PS4 ha una scheda grafica
PS4 come GPU esterna
Riepilogo:
In questo articolo, discuteremo della possibilità di utilizzare una PS4 come GPU esterna per il tuo PC. Esploreremo le capacità grafiche di PS4, le sfide di collegarlo a un PC e le limitazioni che potresti affrontare. Presenteremo anche 3Dmark, un software di benchmarking che può aiutarti a valutare le prestazioni dell’hardware.
Punti chiave:
- La PS4 è dotata di una scheda grafica Radeon 7870.
- Collegare una PS4 come GPU esterna a un PC può annullare la garanzia e potenzialmente danneggiare la console.
- 3Dmark è uno strumento di benchmarking completo che ti consente di valutare le prestazioni del tuo PC e dispositivi mobili.
- 3Dmark fornisce parametri di riferimento specifici su misura per diverse piattaforme hardware.
- Puoi confrontare i tuoi punteggi 3dmark con altri sistemi per valutare le prestazioni del tuo sistema.
- 3Dmark stima anche le prestazioni del gioco in base ai punteggi di riferimento.
- Sampler Feedback Technology in DirectX 12 Ultimate migliora la consistenza e l’ottimizzazione dell’ombreggiatura nei giochi.
- Le tecnologie Intel possono richiedere un’attivazione aggiuntiva e le prestazioni possono variare a seconda della configurazione.
- Intel si impegna a rispettare i diritti umani ed evitare il coinvolgimento nelle violazioni dei diritti umani.
- Per ulteriori informazioni, consultare gli avvisi legali e le dichiarazioni legali di Intel.
Domande:
1. Quale scheda grafica ha la PS4?
La PS4 è dotata di una scheda grafica Radeon 7870.
2. Posso usare la mia PS4 come GPU esterna per il mio PC?
Mentre è tecnicamente possibile collegare una PS4 a un PC e utilizzarlo come GPU esterna, farlo può annullare la garanzia e può potenzialmente danneggiare la console.
3. Cos’è 3dmark?
3Dmark è un software di benchmarking che consente di valutare le prestazioni del tuo PC e dispositivi mobili.
4. 3Dmark fornisce parametri di riferimento per diverse piattaforme hardware?
Sì, 3Dmark offre parametri di riferimento specifici su diverse piattaforme hardware, tra cui PC, notebook, tablet e smartphone.
5. Posso confrontare i miei punteggi 3dmark con altri sistemi?
Assolutamente! 3Dmark ti consente di confrontare i punteggi di riferimento con altri sistemi che hanno la stessa combinazione di CPU e GPU.
6. Il 3Dmark stima le prestazioni del gioco in base ai punteggi di riferimento?
Sì, 3Dmark fornisce una stima dei frame rate previsti in una selezione di giochi popolari in base ai punteggi di riferimento.
7. Cos’è la tecnologia di feedback del campionatore?
Il feedback del campionatore è una funzione in DirectX 12 Ultimate che aiuta gli sviluppatori a ottimizzare la gestione delle trame e dell’ombreggiatura nei giochi.
8. Ci sono considerazioni quando si utilizzano le tecnologie Intel?
Le tecnologie Intel possono richiedere l’attivazione hardware, software o servizio abilitate. Le prestazioni possono anche variare a seconda dell’uso e della configurazione del sistema.
9. Quali sono gli impegni di Intel riguardo ai diritti umani?
Intel si impegna a rispettare i diritti umani ed evitare la complicità delle violazioni dei diritti umani. Per ulteriori informazioni, puoi fare riferimento ai principi globali per i diritti umani globali di Intel.
10. Dove posso trovare gli avvisi legali e le dichiarazioni di non responsabilità di Intel?
Puoi trovare le comunicazioni legali complete di Intel e le dichiarazioni di non responsabilità sul loro sito ufficiale.
11. È sicuro collegare una PS4 a un PC come GPU esterna?
Collegare una PS4 come GPU esterna a un PC può annullare la garanzia e potenzialmente danneggiare la console. Non è consigliato se non si comprende appieno i rischi coinvolti.
12. Da quanto tempo è stato in fase di sviluppo?
3Dmark è in fase di sviluppo da oltre sette anni, con aggiornamenti regolari e miglioramenti per tenere il passo con le ultime API hardware e grafica.
13. Posso confrontare il mio tablet o smartphone con 3dmark?
Assolutamente! 3Dmark include parametri di riferimento progettati specificamente per tablet e smartphone per valutare le loro prestazioni.
