Μειώνει το HyperThreading
Μειώνει το HyperThreading?
Αυτό είναι ένα ερώτημα που συχνά εμφανίζεται όταν συζητάμε για τα οφέλη και τα μειονεκτήματα της Hyperthreading. Το HyperThreading είναι μια τεχνολογία που επιτρέπει σε έναν μόνο φυσικό πυρήνα να ενεργεί ως δύο λογικοί πυρήνες, διπλασιάζοντας αποτελεσματικά τον αριθμό των νημάτων που μπορεί να χειριστεί ένας επεξεργαστής. Ωστόσο, υπάρχει κάποια συζήτηση σχετικά με το αν η HyperThreading βελτιώνει πραγματικά την απόδοση ή εάν μπορεί ενδεχομένως να εμποδίσει την απόδοση ενός πυρήνα. Ας εξερευνήσουμε αυτό το θέμα περαιτέρω.
Πρώτον, είναι σημαντικό να κατανοήσουμε πώς λειτουργεί το hyperthreading. Όταν ένας μοναδικός πυρήνας είναι υπερσυμπιεσμένος, χωρίζεται σε δύο εικονικούς πυρήνες, κάθε ένα από τα οποία μπορεί να εκτελέσει το δικό του σύνολο οδηγιών. Αυτό επιτρέπει στον επεξεργαστή να χειρίζεται ταυτόχρονα πολλαπλά νήματα, βελτιώνοντας τη συνολική απόδοση πολλαπλών εργασιών. Ωστόσο, αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι η απόδοση ενός μόνο πυρήνα θα βελτιωθεί.
Στην πραγματικότητα, ορισμένοι υποστηρίζουν ότι το hyperthreading μπορεί πραγματικά να μειώσει την απόδοση ενός πυρήνα. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι οι πόροι ενός φυσικού πυρήνα, όπως η προσωρινή μνήμη και οι μονάδες εκτέλεσης, μοιράζονται μεταξύ των δύο λογικών πυρήνων που δημιουργούνται από το Hyperthreading. Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε αυξημένη διαμάχη για αυτούς τους πόρους, ενδεχομένως επιβραδύνοντας την εκτέλεση μεμονωμένων νημάτων.
Επιπλέον, το HyperThreading ενδέχεται να μην παρέχει σημαντική ώθηση στην απόδοση για εφαρμογές που δεν βελτιστοποιούνται για να επωφεληθούν από πολλαπλά νήματα. Πολλά παιχνίδια, για παράδειγμα, είναι κατά κύριο λόγο μεμονωμένα και μπορεί να μην δουν μια αξιοσημείωτη βελτίωση από το Hyperthreading.
Ωστόσο, αξίζει να σημειωθεί ότι ο αντίκτυπος της υπερ -ανάγνωσης στην απόδοση ενός πυρήνα μπορεί να ποικίλει ανάλογα με τον συγκεκριμένο φόρτο εργασίας και την αρχιτεκτονική του επεξεργαστή. Σε ορισμένες περιπτώσεις, η HyperThreading μπορεί πραγματικά να βελτιώσει την απόδοση ενός πυρήνα επιτρέποντας στον επεξεργαστή να χρησιμοποιεί καλύτερα τους διαθέσιμους πόρους.
Δεν υπάρχει οριστική απάντηση στο ερώτημα εάν η υπερτασκευή μειώνει την απόδοση ενός πυρήνα. Εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τις συγκεκριμένες περιστάσεις και το φόρτο εργασίας. Ορισμένοι χρήστες μπορούν να επιλέξουν να απενεργοποιήσουν την υπερταστροφή σε ορισμένα σενάρια όπου η απόδοση ενός πυρήνα αποτελεί προτεραιότητα, ενώ άλλοι μπορεί να προτιμούν να το αφήσουν να επωφεληθούν από τις αυξημένες δυνατότητες πολλαπλών εργασιών.
Ακολουθούν μερικές βασικές διαδρομές:
- Το Hyperthreading είναι μια τεχνολογία που επιτρέπει σε έναν μόνο φυσικό πυρήνα να ενεργεί ως δύο λογικοί πυρήνες.
- Το HyperThreading μπορεί να βελτιώσει την απόδοση πολλαπλών εργασιών επιτρέποντας στον επεξεργαστή να χειρίζεται ταυτόχρονα πολλαπλά νήματα.
- Κάποιοι υποστηρίζουν ότι η HyperThreading μπορεί ενδεχομένως να μειώσει την απόδοση ενός πυρήνα αυξάνοντας τον ισχυρισμό για τους κοινούς πόρους.
- Το HyperThreading ενδέχεται να μην παρέχει σημαντική ώθηση στην απόδοση για εφαρμογές που δεν βελτιστοποιούνται για πολλαπλά νήματα.
- Ο αντίκτυπος της υπερ -ανάγνωσης στην απόδοση ενός πυρήνα μπορεί να ποικίλει ανάλογα με τον φόρτο εργασίας και την αρχιτεκτονική επεξεργαστή.
- Δεν υπάρχει οριστική απάντηση στο αν η υπερ -ανάγνωση μειώνει την απόδοση ενός πυρήνα, καθώς εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τις συγκεκριμένες συνθήκες.
Ακολουθούν μερικές ερωτήσεις που βασίζονται στο κείμενο:
- Τι είναι το Hyperthreading?
- Βελτιώνει η HyperThreading?
- Μπορεί η HyperThreading ενδεχομένως να μειώσει την απόδοση ενός πυρήνα?
- Οι όλες οι εφαρμογές επωφελούνται από το Hyperthreading?
- Πώς ποικίλλει ο αντίκτυπος της υπερτασιάς στην απόδοση ενός πυρήνα?
- Υπάρχει μια οριστική απάντηση στο αν η υπερ -ανάγνωση μειώνει την απόδοση ενός πυρήνα?
- Ποιοι παράγοντες πρέπει να λαμβάνονται υπόψη όταν αποφασίζουμε εάν θα ενεργοποιηθούν ή θα απενεργοποιηθούν?
- Τα παιχνίδια είναι συνήθως βελτιστοποιημένα για πολλαπλά νήματα?
- Μπορεί το HyperThreading να βελτιώσει τη συνολική απόδοση πολλαπλών εργασιών?
- Ποια είναι μερικά πιθανά μειονεκτήματα του Hyperthreading?
- Υπάρχει συναίνεση σχετικά με το αν η υπερτασκευή είναι ευεργετική ή επιζήμια για την απόδοση ενός πυρήνα?
- Μπορεί να απενεργοποιήσει την υπερταστροφή να βελτιώσει την απόδοση ενός πυρήνα?
