto che i blog di Dev vengano aperti presto su http: // www.Digict, l’Asia spera che possiamo convincerti anche a giocarci e chissà forse un giorno finiamo per combatterci 🙂
Digict ltd
https: // carichi.Disquscdn.com/immagini/59733151e3c67979aa6efa7f768124ef5a9008f2e69de6aa1661f623e0082f7e.jpg
Prima versione del gioco di Tetris Kinda. Le immagini sono precoci ma il gioco cambierà di più in esso’S tempo. Solo come riferimento.
Freddo. Non vedo l’ora di vedere il prodotto finito!
Aaron Hillaker
IO’Ve ha usato sia il tocco di vive che Rift+. Con 2 telecamere, il monitoraggio è quasi alla pari con la vive. Devo ancora usare 3 telecamere, ma posso immaginarlo’è probabilmente totalmente alla pari, data la mia esperienza. Una quarta fotocamera probabilmente lo metterebbe oltre il Vive in termini di tracciamento.
Thevillasurfer
Tutto quello che io’Leggi da te ha perfettamente senso e sono d’accordo con i tuoi commenti. Grazie per aver scritto alcuni punti sensati, veritieri, non argumentali, utili.
Digict ltd
Devi essere suo padre o un troll.
Hai letto seriamente tutto ciò che ha scritto perché ti ci vorranno settimane di lettura senza senso.
Thevillasurfer
‘Tutto ciò che ha scritto’ è l’unica assurdità che ho appena letto.
Con cosa sei esattamente d’accordo?
Un altro lungo post e più offuscamento. io posso’tienilo al passo con te. Non l’ho fatto’Questa volta ho anche superato il primo paragrafo. amico, goditi il tuo frattura. è stupefacente. Mi piace di più la mia vita.
Egli ha detto “Non terribilmente robusto”, non “robusto. C’era un qualificatore.
Rogue_Transfer
Penso che lì’s validi preoccupazioni per la quantità di copertura della stanza con i controller out-of-view, a causa dell’intervallo del sensore inferiore di 100 ° orizzontale di soli 70 ° verticale (vedi diagramma nel mio post sopra). In effetti, esso’non sono tanto le persone che hanno una grande stanza di scorta per compensare questo attorno ai bordi dell’area giochi, ma coloro che hanno uno spazio di gioco limitato (E.G. 2m x 2m) che ne soffrirà di più intorno ai bordi con i loro controller che si rivolgono verso l’esterno.
Glitch e l’occlusione si verificano in varie situazioni in diversi modi su ogni soluzione: noi’Non scoprirò di più sulle differenze per la costellazione con il tocco nel monitoraggio nel tempo. Non lo farei’T riponi troppa fiducia nei rappresentanti dei media di YouTube a cui è stato concesso l’accesso anticipato all’hardware pre-release. Esso’Prendiamo tempo, proprio come con il vive, per le persone iniziare davvero a dire sui niggles specifici. Là’S è un sacco di clamore intorno a qualcosa di nuovo e divertente – e Touch & Room Scale porterà sicuramente molto divertimento alle persone. Alcuni aspetti migliori (E.G. joystick, stato extra per gesti non toccati, sensazione più piccola, migliore), alcuni forse no.
Groovymonster
Ho notizie per te (che probabilmente hai vinto’voglio sentire): 2 sensori funzionano davvero bene per CV1 Roomscale in un’area giochi di dimensioni medie. Qualsiasi cosa più grande di dire, 12 × 12 piedi e sì, tu’probabilmente voglio aggiungerne uno terzo, ma più piccolo di quello … tu’starà bene.
Prendi schwifty!