14. Quali sono i vantaggi dell’utilizzo di 3dmark?
Con 3Dmark, puoi confrontare il tuo hardware, confrontare i punteggi con altri sistemi, stimare le prestazioni del gioco e monitorare le metriche hardware dettagliate.
15. Quali sono i vantaggi dell’utilizzo di DirectX 12 Ultimate?
DirectX 12 Ultimate offre diverse ottimizzazioni delle prestazioni, incluso il feedback del campionatore per l’ottimizzazione della trama e dell’ombreggiatura, le funzionalità di gioco in raytraced in tempo reale e gli shader in mesh per una migliore efficienza di rendering.
PS4 come GPU esterna
Il feedback del campionatore è una funzionalità in DirectX 12 Ultimate che aiuta gli sviluppatori a ottimizzare la gestione delle trame e dell’ombreggiatura. Il test di Feedback di Feedback Sampler 3Dmark mostra come gli sviluppatori possono utilizzare il feedback del campionatore per migliorare le prestazioni del gioco ottimizzando le operazioni di ombreggiatura dello spazio di trama. Una modalità interattiva consente di sperimentare diverse impostazioni e strumenti di visualizzazione.
PS4 ha una scheda grafica
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Le tecnologie Intel possono richiedere l’attivazione hardware, software o servizio abilitate. // Nessun prodotto o componente può essere assolutamente sicuro. // I costi e i risultati possono variare. // Le prestazioni variano per uso, configurazione e altri fattori. // Vedi il nostro legale completo Avvisi e dichiarazioni di non responsabilità. // Intel si impegna a rispettare i diritti umani ed evitare la complicità delle violazioni dei diritti umani. Vedi Intel’S Principi globali per i diritti umani. Intel’I prodotti e il software sono destinati solo a essere utilizzati in applicazioni che non causano o contribuiscono a una violazione di un diritto umano riconosciuto a livello internazionale.
PS4 come GPU esterna?
Si dice che la PS4 abbia un Radeon 7870. Non c’è modo di collegarlo con il tuo PC senza annullare la garanzia e molto probabilmente rompere la tua PS4 e quindi non far funzionare la GPU con il PC dopo averlo collegato in qualche modo.
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Speed Way
DirectX 12 Ultimate Benchmark per PC da gioco
3DMARK Speed Way è un punto di riferimento Ultimate DirectX 12 per i PC di gioco che eseguono Windows 10 e 11. Speed Way’Il motore S è assemblato per dimostrare le nuove funzionalità DirectX 12 Ultimate porta ai giochi raytraced. Speed Way utilizza il livello DirectX Raytracing 1.1 Per l’illuminazione globale in tempo reale e le riflessioni raytraced in tempo reale, abbinate a nuove ottimizzazioni per le prestazioni definitive DirectX 12 come Mesh Shader.
- DirectX 12 Benchmark Ultimate per Windows 10
- Renders a 2560 × 1440 Risoluzione.
- RAY Tracing Benchmark per PC da gioco di fascia alta
Time Spy
Test di riferimento DirectX 12 per i PC da gioco
Time Spy
3dmark Time Spy è un test di benchmark DirectX 12 per PC da gioco Windows 10. Time Spy è una delle prime app DirectX 12 da costruire nel modo giusto da zero per realizzare appieno i guadagni delle prestazioni che la nuova API offre.
Con il suo motore Pure DirectX 12, che supporta nuove funzionalità API come il calcolo asincrono, il multi-adattatore esplicito e il multi-threading, il tempo è il test ideale per il benchmarking delle ultime schede grafiche.
- DirectX 12 benchmark per Windows 10.
- Renders a 2560 × 1440 Risoluzione.
- Include una demo, test grafici e un test della CPU.
Tempo spia estremo
Time Spy Extreme è un nuovo test di riferimento DirectX 12 4K, disponibile in Edizioni 3DMARK AVVERSIBILE E PROFESSIONALI. Non hai bisogno di un monitor 4K per eseguirlo, ma avrai bisogno di una GPU con almeno 4 GB di memoria dedicata.
Con la sua risoluzione di rendering Ultra HD 4K, Time Spy Extreme è un test di riferimento ideale per le ultime schede grafiche di fascia alta. Il test della CPU è stato riprogettato per consentire ai processori con 8 o più core di funzionare al massimo potenziale.
- Il primo benchmark di gioco 4K DirectX 12 al mondo.
- Renders a 3840 × 2160 (4K UHD) Risoluzione.
- Nuovo test della CPU, ideale per i processori con 8 o più core.