- Μπορεί το HyperThreading να βελτιώσει τη χρήση των διαθέσιμων πόρων?
- Πρέπει να είναι ενεργοποιημένη ή απενεργοποιημένη η HyperThreading για τυχερά παιχνίδια?
- Είναι CPU AMD κατώτερες από τις CPUs Intel όσον αφορά την απόδοση της υπερτασιάς?
- Η HyperThreading παρέχει οποιαδήποτε πλεονεκτήματα για τυχερά παιχνίδια?
Το Hyperthreading είναι μια τεχνολογία που επιτρέπει σε έναν μόνο φυσικό πυρήνα να ενεργεί ως δύο λογικοί πυρήνες.
Ναι, το HyperThreading μπορεί να βελτιώσει την απόδοση πολλαπλών εργασιών, επιτρέποντας στον επεξεργαστή να χειρίζεται ταυτόχρονα πολλαπλά νήματα.
Ναι, ορισμένοι υποστηρίζουν ότι η υπερτασκευή μπορεί ενδεχομένως να μειώσει την απόδοση ενός πυρήνα αυξάνοντας τον ισχυρισμό για τους κοινούς πόρους.
Όχι, η HyperThreading μπορεί να μην παρέχει σημαντική ώθηση στην απόδοση για εφαρμογές που δεν βελτιστοποιούνται για πολλαπλά νήματα.
Ο αντίκτυπος της υπερ -ανάγνωσης στην απόδοση ενός πυρήνα μπορεί να ποικίλει ανάλογα με τον φόρτο εργασίας και την αρχιτεκτονική επεξεργαστή.
Όχι, δεν υπάρχει οριστική απάντηση, καθώς εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τις συγκεκριμένες συνθήκες.
Παράγοντες όπως ο συγκεκριμένος φόρτος εργασίας και η προτεραιότητα που δίνεται στην απόδοση ενός πυρήνα θα πρέπει να λαμβάνεται υπόψη όταν αποφασίζεστε εάν θα ενεργοποιήσετε ή την απενεργοποίηση του HyperThreading.
Όχι, πολλά παιχνίδια είναι κατά κύριο λόγο μεμονωμένα και μπορεί να μην δουν μια αξιοσημείωτη βελτίωση από το Hyperthreading.
Ναι, το HyperThreading μπορεί να βελτιώσει τη συνολική απόδοση πολλαπλών εργασιών επιτρέποντας στον επεξεργαστή να χειρίζεται ταυτόχρονα πολλαπλά νήματα.
Ορισμένα πιθανά μειονεκτήματα του Hyperthreading περιλαμβάνουν αυξημένη διαμάχη για τους κοινούς πόρους και την πιθανή επιβράδυνση της μεμονωμένης εκτέλεσης νήματος.
Όχι, δεν υπάρχει συναίνεση, καθώς εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τις συγκεκριμένες συνθήκες και το φόρτο εργασίας.
Σε ορισμένες περιπτώσεις, η απενεργοποίηση της υπερτασιάς μπορεί να βελτιώσει την απόδοση ενός πυρήνα μειώνοντας τον ισχυρισμό για τους κοινούς πόρους.
Ναι, σε ορισμένες περιπτώσεις, το HyperThreading μπορεί να βελτιώσει τη χρήση των διαθέσιμων πόρων, επιτρέποντας στον επεξεργαστή να τις καταθέσει καλύτερα.
Εξαρτάται από το συγκεκριμένο παιχνίδι και αν είναι βελτιστοποιημένο για πολλαπλά νήματα. Ορισμένα παιχνίδια μπορούν να επωφεληθούν από το Hyperthreading, ενώ άλλα μπορεί να μην βλέπουν αξιοσημείωτη βελτίωση.
Δεν υπάρχει οριστική απάντηση σε αυτό το ερώτημα, καθώς η απόδοση των CPU της AMD και της Intel μπορεί να ποικίλει ανάλογα με τις συγκεκριμένες συνθήκες και το φόρτο εργασίας.
Το HyperThreading μπορεί να προσφέρει πλεονεκτήματα για τυχερά παιχνίδια σε ορισμένα σενάρια όπου το παιχνίδι είναι βελτιστοποιημένο για πολλαπλά νήματα και μπορεί να επωφεληθεί από τις αυξημένες δυνατότητες πολλαπλών εργασιών.
Μειώνει το HyperThreading
Με την αποδοχή όλων των cookies, συμφωνείτε με τη χρήση των cookies για να παραδώσετε και να διατηρήσετε τις υπηρεσίες και τον ιστότοπό μας, να βελτιώσετε την ποιότητα του Reddit, να εξατομικεύσετε το περιεχόμενο και τη διαφήμιση Reddit και να μετρήσετε την αποτελεσματικότητα της διαφήμισης.
Μειώνει το HyperThreading
Αυτό δεν έχει νόημα, βασικά όλα όσα γίνονται εδώ μπορούν να αντιμετωπιστούν μέσω των Windows ή ακόμα και του ίδιου του Unix.
Πρώτον: Η HyperThreading είναι από μόνη της μια τεράστια βελτίωση της απόδοσης, οπότε γιατί θα το απενεργοποιήσετε για οποιονδήποτε λόγο? Εννοώ εάν ένας τίτλος έχει προβλήματα, μπορείτε να ορίσετε όχι μόνο τη συγγένεια επεξεργασίας, αλλά και τη συγγένεια του πυρήνα μέσω του διαχειριστή εργασιών. Εάν έχετε οποιαδήποτε ιδέα για το πώς λειτουργεί το multithreading, θα γνωρίζατε ότι οι σύγχρονοι μικροεπεξεργαστές είναι σε θέση να γράφουν πολλαπλές οδηγίες ανά κύκλο ρολογιού και επιπλέον χρησιμοποιώντας πολλαπλά νήματα από την ίδια διαδικασία.
Δεν βλέπω κανένα λόγο για το σκοπό αυτού του εργαλείου, όλα μπορούν να γίνουν στον διαχειριστή εργασιών.
Επιπλέον, θα πρέπει θεωρητικά να μην υπάρχει τρόπος να βελτιωθεί η απόδοση χωρίς να αυξάνεται άμεσα η ταχύτητα επεξεργασίας του τσιπ ή να βελτιωθεί η αξιοποίηση (ή η προσαρμογή) των οδηγιών στο ίδιο το τσιπ του επεξεργαστή.