Dev dopo Dev che li ha con solo due telecamere dice che funzionano bene per circa 12’X’12’ area se li hai appena preparati con un piccolo pensiero. Esso’S solo nel caso (come ha sottolineato l’articolo) che si verificano problemi di occlusione se li avvolgi al petto, qualcosa che non indossi davvero’tà molto spesso. Ho visto un ragazzo giocare a un simulatore di lavoro per circa 10 minuti ieri sera nella sua stanza con una configurazione di due fotocamere su YouTube senza problemi di monitoraggio apparenti. Un punto che viene trascurato è il tocco è progettato per interazioni molto fini, più così rispetto all’attuale design della bacchetta Vive, e puoi vederlo solo con due fotocamere frontali apparentemente funziona abbastanza bene per una bella scultura virtuale, ecc. Quindi anche con due telecamere deve funzionare abbastanza bene in uno spazio 5 ′ x 5 ′. Parte del problema qui è che a un certo livello Oculus sia un po ‘troppo paranoico e appeso all’impostazione “standard”, una mentalità in cui sono entrati molto presto. Alla gente piacciono le scelte, ma non troppe’S è stato mostrato che toccano circa due o tre, quindi diventano ansiosi e depressi perché si preoccupano di aver preso la decisione sbagliata. È qui che penso che HTC Vive abbia un vantaggio perché sono venditori di hardware; ottengono il fatto che le persone vogliono semplicemente una scelta che dice “Questa è la cosa giusta; Sì, è complicato, ma ci siamo occupati di questo ed ecco la tua risposta d’oro”. Oculus, essendo un gruppo di wonk tecnologici che si imbarcano sulla loro prima impresa hardware sembra mancare di questa comprensione, proveniente da un mondo degli standard IT e così via, e sono quasi troppo preoccupati “spiegare” esso alle persone. Per non parlare del fatto che sembrano quasi preternaturalmente terroriti da qualcuno che ha il minimo disagio. A loro merito, stanno cercando di aiutare a stabilire le cose per abbattere il costo per il PC, d’altra parte per esperienze di VR social e leggera seduta/permanente e sembrano avere un buy-in da giocatori come Nvidia e AMD. Devono fare quello che penso faranno, rimuoveranno il controller Xbox e metterlo un po ‘di più in una configurazione di 3 fotocamere con i controller Rift and Touch per circa $ 829 o giù. Sono abbastanza sicuro che questo sia il percorso che percorreranno personalmente perché ha più senso.
li avvicini al petto, al corpo quando prendi le clip in avanti, diciamo. Anche se, sarò davvero felice quando le persone di Rift possono giocare. Lo adorerai. Puoi confermare l’affermazione che fai sui movimenti dettagliati. Questo è completamente errato. Non ho avuto problemi. In effetti i movimenti fini devono funzionare per definizione o scala della stanza non è’t abbastanza accurato. Potresti riferirti alla maggior parte dei controlli e una difficoltà percepita quando si avvicinano l’uno all’altro. Lo risolverò per te. nessun problema. Penso che la tua comprensione del paesaggio VR sia limitata o gravemente di partenza. Non sono qui per bussare a Oculus, ma metto il problema con il tuo giro.
Prendi schwifty!
Quello che intendo con questo sembra (la mia opinione qui) che il controllo del controller è essendo “più stretto” consente un po ‘di interazione più fine con i media virtuali. La tua descrizione sulla massa è il mio punto. Don’T penso che sia una comprensione del problema VR, è chiaro che il design che il tocco usa e i controller Vive rivisti è più facile da fare con le interazioni più fini con. Sei libero di mettere in discussione i miei punti, ma non lo sono “rotazione”. Potrei sostenere la bancono. Dalla tua definizione che la critica di fronte a fatti dimostrabili al contrario sarebbe considerata “rotazione” per me.
Bene, sto parlando per esperienza non dai video di YouTube. Aggiungi, la massa non è un problema controverso, ma per quanto va ti rendi conto che il tocco circonda la mano con hardware e quindi c’è una zona morta. I controller vive hanno le mani circondano la bacchetta e la massa è sulla punta. Ciò significa che se ci sono discepiti per nessuno dei due, allora sono di nature diverse e credo che alla fine entrambi non impediscano il divertimento.
Prendi schwifty!