Porto reale
RAY Tracing Benchmark per le schede grafiche
3dmark Port Royal è il mondo’S Primo punto di riferimento per la traccia del raggio in tempo reale dedicato per i giocatori. È possibile utilizzare Port Royal per testare e confrontare le prestazioni di tracciamento dei raggi in tempo reale di qualsiasi scheda grafica che supporta Microsoft DirectX RayTracing. Oltre alle prestazioni di benchmarking, 3dmark Port Royal fornisce un esempio realistico e pratico di cosa aspettarsi da Ray Tracing nei giochi in arrivo.
- RAY Tracing Benchmark per le schede grafiche.
- Renders a 2560 × 1440 Risoluzione.
- Richiede una GPU con supporto DirectX RayTracing.
Raid notturno
Test DirectX 12 per PC con grafica integrata
Night RAID è un benchmark DirectX 12 per dispositivi di mobile computing con grafica integrata e piattaforme a bassa potenza alimentate da Windows 10 su ARM. Esegui raid notturno per testare e confrontare laptop, notebook, tablet e le ultime novità Sempre connesso PC. Il test è particolarmente adatto per i sistemi DirectX 12 che non possono ottenere alti frame rate nel benchmark di spia del tempo più esigenti.
- DirectX 12 benchmark per Windows 10.
- Renders a 1920 × 1080 Risoluzione.
- Include una demo, test grafici e un test della CPU.
Animali selvatici
Benchmark multipiattaforma per computer-boxebook, tablet e smartphone
Animali selvatici
3dmark Wild Life è un benchmark multipiattaforma per Windows, Android e Apple iOS. Usa 3Dmark Wild Life per testare e confrontare le prestazioni grafiche di computer, tablet e smartphone. Wild Life utilizza l’API grafica Vulkan su PC Windows e dispositivi Android. Su dispositivi iOS, utilizza il metallo. Puoi confrontare i punteggi di riferimento tra le piattaforme.
- Benchmark GPU multipiattaforma per smartphone e tablet.
- Confronta i punteggi dei dispositivi Windows, Android e iOS.
- Renders a 2560 × 1440 Risoluzione.
Vita selvaggia estrema
Esegui Wild Life Extreme per confrontare le prestazioni GPU degli ultimi notebook di Windows, PC sempre connessi alimentati da Windows 10 su ARM, computer Apple Mac alimentati dal chip M1 e la prossima generazione di smartphone e tablet. Con nuovi effetti, geometria migliorata e più particelle, Wild Life Extreme è oltre tre volte più impegnativo del benchmark della vita selvaggia.
- Benchmark GPU multipiattaforma per dispositivi mobili computing.
- Confronta i taccuini di Windows e i computer Apple Mac con M1.
- Renders a 3840 × 2160 (4K UHD) Risoluzione.
Attacco di fuoco
DirectX 11 test di riferimento per i PC da gioco
Attacco di fuoco
Fire Strike è un benchmark DirectX 11 per la vetrina per i moderni PC da gioco. La sua ambiziosa grafica in tempo reale è resa con dettagli e complessità ben oltre altri benchmark e giochi DirectX 11.
Fire Strike include due test grafici, un test di fisica e un test combinato che sottolinea la CPU e la GPU.
- DirectX 11 benchmark per i giocatori.
- Renders a 1920 × 1080 Risoluzione.
- Per PC da gioco.
Fire Strike Extreme
3dmark Fire Strike Extreme è progettato per i sistemi multi-GPU e le generazioni di hardware futuri.
Oltre ad aumentare la risoluzione del rendering, ulteriori miglioramenti della qualità visiva aumentano il carico di rendering per garantire misurazioni accurate delle prestazioni per configurazioni hardware veramente estreme.
- Migliorato per hardware estremo.
- Renders a 2560 × 1440 Risoluzione.
- Per PC da gioco.
Fire Strike Ultra
Il tuo PC può gestire il gioco 4K? Fire Strike Ultra Ultra Ultra HD La risoluzione del rendering è quattro volte più grande della risoluzione 1080p utilizzata nello sciopero del fuoco.
Non è richiesto un monitor 4K, ma la tua scheda grafica deve avere almeno 3 GB di memoria per eseguire questo punto di riferimento impegnativo.
- Il primo punto di riferimento di gioco 4K al mondo.
- Renders a 4K UHD Resolution (3840 × 2160).
- Per PC da gioco ad alte prestazioni.
Profilo CPU
Benchmark della CPU per i processori moderni
Il profilo CPU 3dmark introduce un nuovo approccio al benchmarking della CPU. Invece di produrre un singolo numero, il profilo CPU 3Dmark mostra come le prestazioni della CPU si ridimensionano con il numero di core e thread utilizzati. Il profilo CPU ha sei test che utilizzano 1, 2, 4, 8, 16 o il numero massimo di thread disponibili. Questi test ti aiutano a confrontare e confrontare le prestazioni della CPU per giochi, overclocking e altri scenari.