Visualizzazione di 16 – 30 Commenti SU 48
6 Lug 2015, Ore 23:21
Messaggio Originale Di TimdimmDrive:
Messaggio Originale Di yumri:
Πώς και/ή γιατί θα βοηθούσαν ή θα έβλαψαν τα παιχνίδια? Πραγματικά τα περισσότερα παιχνίδια χρησιμοποιούν μόνο 1 ~ 4 πυρήνες τώρα και το Hyperthreading θα κάνει μια διπλή εμφάνιση πυρήνα ως 4 πυρήνες που ανάλογα με το πώς χειρίζεται ότι θα μπορούσε να είναι καλύτερα μπορεί να είναι χειρότερη, αλλά από ένα ηλεκτρικό sitruration δεν θα βοηθήσει να απενεργοποιήσει το καθώς τότε παίρνει απόσπαση μεταξύ 2 πυρήνες αντί για 2 πυρήνες που τρέχουν 4 νήματα . Το HyperThreading είναι κάτω από το να έχετε 1 πυρήνα Run 2 νήματα πώς μου εξηγείται ούτως ή άλλως είναι ότι δεν μπορείτε να έχετε τον ίδιο πυρήνα σε προσαρμοσμένα μέρη που έχουν ένα ηλεκτρονικό φορτίο έτσι γιατί είναι μόνο 2 νήματα αντί για 4, αλλά becuas έχουν 4 μέρη μπορείτε να έχετε 2 τρέχει ταυτόχρονα και σε αυτό γιατί θα υπερκαλύψει σπειρώματα βλάπτει καθόλου ?
Φανταστείτε ότι ένας πυρήνας CPU είναι ένας εργαζόμενος check-out που βρίσκεται σε ένα παντοπωλείο, χτυπώντας τα παντοπωλεία σας. Τώρα φανταστείτε ότι έχει 1 από αυτές τις ζώνες μεταφοράς με 1 πελάτη και ο ταμίας χτυπά τον πελάτη. Το ταμείο αρπάζει 1 κομμάτι φαγητού, χτυπά το, στη συνέχεια αρπάζει 1 περισσότερο. Ο πελάτης και τα τρόφιμά τους = παιχνίδια/προγράμματα, και το ταμείο = CPU Core.
Τώρα φανταστείτε τον ίδιο ταμίας, αλλά αντί για 1 ζώνη μεταφοράς με 1 πελάτη, ο ταμίας έχει 2 μεταφορικές ζώνες, ο καθένας με τον δικό του πελάτη. Τώρα λοιπόν ο ταμίας μπορεί να χτυπήσει δύο πελάτες ταυτόχρονα. Ωστόσο, ο ταμίας μπορεί να χτυπήσει μόνο 1 κομμάτι φαγητού κάθε φορά. Έτσι, ο ταμίας αρπάζει 1 κομμάτι φαγητού από τον πελάτη Α, και στη συνέχεια 1 κομμάτι από τον πελάτη Β, και ένα άλλο κομμάτι από τον πελάτη Α κ.λπ. Έτσι λειτουργεί το Hyperthreading (με λίγα λόγια). Το Hyperthread είναι ο δεύτερος μεταφορικός ιμάντας με τον δεύτερο πελάτη.
Τώρα φανταστείτε τώρα ότι πρέπει να αγοράσετε 100 κομμάτια φαγητού. Που είναι πιο γρήγορο? 2 ξεχωριστές ιμάντες μεταφορέων, ο καθένας που πηγαίνει στο δικό τους ταμείο ή 1 ταμίας με 2 ζώνες μεταφοράς?
Η απάντηση είναι 2 ιμάντες μεταφοράς, ο καθένας που πηγαίνει στο δικό τους ταμείο. AKA 2 CPU πυρήνες. Επειδή 1 ταμίας μπορεί να ελέγξει μόνο 1 στοιχείο κάθε φορά, ανεξάρτητα από 2 ιμάντες μεταφοράς, ενώ 2 ταμίες μπορούν να κάνουν δύο φορές το έργο ως 1.
Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο, αν έχετε τη δυνατότητα να επιλέξετε, έχετε πάντα το παιχνίδι σας σε πραγματικούς πυρήνες CPU εναντίον των εικονικών επεξεργαστών Hyperthreads.
Εντάξει, παίρνω την αναλογία σας, αν και η ανομία σημαίνει ότι τα παιχνίδια θα γίνουν έτσι εγγενώς να μην λειτουργούν και στην CPU της AMD μετά από να έχουν γίνει σε ενότητες? Καθώς οι ενότητες χωρίζουν τα πρώτα 2 κύτταρα από τα τελευταία 2 κύτταρα για να κάνουν 2 μερικούς πυρήνες μέσα σε 1 μονάδα ενός πλήρους πυρήνα ? Αυτό είναι το ίδιο πράγμα στην έννοια που το Hyper Threading της Intel κάνει μόνο το Intels Hyperthreading το κάνει σε μία μόνο γραμμή αντί για 2 γραμμές κυττάρων, έτσι πώς μπορεί να το κάνει σε 2 γραμμές των κυττάρων είναι καλύτερο ή χειρότερο από το να το κάνει σε 1 γραμμή κυττάρων? ή εννοείς ότι οι CPU είναι κατώτερες από όλες τις CPU Intel ?
Παίρνω την αναλογία σας και ναι αν ήταν οτιδήποτε άλλο παρά ηλεκτρονότητα που θα ισχύει, αλλά οι γραμμές των κυττάρων που περνούν μια τάση 1V Ussualy από το ένα κελί σε άλλο, έτσι το μέρος δεν είναι σε θέση να είναι δίπλα -δίπλα με την οδηγία ταυτόχρονα, η Intel το κάνει με τη χρήση 1 γραμμής και το AMD το κάνει με τη χρήση 2 γραμμών και καλώντας κάθε μισό της γραμμής 1. Έχει νόημα σε ένα επίπεδο σκέψης λογισμικού ναι απλά όχι σε ένα επίπεδο σκέψης υλικού είναι όλα.
Αν λειτουργεί τόσο υπέροχα μου εξηγεί πώς και γιατί όπως δεν καταλαβαίνω και δεν θα αγοράσω μέχρι να καταλάβω.
6 Lug 2015, Ore 23:30
^ Δεν πρόκειται να παραθέσω το επίσης για λόγο..
Κανένα AMD FX δεν * διαχωρίσει * κύτταρα,
Τα τσιπ AMD FX είναι αρθρωτά βάση ναι, πώς έχουν ποτέ 2 φυσικούς πυρήνες πριν από ένα αρθρωτό. Πώς πάντα οι πυρήνες μοιράζονται κάποια πτυχή του πεθαίνουν, όπως η FPU κ.λπ..