Abbastanza giusto – e io non’Odio il design vive, ma come qualcuno che ha anche un background nel design originariamente (architettura molti anni fa anche se ci lavoro ora), le bacchette per me erano un assassino nella mia decisione personalmente. Abbinalo a quello che penso che la maggior parte delle persone si aspettasse, un rilascio di tocco nella prima metà del 2016 è stata una scelta facile al momento. IO’m irritato al momento in cui è stato preso per il rilascio del tatto, ma credo che ne varrà la pena alla fine, e non è come se ci fossero carichi e carichi di contenuti di qualità anche adesso. Faccio ancora la maggior parte dei miei giochi in 2-D, ma ho avuto un’esplosione recente suonando le sciocche bestie della banda di tutte le cose in VR … Insieme a tutte le animazioni, video e cronos, bordo del nulla, ecc. Quindi non è come se ci fosse’t divertire durante l’attesa. La parte peggiore è che ho un coinvolgimento di consulenza di 2 settimane in loco quando escono i controller touch, e il mio laptop non è tecnicamente capace di supporto VR-quasi con una configurazione GPU esterna, ma non proprio lì CPU Wise: /
dico che siamo d’accordo. Oculus e la mancanza di scala della camera mi hanno spinto verso il vive, o ne è stata una parte importante. Ho un po ‘di invidia per i controlli touch. Data l’opzione che avrei scelto, ma allo stesso tempo le bacchette hanno più senso per le spade e il golf ecc. Avendoli usati, non mi sento ho perso nulla, ma voglio più versatilità. Sono felice che Valve stia creando una soluzione controller che si sposta verso il tocco di Oculus, ma anche quella soluzione di progettazione non è’t perfetto. Penso che debba essere fatto da un’esperienza per esperienza basa a La Duck Hunt nell’era Nintendo. Pertanto, più di una soluzione di progettazione per il controller è ciò che acquisterà. Non ci sono 2 uccelli una pietra qui, anche se penso che un solo uccello per me e tu in questo momento sarai sufficiente – fino a quando non ci verranno date più opzioni. Mi dispiace sapere del tuo viaggio, ma raccontaci la tua esperienza quando hai una possibilità!
Prendi schwifty!
Non vedo l’ora, e grazie 🙂
Kevin Kesler
Ho una vive e una spaccatura e non vedo l’ora che i controller touch più piccoli. Il monitoraggio con i controller Vive è fantastico, ma le loro dimensioni hanno portato a molti colpi l’uno nell’altro, al pavimento e in particolare all’auricolare quando le persone giocano a giochi di tiro con l’arco.
Andrew Jakobs
Anche il Lighthousetracking avrà problemi se si dispone dei controller vicini al petto, qualsiasi meccanismo di tracciamento che si basa sulla luce avrà un problema quando solo due fotocamere’vengono utilizzati s/laseremitters, c’è sempre un cieco, anche con 3.. L’unico modo per farlo, è o attraverso i segnali radio o qualcosa del genere o il bravo tracciamento interno (che è difficile e al momento piuttosto costoso).
Ma penso che l’industria dovrebbe scegliere un sistema di tracciamento, e al momento sembra il più economico (per quanto riguarda il prezzo e l’energia di calcolo) è il sistema del faro.. Sapendo che ci sono già molte aziende di terze parti che costruiscono controllori ecc’s ancora più economico anche per loro)..
Andrea. Cosa ti è successo. Dare terreno a Vive?
Andrew Jakobs
Non proprio, io’m Just Pragmatic, se vedo 300 produttori di hardware che già lavorano su controller e hardware del faro, e solo una società che utilizza il monitoraggio di Constellation di Oculus, allora andrebbe a beneficio del consumatore avere un solo sistema di tracciamento.. Al momento ho ancora il mio DK2 e io’Non ho intenzione di acquistare sia il CV1 che il Vive al momento (a meno che non mi sier serio a creare una VR-game/esperienza commerciale)..
Sembra giusto. Ho sentito che il DK1 è fondamentalmente un CV1. Se ero un ID utente Oculus, essere così sconvolto. Allo stesso tempo, ho alcuni grandi giochi proprietari. Comunque, siamo d’accordo. Il faro è più praticabile, se non altro perché sta diventando uno standard del settore. Spero che tu prenda sul serio un’esperienza VR. Abbiamo bisogno di chiunque abbia la capacità di farlo.
Andrew Jakobs
Il DK1 o il DK2 non è niente come il CV1, la differenza è enormo.. Ma tu’Retti bene, l’industria ha bisogno delle persone con la capacità di creare grandi contenuti..