- Benchmark della CPU per processori multicore.
- Sei test usando thread 1, 2, 4, 8, 16 o massimo.
- Traccia i guadagni delle prestazioni dall’overclocking.
Punto di riferimento di archiviazione
Test delle prestazioni SSD per i giocatori
Advanced Edition DLC
Il DLC di benchmark di archiviazione 3dmark, acquistato separatamente, estende 3DMARK con un test di componente dedicato per misurare le prestazioni di gioco di SSD e altri hardware di archiviazione. Supporta tutte le ultime tecnologie di archiviazione e test pratici prestazioni di gioco del mondo reale per attività come il caricamento di giochi, il salvataggio di progressi, l’installazione di file di gioco e la registrazione di flussi di video di gioco.
- Benchmark SSD progettato per i giocatori.
- Test basati su attività di gioco reali.
- Confronta i punteggi per trovare i migliori SSD.
Test di funzionalità
Test specializzati per funzionalità specifiche
Test di funzionalità Directx Raytracing
La traccia di raggi in tempo reale è incredibilmente impegnativa. Le ultime schede grafiche hanno l’hardware dedicato’s ottimizzato per ray-tracing. Il test 3Dmark DirectX RayTracing Misura le prestazioni di questo hardware dedicato. Invece di usare tecniche di rendering tradizionali, l’intera scena è trattata da raggi e disegnata in un unico passaggio. Il risultato del test dipende interamente dalle prestazioni di ray-tracing.
Mesh Shader Feature Test
Mesh Shader, una nuova funzionalità in DirectX 12 Ultimate, offre agli sviluppatori più flessibilità e controllo sulla pipeline di geometria. Il test della funzionalità Shader Mesh 3Dmark mostra come i motori di gioco possono migliorare le prestazioni utilizzando la pipeline di mesh shader per abbattere efficiente la geometria che non è visibile alla fotocamera. Una modalità interattiva consente di sperimentare diverse impostazioni e strumenti di visualizzazione.
PCI Express Feature Test
PCI Express (PCIE) è un’interfaccia standard che fornisce una comunicazione ad alta larghezza di banda tra i dispositivi nel PC. Nuovo PCIE 4.0 Le interfacce forniscono fino al doppio della larghezza di banda di PCIe 3.0. Con più larghezza di banda, i giochi possono trasferire più dati, ridurre i tempi di caricamento e supportare scene più complesse. Il test della funzionalità PCI Express misura la larghezza di banda disponibile per la tua GPU.
Test delle funzionalità di feedback del campionatore
Il feedback del campionatore è una funzionalità in DirectX 12 Ultimate che aiuta gli sviluppatori a ottimizzare la gestione delle trame e dell’ombreggiatura. Il test di Feedback di Feedback Sampler 3Dmark mostra come gli sviluppatori possono utilizzare il feedback del campionatore per migliorare le prestazioni del gioco ottimizzando le operazioni di ombreggiatura dello spazio di trama. Una modalità interattiva consente di sperimentare diverse impostazioni e strumenti di visualizzazione.
Test di funzionalità VRS
L’ombreggiatura a tasso variabile (VRS) è una caratteristica Ultimate DirectX 12 che può migliorare le prestazioni riducendo i dettagli in alcune parti della cornice in cui è improbabile che si notino. Il test di funzionalità VRS 3DMARK ti aiuta a confrontare le differenze nella prestazione e nella qualità dell’immagine quando si utilizzano VR di livello 1 e livello 2. Una modalità interattiva consente di modificare le impostazioni VRS sui frame di mosca ed esportazione per il confronto.
Test di funzionalità AMD FSR
AMD Fidelityfx Super Resolution è una tecnologia grafica AMD che utilizza tecniche analitiche temporali altamente ottimizzate per migliorare le prestazioni di gioco mantenendo l’alta fedeltà visiva. Il test della funzione AMD FSR mostra come FSR 2 influisce sulle prestazioni e sulla qualità dell’immagine. Utilizzare lo strumento Inspector Frame per effettuare confronti ravvicinati tra FSR e rendering tradizionale con TAA.
Test di funzionalità Nvidia DLSS
Deep Learning Super Sampling (DLSS) è una tecnologia Nvidia RTX che utilizza il potere dell’apprendimento profondo e dell’IA per migliorare le prestazioni del gioco mantenendo la qualità visiva. Il test della funzione DLSS Nvidia aiuta a confrontare le prestazioni e la qualità dell’immagine utilizzando DLSS 3, DLSS 2 e DLSS 1. È possibile selezionare tra 3 modalità di qualità dell’immagine per DLSS 2 e successive. DLSS 3 utilizza la generazione di frame DLSS.