Η δόση AMD FX στην πραγματικότητα έχει 8 φυσικούς πυρήνες, 1 νήμα ανά πυρήνα..
Το πράγμα με το Intel HT είναι ότι δόσης 2 νήμα ανά πυρήνα.. Και τα δύο θέματα πρέπει να μοιράζονται όλες τις πτυχές του πυρήνα και της CPU. Ποιος είναι ένας λόγος για τον οποίο η AMD FX out Preformces Intel HT, σε πολλαπλές νήματα, εφαρμογή πολλαπλών πυρήνων..
Οι πυρήνες Beacuse AMD FX πρέπει να μοιράζονται το FPU ect με ένα αρθρωτό αν και είναι πλήρεις που ταξινομούνται από την Intel σε ένα νήμα, Preformence. Αυτό ισχύει εκ των υστέρων εάν το HT είναι απενεργοποιημένο.. Μπορείτε να απενεργοποιήσετε τους πυρήνες σε τσιπ AMD FX για να ταιριάζει με 1 πυρήνα ανά 1 αρθρωτό και στη συνέχεια να μην μοιράζεστε τίποτα μεταξύ τους ExcepCT Η προσωρινή μνήμη L3
Για την AMD, αυτός είναι ένας από τους μεγαλύτερους λόγους για τον οποίο το Half Coreboost είναι ταχύτερο τότε πλήρης ώθηση πυρήνα.
Στο CPU 8120 μου είναι 3.1GHz, ο πλήρης πυρήνας (8 πυρήνες) είναι 3.4GHz και Half Core (4x πυρήνες, 1 ανά αρθρωτό) είναι 4.0GHZ
Εάν απενεργοποιήσετε το ht σε intel, μπορείτε να OC το τσιπ περισσότερο από τότε που έχετε ενεργοποιήσει επίσης HT.
Ultima Modifica da Maddoggyca; 6 Lug 2015, Ore 23:36
7 Lug 2015, Ore 1:34
Ποτέ δεν πλευρά και τα κύτταρα “χωρισμένα”, είπα ότι η AMD χρησιμοποιεί μία γραμμή για τα βήματα 1 και 2, τότε μια άλλη γραμμή για τα βήματα 3 και 4 ενώ η Intel χρησιμοποιεί την ίδια γραμμή κράματος πυριτίου για τα βήματα 1, 2, 3 και 4 που δεν έχουν βρόχο πίσω και το βρόχο είναι γιατί και πώς λειτουργούν οι λειτουργίες AMD και η ευθεία γραμμή είναι το HyperThreading λειτουργεί.
Ακόμα δεν παίρνετε γιατί το HT θα υποβαθμίσει την προβολή του παιχνιδιού Probalby είναι περισσότερο να κάνουμε για περισσότερους πυρήνες από ό, τι απαιτείται από το να το έχει στον ίδιο πυρήνα με το Electrtic Charge θα είναι το ίδιο με ή με ή χωρίς υπερ -ανάγνωση. Ίδια με τους πυρήνες της AMD το ηλεκτροϊκό φορτίο στο πώς κάνουν πυρήνες.
Επίσης, όπως είπατε ότι ο ενιαίος πυρήνας είναι καλύτερη με την Intel όχι ένα νήμα, αλλά ο ενιαίος πυρήνας δεν είναι τίποτα που δεν κάνει ένα νήμα όχι Intel και όχι και τα δύο κάνουν πολλαπλά νήματα ανά ρολόι κύκλου.
Λυπάμαι που δεν έχει νόημα για μένα, αλλά αν είναι αλήθεια, τότε είναι και οτιδήποτε σε υψηλότερες ταχύτητες πάνω από εκείνη του 3GHz σταματά να έχει σημασία, καθώς κανένα παιχνίδι δεν βλέπει ότι αυτό το πρόγραμμα δεν έχει χρησιμοποιήσει αυτό που είναι αυτό που είναι και αν μπορεί να το κάνει και να το κάνει να το κάνει και να το κάνει να το κάνει και να το κάνει να το κάνει και να το κάνει να το κάνει το δεν λειτουργεί καλά με το hyperthreading.
7 Lug 2015, Ore 2:03
hmm no amd και intel δεν κάνουν multi νήμα ανά κύκλο ρολογιού. Μόνο Intel με HT ενεργοποιημένη δόση 2 νήματα ανά κύκλο ρολογιού.. Επίσης ένας κύκλος ρολογιού είναι σαν .000000001.. AKA realllllllly γρήγορα. *Αυτό ήταν MHz, GHz έρχονται. Όσο πιο γρήγορα είναι το GHz τόσο πιο γρήγορα ο κύκλος του ρολογιού. Όσο πιο γρήγορα είναι ο κύκλος, σημαίνει περισσότερα νήματα μέσα και έξω από την CPU.. Aka τα δεδομένα σας παίρνουν ταχύτερα και περισσότερα δεδομένα είναι γραμμένα στο ίδιο χρονικό διάστημα, τότε ένα πιο αργό CPU
Αυτό είναι το καλύτερο και το πιο simples διάγραμμα για να ακολουθήσετε τον κύκλο ρολογιού εξηγώντας, τον κύκλο νήματος και το Intel HT .
Ενιαίος πυρήνας, ένα νήμα = 1 κύκλος, το νήμα ξεκινά και τελειώνει την ίδια ώρα που ξεκινά ο κύκλος ρολογιού/άκρα
Ενιαίος πυρήνας, υπερ -νήμα = 1 κύκλος.. Το HT είναι όταν 1 πυρήνας τρέχει 2 νήματα, το ένα ξεκινά από την επαιτεία του κύκλου του ρολογιού και τελειώνει στο τέλος του κύκλου ρολογιού. Το 2ο νήμα ξεκινά στα μισά του κύκλου του ρολογιού και τελειώνει στο μισό του επόμενου κύκλου.. (επαναλαμβάνω)
Η δόση Intel HT δεν ξεκινά 2 νήμα ταυτόχρονα, ούτε δόση ξεκινά 2 νήμα στο επαιτεία του κύκλου του ρολογιού, καθώς ούτε και η δόση τελειώνει 2 νήματα ταυτόχρονα. Υπάρχει σετ για τον ατομικό λόγο ότι ένα νήμα θεωρητικά δεν χρειάζεται να περιμένετε να τελειώσει ένα άλλο νήμα χρησιμοποιώντας το υπόλοιπο της CPU. Πόσο ποτέ δεν συμβαίνει .. Το Collition Thread Collition συμβαίνει όλη την ώρα, αν και προσωπικά δεν θα το δείτε ποτέ ή το γνωρίζετε γι ‘αυτό, και σπάνια δόση επηρεάζει τον υπολογιστή ή το λειτουργικό σύστημα και έχετε σαν 1: 1000000000000000 πιθανότητα να BSOD ολόκληρο το σύστημα.. Αλλά η δόση εξακολουθεί να προκαλεί ζητήματα προμήθειας που δεν χρειάζεται να αντιμετωπίσει ένας πυρήνας, ένα νήμα
Αυτός είναι ένας λόγος για τον οποίο τα παιχνίδια και η ενιαία εφαρμογή βασικών λειτουργούν λίγο πιο γρήγορα στο chip Intel που έχουν απενεργοποιήσει το HT. υπάρχει μηδενική πιθανότητα ενός νήματος να περιμένει σε άλλο για να τελειώσει.