Test della funzione Intel Xess
Xess (XE Super Sampling) è una tecnologia grafica Intel che utilizza upscaling potenziato dall’IA per migliorare le prestazioni mantenendo l’elevata fedeltà dell’immagine. Il test della funzione Intel Xess 3dmark mostra come Xess influisce sulle prestazioni e sulla qualità. Lo strumento Inspector Frame ti aiuta a confrontare la qualità dell’immagine con un confronto interattivo fianco a fianco di Xess e rendering a risoluzione nativa.
Perché i giochi 4K richiedono così tanti vram?
C’è più di più di un semplice aumento della risoluzione.
(Credito immagine: Shutterstock)
Quando stai cercando di acquistare una delle migliori schede grafiche, le prestazioni si classificano spesso come l’aspetto più importante (insieme ai prezzi per molti di noi, naturalmente) – controlla la nostra gerarchia di benchmark GPU se vuoi vedere come si accumulano le varie carte. Ma ultimamente, stiamo vedendo più giochi che sembrano aver bisogno di un sacco di VRAM, forse 16 GB o più. Star Wars Jedi: Survivor, L’ultima parte di noi 1, Warhammer 40k: Darktide, Legacy di Hogwarts, Remake Final Fantasy 7, Ring Elden. L’elenco sta diventando piuttosto grande per i giochi che possono superare 8 GB o persino 12 GB di uso VRAM, a seconda delle impostazioni e della risoluzione scelte. Cosa sta succedendo esattamente, però, e di quanto vram hai davvero bisogno?
Superficialmente, potresti pensare che sia solo un caso di risoluzioni più elevate che richiedono naturalmente più vram. 3840×2160 (4K) è quattro volte più pixel di 1920×1080 (1080p) e 2.25x tanti pixel come 2560×1440 (1440p). Ma mentre ciò può aumentare drasticamente il numero di calcoli che la tua GPU ha bisogno per eseguire, da sola non fa in realtà un gioco di gioco molto più VRAM.
I giochi hanno molti buffer in questi giorni. Ci sono cornici, tamponi di profondità, buffer di geometria, buffer per mappe d’ombra e illuminazione, tamponi di rendering differiti e tamponi potenzialmente per le tecniche di upscaling come DLSS e FSR2. Possono anche esserci ulteriori requisiti di archiviazione per la traccia di ray, come la struttura della gerarchia del volume di delimitazione (BVH). Comunque, non per entrare troppo nelle erbacce, ma ci sono molte cose che necessitano di memoria.
Questi requisiti di memoria si ridimensionano con risoluzione. Per il frameBuffer come esempio, andare a una risoluzione che è quattro volte superiore in genere significherà usare quattro volte più memoria. Farlo per ogni buffer sembra essere un grosso problema. Ma quando fai la matematica, in realtà non è poi così male.
Utilizzando una risoluzione 1080p significa che sono necessari 8.294.400 byte per ciascun buffer (1920 * 1080 pixel, con quattro byte per pixel). 4k quadrupla che a 33.177.600 byte, mentre i 1440p in mezzo richiedono 14.745.600 byte. Supponiamo che ci siano dieci di questi buffer usati in un gioco. La differenza tra 4K e 1080p finirebbe ancora per essere circa 237 MIB-e potrebbero esserci tecniche di compressione / decompressione in tempo reale presenti nelle GPU moderne che riducono i requisiti di stoccaggio per alcuni buffer.
Le schede grafiche più moderne hanno almeno 8 GB di VRAM, quindi un aumento di circa 0.2 GB nei requisiti di memoria non dovrebbero importare molto. Ma se sei mai passato dall’esecuzione di un gioco per lo più a 1440p a vedere la tua scheda grafica soffocare a 4K, sai che qualcosa sta causando problemi. Potrebbe non essere i buffer più grandi che causano problemi a 4K, ma c’è chiaramente qualcosa che sta succedendo.
(Nota a margine: Nvidia facci sapere che le sue attuali architetture non comprimono i framebuffer “, in base ai compromessi costi/benefici.”Tuttavia, non siamo certi se le GPU AMD comprimono il frameBuffer o no. Altri buffer possono o meno utilizzare una qualche forma di compressione senza perdita.)