Όσον αφορά τα παιχνίδια που είναι ενεργοποιημένα με πολλαπλά πυρήνα, είναι καλύτερο να τα εκφορτώσετε σε αφοσιωμένους πυρήνες που χειρίζονται 1 νήμα ανά κύκλο για να αποφύγετε ένα νήμα να πετάξει σε άλλο για να τελειώσει αυτό που μπορεί να κάνει..
Αυτό ακούγεται όλα μειωμένα και ελαφρώς επαναληπτικά όταν σκέφτεστε πόσο γρήγορα είναι ένας κύκλος και πόσο γρήγορη ηλεκτρική ενέργεια/δεδομένα τρέχει μέσω του υλικού σας. Αλλά οι άνθρωποι ενδιαφέρονται πραγματικά για να πάρουν την ταχύτερη δυνατή ταχύτητα από εκεί υλικό. Ακόμα κι αν είναι λίγα milaseconds κέρδους.
Ultima Modifica da Maddoggyca; 7 Lug 2015, Ore 2:23
7 Lug 2015, Ore 3:55
Εντάξει, νομίζω ότι έχετε τι υπερβαίνει το σπειρώμα. Το Hyper Threading επιτρέπει την πραγματοποίηση πολλαπλών οδηγιών από τον ίδιο πυρήνα ταυτόχρονα εάν και οι δύο οδηγίες προτείνονται στο ίδιο νήμα είναι inrelavant. Ναι 1 Ο κύκλος ρολογιού είναι πολύ γρήγορος γύρω από το 1 νανοδευτερόλεπτο περίπου για 1 κύκλο ρολογιού, αλλά οι πολλαπλές οδηγίες μπορούν να γίνουν σε 1 κύκλο ρολογιού έτσι μέρος του τρόπου με τον οποίο η Intel είναι καλύτερη από την AMD στην προ -μορφοποίηση ενός πυρήνα, αν και δεν είμαι σίγουρος ότι είναι καλύτερος στο Multi Core Preformance. Εάν ένα πρόγραμμα είναι το μοναδικό πρόγραμμα σε έναν πυρήνα, τότε ναι, θα είναι σε θέση να χρησιμοποιήσει τον πυρήνα όποτε χρειάζεται να χρησιμοποιήσει αυτόν τον πυρήνα και αν είναι ένας πραγματικός πυρήνας, τόσο καλύτερα δεν λέτε ότι η χρήση αυτού του παλιού τέχνασμα από το 2003 δεν είναι πλέον καλό, λέω ότι δεν βλέπω να το χρησιμοποιώ πλέον όταν το OS και η ίδια η CPU είναι ήδη για εσάς.
7 Lug 2015, Ore 4:08
Εδώ είναι η εικόνα των εσωτερικών έργων μιας πραγματικής CPU και γιατί λέω τι λέω
http: // www.cbtricks.com/ραδιόφωνο/πρόεδρος/George/Graphics/George_main_sch.γειτονιά
Η εικόνα σας είναι υπερβολικά απλουστευμένη για τους χρήστες που δεν καταλαβαίνουν την ηλεκτρονική μηχανική και το χρειάζονται σε απλούς όρους, αλλά αυτό που λέτε δεν έχει νόημα, καθώς μπορείτε να τρέξετε mulple οδηγίες ανά ρολόι σε αυτό το (George) CPU δεν είναι CPU που γίνεται πολύ γρήγορα και το intel και το AMD κάνει το δικό τους probalby εξαιρετικά diffenret μορφή αυτό, αλλά είναι η απλή cpu σε ένα diagram που δεν είναι copyright που δεν είναι copyling
Η λογική σας λειτουργεί αν πηγαίνει σε έναν ευθεία κύκλο ναι, αλλά όταν δεν πηγαίνει σε έναν κύκλο ούτε ένα καθορισμένο μοτίβο, εκτός από μια μέθοδο που ορίζεται από την ποσότητα των μη εισερχόμενων ατόμων μέσα σε μια αντίσταση σε αυτό το νανοδευτερόλεπτο τα πράγματα λειτουργούν diffenrelty και υπερπληθωριστική USSSUALY βελτιώνει την προπληρωμή . Ναι, αν εκτελείτε ένα παιχνίδι διπλού πυρήνα και ο δεύτερος πυρήνας τελειώνει την εντολή πριν από τον πρώτο πυρήνα, τότε πιθανότατα θα πάρετε μια μπλε οθόνη, καθώς ο δεύτερος πυρήνας θα είναι στην ίδια γραμμή με τον πρώτο πυρήνα, αλλά πίσω από αυτό και θα φτάσει μόνο σε έναν ίδιο ρυθμό όχι πιο γρήγορα και όχι πιο αργή αλλά η ίδια ταχύτητα . Οι CPU Morden μπορούν να έχουν τους πυρήνες τους να πηγαίνουν σε ταχύτητες Diffenret, εκτός εάν ορίζονται διαφορετικά στο BIOS, αυτό που υποθέτει αυτό το πρόγραμμα είναι να στείλετε ένα μήνυμα για να εκτελέσετε όλους τους πυρήνες με μέγιστη ταχύτητα που εξαλείφει αυτό το “problrem” και αυξάνει την ταχύτητα με τη μέγιστη ταχύτητα / την εισηγμένη ταχύτητα,.2GHz έως 1.8GHz για τη διατήρηση της ζωής της CPU και τη διατήρηση της χρήσης ενέργειας.
Αυτό που είπατε στο τελευταίο μέρος του “Ακόμη και αν είναι λίγα milisconds κέρδους” καλά αν τρέχει μια νέα ή τελευταία gen cpu η ταχύτητα αποθεμάτων του στο 100% θα είναι 3.0GHz έως 3.2 GHz κάνοντας τη διαφορά μερικά νανοδευτερόλεπτα κέρδους το πολύ. 12 νανοσωδάρια που είναι η καλύτερη περίπτωση για πόσο χρόνο αυτό το πρόγραμμα θα σας εξοικονομήσει από αυτό που τρέχει σε μια τελευταία CPU γενιά CPU ή το ένα πριν από αυτό σε ταχύτητες αποθεμάτων είναι μη ανιχνεύσιμο από τον ανθρώπινο εγκέφαλο ο εγκέφαλός μας χρειάζεται περίπου 150milisecon.