Il vero colpevole finisce per essere tutte le trame, che includono mappe d’ombra, mappe ambientali e qualsiasi altro elemento relativo alla trama che vengono memorizzati in VRAM. Probabilmente stai dicendo: “Duh! Tutti lo sanno già.”Ma non è solo il caso in cui ci siano trame di qualità superiore. C’è più da fare di quanto potresti aver preso in considerazione.
Prendi un gioco come Far Cry 6 come esempio. Questo è uno dei giochi nella nostra attuale suite di test in cui sappiamo che può riscontrare problemi di VRAM quando hai il pacchetto di texture HD caricato e provare a eseguirlo su 4K su una scheda grafica con 8 GB di VRAM. Far Cry 6 funzionerà bene a 1440p con impostazioni ultra (ma senza traccia di ray) su RTX 3070, con una media di poco più di 100 fps. Bump to 4k tuttavia e le prestazioni possono serbatoio. A volte riceverà poco meno di 60 fps, ma nei test otterremo anche casi in cui funziona solo a 10-20 fps. È un po ‘strano in quanto oscilla così tanto tra le corse, ma questa è una storia diversa.
Guerra totale: Warhammer 3 è un altro gioco che può mostrare un grande calo delle prestazioni quando passa da 1440p a 4K su carte con 8 GB VRAM. RTX 3070 ha una media di 65 fps a 1440p ultra e solo 28 fps a 4K Ultra, una riduzione del 57% delle prestazioni. RX 6650 XT di AMD scende da 36 fps a 1440p a soli 14 fps a 4K, un calo del 61%. Nel frattempo, un RTX 3060 con 12 GB passa da 44 fps a 23 fps – ancora un successo significativo alle prestazioni, ma ora è “solo” il 48% più lento. Questo ha tutti i marchi di esaurimento da Vram, ma cosa sta succedendo esattamente dietro le quinte?
Il colpevole principale è la trame e si lega a qualcosa chiamato mappatura MIP (si apre nella nuova scheda) . Le mipmap sono state usate in computer grafica da decenni (sono state inventate da Lance Williams nel 1983, secondo Wikipedia). L’idea è di pre-calcolare le versioni di risoluzione inferiore di una trama, in genere utilizzando un’operazione di ridimensionamento di alta qualità come il filtro bicubico. Questo potrebbe essere troppo costoso per essere funzionato in tempo reale, o almeno era tornato nei giorni precedenti del computer grafica, quindi gli sviluppatori di giochi avrebbero pre-compensato le mipmaps.
Il vantaggio di farlo è che puoi migliorare la qualità dell’immagine, riducendo i moiré, l’aliasing e altri artefatti. Ma un vantaggio potenzialmente più grande è che le mipMAP possono anche ridurre la quantità di memoria richiesta per archiviare tutte le trame: una GPU deve solo mantenere la risoluzione più alta di una consistenza in VRAM (insieme a tutte le MIPMAP di risoluzione più bassa, ma quelle combinate sono inferiori alla metà della dimensione della MIPMAP primaria). Quest’ultimo bit è la chiave per comprendere la difficoltà con 4K rispetto a 1440p, ma non è molto chiaro, quindi disimballatelo un po ‘.
Ottimizzazione dell’uso della memoria
Dovrei notare che ci sono diversi modi per gestire l’archiviazione della trama in VRAM. Quello che sto descrivendo qui è un modo per gestire le cose, in cui solo i mipmap 1K e una risoluzione inferiore vengono caricati in VRAM se 1K è la più alta risoluzione a cui è stata accessibile. Inoltre non tengo conto di cose come le trame virtuali, dove solo una parte di una trama viene messa in vram.
Tuttavia, può essere utile mantenere tutto in VRAM, se possibile. Ad esempio, ciò eviterebbe una potenziale balbuzie quando un oggetto passa dall’uso delle trame da 512×512 a 1kx1k e la trama a risoluzione più elevata deve essere attirata in VRAM. Ecco perché alcuni giochi hanno requisiti VRAM rigidi (Red Dead Redemption 2 E Doom eterno Vieni in mente, anche se notalo RDR2 Anche a 4K e le impostazioni massime necessita solo di un po ‘meno di 8 GB). Se non hai abbastanza vram, proveranno a impedirti di tentare di utilizzare determinate impostazioni.
In che modo un motore di gioco implementa effettivamente l’allocazione VRAM può variare, in altre parole. DirectX 12 e Vulkan in particolare danno agli sviluppatori molto più controllo sulla gestione delle trame.
In genere, quando un motore di gioco applica trame, utilizzerà una risoluzione della trama che è un passo superiore al numero di pixel (proporzionalmente) che l’oggetto coprirà sul display, supponendo che tale risoluzione della trama sia disponibile. Quindi diciamo che c’è un poligono rettangolare senza ostacoli che copre un terzo di un display da 1080p. Ciò significherebbe che il poligono occupa 640×360 pixel, quindi al massimo il motore di gioco userebbe una trama 1024×1024 per esso.
Sposta il viewport più vicino al poligono, in modo che riempia esattamente l’intero display. Ora copre 1920×1080 pixel e il motore di gioco potrebbe selezionare una mipmap 2048×2048. Avvicinarsi ancora in modo che solo la metà del poligono sia visibile ma riempie l’intero schermo. Quindi e solo allora farebbe (tipico) mipmapping opt per una trama 4096×4096 – supponendo che uno sia disponibile.
Ciò significa che i giochi che supportano le trame 2K (risoluzione 2048×2048) sono effettivamente “massimizzati” sulla qualità della trama se stai solo giocando a 1080p. E con la geometria e gli ambienti più complessi utilizzati nei giochi moderni, la maggior parte dei poligoni e delle trame non è probabile che non arrivino da nessuna parte nel bisogno di anche trame 2k – 1k sarebbe sufficiente. Anche 1440p dovrà spesso utilizzare trame 2K (o una risoluzione inferiore). Questo perché, anche se le trame 4K (4096×4096) sono tecnicamente disponibili, la maggior parte dei poligoni coprirà molto meno di 2048 pixel in larghezza o altezza, l’eccezione è se sei molto vicino alla superficie in modo che passi quella soglia.
Probabilmente puoi vedere dove sta andando. Aumentare la risoluzione del display a 4K, e improvvisamente il motore di gioco e la GPU vedranno la necessità di archiviare e utilizzare trame a risoluzione più elevata in VRAM molto più spesso. La qualità dell’immagine probabilmente non aumenterà nemmeno molto, ma i requisiti VRAM possono sostanzialmente triplicare. Ciao qualità dell’immagine frazionalmente più alta, prestazioni di addio – almeno se il gioco supera la capacità del tuo VRAM.
Immagine 1 di 4
Le mostra la galleria sopra Rosso Alle impostazioni epiche, tranne per il fatto che abbiamo rifiutato la qualità della trama ad alta, media e bassa nelle immagini successive. (Ti consigliamo di visualizzare le immagini a grandezza naturale su un display 4K se stai provando a fare pep di pixel.) Le differenze, in questo caso, sono molto limitate, con solo il tappeto a destra che mostra davvero una perdita di fedeltà nel preset medio, mentre il basso preset mostra una riduzione in dettaglio su alcuni degli altri oggetti. Anche se non sappiamo per certo, immaginiamo che l’impostazione epica consenta trame 2K, usi alti trame 1K, quindi 512 per medium e 256 per il basso. Forse siamo fuori di un fattore due in ogni caso, ma in entrambi i casi, puoi vedere che non è un cambiamento drammatico.
C’è un sacco di dibattito che si potrebbe avere sul fatto che siano necessarie anche le trame 2K e 4K. La maggior parte delle GPU può fare un 2x di lusso di una trama senza ridurre drasticamente la qualità dell’immagine e cose come DLSS, FSR2 e Xess possono potenzialmente riguadagnare parte della qualità attraverso l’accumulo di dati su più fotogrammi. Certamente, l’uso di trame 8K non aiuterebbe la qualità dell’immagine su display 4K e a una risoluzione inferiore – e alcune persone direbbero che un semplice filtro di affilatura sembra migliore delle trame di risoluzione estrema.
Non si tratta solo di risoluzione della trama. Le trame sono in genere memorizzate in un formato compresso: BTC (bloccato codifica del troncamento), S3TC, varianti BCN di DirectX o un altro formato simile. Tutti questi formati hanno una cosa importante in comune: sono ad alta velocità e consentono un accesso casuale, con rapporti di compressione in genere cadono nell’intervallo da 4x a 8x. Algoritmi come JPEG possono ottenere rapporti di compressione molto migliori, ma non è possibile accedere a caso.
Questo è uno dei motivi per cui la compressione della texture neurale di Nvidia (si apre nella nuova scheda) (NTC) sembra così promettente. Capire modi per archiviare versioni di trame di qualità superiore nella stessa quantità di memoria o utilizzare trame di qualità simili con potenzialmente un decimo più memoria, sarebbe molto utile. Ma le trame devono essere accessibili in modo casuale, in tempo reale, e questo aggiunge complessità al compito. Gli algoritmi di AI possono essere meglio in grado di far fronte a questo rispetto agli approcci tradizionali.