Αυτό το πρόγραμμα γίνεται για υλικό χαμηλού άκρου τότε και έτσι όχι για μένα ίσως για σένα αλλά όχι για μένα.
7 Lug 2015, Ore 7:07
Messaggio Originale Di TimdimmDrive:
Η απάντηση είναι πραγματικά εύκολη:
Το Hyperthreading δεν είναι πραγματικό CPU. Αντ ‘αυτού, είναι μια εικονικοποιημένη CPU. Εάν παίζετε ένα παιχνίδι που μπορεί να χρησιμοποιήσει μόνο 2 νήματα CPU ταυτόχρονα, τότε θα έχετε πολύ καλύτερη απόδοση δίνοντάς του 2 πραγματικούς πυρήνες CPU, έναντι 1 πραγματικού πυρήνα CPU και 1 εικονικού πυρήνα CPU. Έτσι, αυτό που κάνει το Cpucores είναι να εξασφαλίσει ότι ένα παιχνίδι δεν χρησιμοποιεί το HyperThreading, και αντ ‘αυτού χρησιμοποιεί μόνο τους πραγματικούς πυρήνες. Σημείωση: Αυτή είναι μια επιλογή στο λογισμικό. Μπορείτε να το ενεργοποιήσετε/να το απενεργοποιήσετε σε βάση ανά παιχνίδι. Εδώ είναι μια καλή ανάγνωση σχετικά με το τι είναι το Hyperthreading: https: // en.Wikipedia.org/wiki/hyper-threading
“Όλα μπορούν να γίνουν στον διαχειριστή εργασιών. «
Αυτό δεν είναι σωστό. Μερικά από τα βίντεο και τις περιγραφές του τι θα το εξηγήσουν περισσότερο οι Cpucores. Για παράδειγμα, δεν αγγίζει μόνο το πραγματικό παιχνίδι. Προσδιορίζει και τροποποιεί τον τρόπο λειτουργίας των διαδικασιών λειτουργίας σας, τις διαδικασίες μη παιχνιδιού σας, το ίδιο το παιχνίδι σας, και το τυλίγει σε ένα εξαιρετικά εύκολο στη χρήση του προγράμματος με ατμό.
“Θεωρητικά δεν είναι τρόπος να βελτιωθεί η απόδοση χωρίς να αυξάνεται άμεσα η ταχύτητα επεξεργασίας του τσιπ”
Αυτό δεν είναι σωστό. Ο ευκολότερος τρόπος για να το καταλάβετε είναι αυτό: που είναι καλύτερο για ένα παιχνίδι? 70% CPU ενός πυρήνα, ή 100% CPU ενός πυρήνα? Αυτό είναι ακριβώς αυτό που θα κάνει οι Cpucores – θα καθαρίσει ποιες διαδικασίες είναι αυτό και στη συνέχεια θα παρουσιάσει σχεδόν 100% καθαρό και αχρησιμοποίητο πυρήνα για το παιχνίδι Steam σας. (Μεταξύ άλλων χαρακτηριστικών των cpucores).
Έχω μερικά βίντεο από cpucores που χρησιμοποιούνται από μερικά πραγματικά παιχνίδια. Σας ενθαρρύνω να το ελέγξετε: http: // steamcommunity.com/app/384300/συζητήσεις/
Ελπίζω να σας βοηθήσει να καταλάβετε τα πράγματα.
Tim, παρακαλώ επεξεργαστείτε μερικά πράγματα για μένα. Πώς ακριβώς το CPucores επιτρέπει ένα παιχνίδι που τρέχει στο 70% Core (ειλικρινά δεν έχω δει ένα σωστά κατασκευασμένο παιχνίδι που δεν χρησιμοποιεί 100% πυρήνα) για να τρέξει στο 100% πυρήνα? Δεν μπορείτε να αναγκάσετε ένα πρόγραμμα για να χρησιμοποιήσετε περισσότερο από το φορτίο CPU. Δεν πιστεύω ότι το κλείσιμο των διαδικασιών έχει οποιαδήποτε επίδραση στην απόδοση του παιχνιδιού (έχω δοκιμάσει αυτή τη θεωρία πολλές φορές στο παρελθόν). Είναι επίσης σημειωμένο ότι το 95% των πρόσθετων διαδικασιών που εκτελούνται δίπλα στο παιχνίδι σας απαιτείται από το RAN από τα Windows και τυχόν πρόσθετες διαδικασίες είναι απαραίτητες, όπως οι διαχειριστές ήχου, τα προγράμματα ειδικά για τους οδηγούς κ.λπ. Ένα άλλο παράδειγμα: Όταν ξεκινώ το GTA V, χρειάζομαι τη διαδικασία κοινωνικής λέσχης για να παραμείνει ενεργός για να παίξω το παιχνίδι. Αλλά οι μόνες “επιπλέον” διαδικασίες που εκτελούνται όταν το παιχνίδι είναι ένας διαχειριστής λήψης, Foobar2000, και μια κονσόλα μεταγωγής MSI Hardware. Δοκίμασα αυτή τη θεωρία ενώ ανήκει στο γράψιμο αυτό και παρατήρησα απολύτως καμία διαφορά στην απόδοση ή την ομαλότητα του παιχνιδιού μου μετά το κλείσιμο αυτών των επιπλέον διαδικασιών.
Ωστόσο, θα συμφωνήσω. Δεν συμφωνώ ότι το hyper-threading θα υποβαθμίσει τις επιδόσεις. Όλες οι υπερ-νίκες προορίζονται να κάνουν είναι να διαχειριστεί αποτελεσματικά τη φόρτωση ενός επεξεργαστή. Ορισμένες εφαρμογές φόρτωσης, όπως οι επεξεργαστές φωτογραφιών/βίντεο και τα βιντεοπαιχνίδια, είναι κατάλληλα για να τρέξουν με υπερ-σπειρώματα που ενεργοποιούνται και η απενεργοποίηση του για οποιονδήποτε λόγο μπορεί να οδηγήσει σε περισσότερα προβλήματα από ό, τι διορθώνουν.