Ma NTC non è ancora qui, almeno non per i giochi di spedizione, e per uso pratico potrebbe finire per richiedere nuovi hardware e modifiche architettoniche. Ciò significa che potrebbe anche richiedere una GPU NVIDIA, quindi a meno che Nvidia non possa inserirla in una futura specifica DirectX (e Vulkan), potrebbe essere un po ‘prima che guadagni la trazione. Dovremo aspettare e vedere, in altre parole, anche se sembra davvero promettente. (Dai un’occhiata all’articolo e guarda alcune delle immagini, quindi immagina se i giochi potrebbero tagliare la memoria della trama del 90%. È possibile ma forse non è ancora pratico per la maggior parte delle schede grafiche.)
Torna all’argomento. A causa dei requisiti di archiviazione della trama del salto – e sì, buffer più grandi, più geometria, ecc. – Portato passando a 4K rendering, upscaling Technologies come DLSS, FSR2 e Xess diventano anche molto più utili come booster per le prestazioni. Lo vediamo regolarmente nei test, dove i vantaggi di 2x upscaling (i.e. Modalità di qualità) a 1080p può essere solo un moderato aumento del 10-20 percento delle prestazioni, mentre a 4K si può vedere un miglioramento del 50%. Con upscaling, anche a 4K, il motore di gioco avrebbe i requisiti di memoria di una risoluzione inferiore. (Sì, anche i colli di bottiglia della CPU possono essere un fattore, ma anche su carte modeste come un RTX 3050, il ridimensionamento DLSS tende ad essere molto meglio con risoluzioni più elevate.)
Che tu voglia giocare o meno a 4K, indipendentemente dal fatto che tu voglia abilitare o meno le impostazioni di altissima qualità e se si desidera abilitare una qualche forma di upscaling: queste sono tutte una scelta che puoi fare. C’è un compromesso in entrambi i casi: una maggiore qualità dell’immagine da un lato, prestazioni più elevate dall’altro. Indipendentemente da ciò, capire esattamente perché 4K rappresenta un così grande salto nei requisiti di prestazione dalla tua GPU e VRAM è utile.
Anche se AMD ha spinto i benefici di più VRAM, questo è spesso limitato alle sue GPU di fascia alta. Con la serie 6000 RX, avevi bisogno di un RX 6800 o superiore per ottenere 16 GB. RX 6700/6750 XT ha lasciato cadere quello a 12 GB, mentre le schede mainstream RX 6600 Series sono tornate a 8 GB e le RX 6500/6400 hanno solo 4 GB. Non sorprende che le parti della serie 6700 RX erano principalmente commercializzate come buone per il 1440p, mentre le GPU della serie 6600 RX erano prese di mira a 1080p di giochi. Nvidia non ha parlato tanto di VRAM, ma le capacità VRAM più elevate in genere si presentano solo su parti a prezzi più alti: l’RTX 3060 è un’eccezione a quella regola.
Con le prossime schede grafiche, sicuramente sentiremo più rumore sulle capacità VRAM. Tutte le indicazioni sono che RTX 4060 TI di Nvidia arriverà con 8 GB di VRAM (e forse anche una variante da 16 GB), e lo stesso vale per il presunto RX 7600 di AMD. Tranne, Nvidia probabilmente addebiterà un po ‘più di denaro per la sua carta 4060 TI, entrambi i modelli, e probabilmente sarà più un concorrente della serie RX 7700 (ogni volta che arrivano tali carte). Ma né il 4060 Ti 8GB né la RX 7600 sono probabilmente concentrati sui giochi 4K, ed è molto probabile che si dimostreranno ancora adeguati nella maggior parte dei giochi per 1080p e potenzialmente 1440p alle impostazioni massime.
E in caso contrario, rifiutare la trama e le impostazioni della qualità dell’ombra che un tacca dovrebbe mantenerle vitali. Vai a guardare quelli Rosso Immagini sopra di nuovo, confrontando l’epica rispetto ad alta qualità della trama. Rosso E molti altri giochi semplicemente non mostrano un vantaggio visivo per l’utilizzo delle trame di altissima qualità possibile. Potremmo apprezzare l’idea di avere 16 GB o più VRAM su tutte le schede grafiche future, ma realisticamente c’è ancora un posto per le parti tradizionali con solo 8 GB.
Nota del redattore: ho contattato sia AMD che Nvidia per un commento, inviando una versione precedente del testo. I rappresentanti di entrambe le aziende hanno confermato che la spiegazione di cui sopra di come funziona VRAM è in gran parte corretta, anche se come sempre singoli giochi e motori possono fare le cose in modo diverso.
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