Διάβασα επίσης κάπου (δεν έχω προσωπική εμπειρία από αυτό) ότι η απενεργοποίηση της υπερ-σβήνωσης θα προκαλέσει παιχνίδια με βαριά φόρτωση υφής (όπως TES: Skyrim) για να πάρει ένα τεράστιο χτύπημα στο χρόνο φόρτωσης.
Tim, είμαι έμπειρος χρήστης PC. Η εμπειρία μου υπερβαίνει τα 10+ χρόνια που δεν μετράνε τις ατελείωτες ώρες έρευνας σε θέματα όπως αυτό. Χρειάζομαι να μου πεις κάτι που δεν ξέρω.
Ultima Modifica da Ketonasarus; 7 Lug 2015, Ore 7:20
7 Lug 2015, Ore 13:01
Φινλικά ένα άτομο που το παίρνει για υπερ -ανάγνωση . Επίσης, στον παραπάνω σύνδεσμο, φαίνεται ότι εάν η CPU είναι αρκετά γρήγορη, όπως 3GHz ή ταχύτερη, τότε η απενεργοποίηση του HyperThreading δεν θα δώσει καμία ώθηση απόδοσης, εκτός αν είστε επίσης overclocking, αλλά αυτό το πρόγραμμα δεν είναι για overclocking.
Και ναι, βλέπω το σημείο σας, αλλά από το πώς το καταλαβαίνω το πρόγραμμα αναγκάζει ότι το turboboost είναι σε ισχύ, το οποίο είναι βασικά ένα overclock για μια έκρηξη ταχύτητας κάθε φορά και στη συνέχεια, όπως είπατε αν δεν μπορεί να εξομαλύνει το 100% ενός πυρήνα τότε ακόμα κι αν χρησιμοποιείτε αυτό το πρόγραμμα που θα χρησιμοποιήσει . Όμως, μπορείτε να κάνετε τα Windows να σκέφτονται και να λένε ότι είναι και να εξαπατήσετε την CPU να χρησιμοποιήσει επιπλέον χαρακτηριστικά για να γίνει ο ίδιος να πάει γρήγορα από την ταχύτητα αποθεμάτων και/ή με την ταχύτητα αποθεμάτων, επειδή ο lelization ανεβαίνει έτσι η αύξηση της ταχύτητας που το ppl πιστεύει ότι αυτό το πρόγραμμα τους δίνει.
Ultima Modifica da Yumri; 7 Lug 2015, Ore 13:05
8 Lug 2015, Ore 11:41
Messaggio Originale Di GS-R:
Όλες οι υπερ-νίκες προορίζονται να κάνουν είναι να διαχειριστεί αποτελεσματικά τη φόρτωση ενός επεξεργαστή. Ορισμένες εφαρμογές φόρτωσης, όπως οι επεξεργαστές φωτογραφιών/βίντεο και τα βιντεοπαιχνίδια, είναι κατάλληλα για να τρέξουν με υπερ-σπειρώματα που ενεργοποιούνται και η απενεργοποίηση του για οποιονδήποτε λόγο μπορεί να οδηγήσει σε περισσότερα προβλήματα από ό, τι διορθώνουν.
Ναί. Αυτό είναι “το μόνο που έχει σκοπό να κάνει”, αλλά παίρνω την ύπαρξη υποψίας που παρερμηνεύετε τι είναι η πραγματική «φόρτωση» εδώ και πώς λειτουργεί ή δεν λειτουργεί.
Αυτό που κάνει το Hyper-Threading είναι ότι χωρίζει έναν φυσικό πυρήνα σε δύο λογικούς πυρήνες. Αυτοί οι δύο λογικοί πυρήνες έχουν ξεχωριστή κατάσταση εκτέλεσης έτσι ώστε να μπορώ Εκτελέστε εργασίες παράλληλα, αλλά πρέπει να μοιράζονται και να αγωνίζονται για πόρους όπως ένα λεωφορείο συστήματος ή μνήμη μνήμης CPU έτσι ώστε να είναι δεν μπορεί πάντα τρέχει παράλληλα.
Αυτό είναι εξαιρετικά σημαντικό να κατανοήσουμε. Πρέπει να εκτελείτε λογισμικό που είναι γραμμένο με έναν συγκεκριμένο τρόπο για να επωφεληθείτε από τα τεχνάσματα προγραμματισμού που επιτρέπει η υπερφόρτωση χωρίς έναν από τους λογικούς πυρήνες σε ένα ζευγάρι που εμποδίζει το άλλο.
Το απλούστερο παράδειγμα είναι ένα νήμα που τρέχει βαριά υπολογιστική εργασία σε έναν λογικό πυρήνα, ενώ η αδελφή του Logical Core είναι το Flushing Data πίσω στην κύρια μνήμη RAM και τραβώντας νέα δεδομένα για περαιτέρω υπολογισμούς.
Τι είδους λογισμικό λειτουργεί κυρίως με αυτόν τον τρόπο? Λογισμικό που εκτελεί υπολογισμούς σε ροές δεδομένων. Τα κανονικά παραδείγματα αυτού του τύπου είναι λογισμικό κωδικοποίησης ή ακουστικών και βίντεο.
Στην πράξη, το μεγαλύτερο μέρος του λογισμικού δεν είναι αρκετά καλά παραλληλισμένο για να επιτρέψει σε δύο λογικούς πυρήνες να εργάζονται με πλήρη διακεκομμένο τρόπο. Θα υπάρξουν συγκρούσεις. Πολλά από αυτά, περισσότερο μέσα σε ένα δευτερόλεπτο από ό, τι μπορείτε να υπολογίζετε στα συλλογικά χέρια του κοινού σε μια γεμάτη ταινία Theather.
Ωστόσο, πολλαπλές σύντομες περιόδους χωρίς σύγκρουση, διαχωρισμένες, παράλληλες επιχειρήσεις εξακολουθούν να είναι ταχύτερες από το να μην έχουν καθόλου παράλληλες επιχειρήσεις. Και έτσι τρέχοντας mulitple νήματα με υπερ-νίκες εξακολουθεί να είναι ταχύτερη από το να τρέχει μόνο ένα μόνο νήμα κάθε φορά χωρίς υπερ-νίκες, όπου ο προγραμματιστής του λειτουργικού συστήματος πρέπει να τεθεί σε λειτουργία και μπορείτε να πληρώσετε την πλήρη ποινή της εναλλαγής περιβάλλοντος.
Πώς επηρεάζει λοιπόν τα παιχνίδια?
Καλά. Εξαρτάται από το μεγαλύτερο μέρος από τον αριθμό των φυσικών πυρήνων που διαθέτει η CPU σας και πόσα ταυτόχρονα νήματα θα δημιουργήσει το παιχνίδι σας.
Τα παλιά παιχνίδια είναι συνήθως μεμονωμένα και έτσι είναι πολλά παιχνίδια indie από τους αρχικούς προγραμματιστές που δεν έχουν ακόμη καλή κατανόηση για το multi-threading (ή χτίζουν κάτι αρκετά ελαφρύ ώστε να μην χρειάζεται καθόλου στήριξη). Για να αποκτήσετε τις περισσότερες επιδόσεις από ένα τέτοιο παιχνίδι, θέλετε να εκτελέσετε το μοναδικό νήμα του παιχνιδιού σε έναν από τους λογικούς επεξεργαστές και να κρατήσετε τα πάντα μακριά από το άλλο όσο το δυνατόν περισσότερο. Βεβαιωθείτε ότι ένας λογικός επεξεργαστής δεν είναι ποτέ μπλοκαρισμένος από τίποτα που μπορεί να θέλει να κάνει ο άλλος.
Για τα παιχνίδια πολλαπλών σπιτιών και τα συστήματα πολλαπλών πυρήνων, η ίδια αρχή ισχύ.
Όπου γίνεται ενδιαφέρον είναι όταν έχετε λιγότερους φυσικούς πυρήνες από το παιχνίδι έχει νήματα.
Σε αυτές τις περιπτώσεις, μπορεί να είναι πολύ επωφελές να τρέξουμε με ενεργοποιημένο με υπερ -σπειρώματα και οι δύο λογικοί πυρήνες που συνδυάζονται κάτω από έναν φυσικό πυρήνα υπό πλήρες φορτίο. Παρόλο που οι λογικοί επεξεργαστές μπορούν να συγκρουστούν μερικές φορές και να επιβραδύνουν ο ένας τον άλλον, θα έχουν γενικά επίσης περιόδους που εκτελούνται σε πλήρη παράλληλη και συνολικά θα αποδώσουν καλύτερα από το λειτουργικό σύστημα που πρέπει να προγραμματίσει δύο νήματα στον ίδιο πυρήνα και να υποβληθεί σε πλήρες κόστος μεταγωγής περιβάλλοντος.
Τα ακριβή οφέλη θα εξακολουθούν να διαφέρουν ανάλογα με το παιχνίδι: εξαρτάται από το πόσο καλά παραμένει κάθε νήμα από το άλλο νήμα. Θα ποικίλει επίσης ανάλογα με το συγκεκριμένο γενιά της CPU που χρησιμοποιείτε. Η Intel έχει βελτιωθεί και καλύτερα στην εκτέλεση βελτιστοποιήσεων και προγραμματισμού κόλπα με κάθε νέα γενιά CPU και ένα σύγχρονο i3 ή i7 θα υποφέρει κατά μέσο όρο λιγότερες συγκρούσεις που τρέχουν το ίδιο λογισμικό από μια παλαιότερη γενιά i3 ή i7.
Νωρίτερα παιχνίδια
Αυτό έκανε χρήση της πολλαπλών γλωσσών θα χρησιμοποιούσε συνήθως μόνο δύο ταυτόχρονα νήματα, επειδή οι παλαιότερες CPU γενικά είχαν μόνο δύο φυσικούς πυρήνες για να διατεθούν. Ακόμη και όταν εκτελείτε αυτά τα παιχνίδια σε ένα i3, εάν ενεργοποιηθεί η υπερ-σβήνα (δημιουργώντας τέσσερις λογικούς πυρήνες από τους δύο φυσικούς πυρήνες του), είναι πιθανό να μειώσει τις επιδόσεις λόγω συγκρούσεων. Εκτός αν προγραμματίσετε ρητά αυτά τα δύο νήματα που τρέχουν σε ξεχωριστούς φυσικούς πυρήνες. Τα περισσότερα παλιά παιχνίδια δεν το κάνουν αυτό, επειδή το λειτουργικό σύστημα Windows δεν είχε κανέναν τρόπο να διακρίνει ποιοι λογικοί πυρήνες ήταν ζευγάρια μέχρι τα Windows 7. Εκεί το λογισμικό όπως το CPucores μπορεί να το αναγκάσει για εσάς.
Σύγχρονα παιχνίδια
συνήθως χρησιμοποιούν τέσσερις πυρήνες. Οι λόγοι είναι λίγο πιο ποικίλοι. Μπορεί να οφείλεται στο γεγονός ότι οι προγραμματιστές μηχανών παιχνιδιών δεν μπορούσαν να διαχειριστούν μια πιο κοκκώδη διάσπαση ή επειδή οι κονσόλες παιχνιδιών RNODERN έχουν μόνο τέσσερις πυρήνες και το παιχνίδι είναι μια έκδοση πολλαπλών πλατφορμών.
Για ένα i3 που τρέχει αυτά τα παιχνίδια, είναι συνήθως ένα Καλός ιδέα για να ενεργοποιήσετε την υπερ-νίκες και να διατηρήσετε και τους τέσσερις λογικούς πυρήνες υπό πλήρες φορτίο, ώστε να επιτύχετε τη μέγιστη ποσότητα παραλληλισμού για αυτό το σύστημα. Ενώ για ένα i7 (τέσσερις φυσικοί πυρήνες, οκτώ λογικοί πυρήνες), είναι συνήθως κακό να επιτρέπετε την υπερ-νίκες, εκτός αν απομονώσετε τα νήματα σε ξεχωριστούς φυσικούς πυρήνες.
Τα σύγχρονα παιχνίδια που γράφονται σε σύγχρονους κινητήρες συνήθως συνήθως γνωρίζουν πώς να αναζητούν για ποιοι πυρήνες είναι λογικοί και ποιο από αυτά συνδυάζεται και θα το κάνει όταν τρέχει σε ένα σύγχρονο λειτουργικό σύστημα Windows που μπορεί να αναφέρει τέτοιου είδους πληροφορίες. (Δηλαδή: Windows 7 και άνω.) Το IIRC Unreal Engine 3 διαθέτει αυτό το είδος τεχνολογίας.
Όταν ασχολείσαι με ένα παιχνίδι γραμμένο σε μια τέτοια μηχανή, δεν έχει πολύ νόημα να «απενεργοποιήσει την υπερ-σπειροειδές» (διαβάστε, απομονώστε ένα παιχνίδι για να αποσυνδέσετε λογικούς επεξεργαστές) γι ‘αυτό σε cpucores, επειδή το παιχνίδι θα το χειριστεί ήδη το ίδιο το ίδιο.
Μειώνει το HyperThreading
Η Reddit και οι συνεργάτες του χρησιμοποιούν cookies και παρόμοιες τεχνολογίες για να σας προσφέρουν καλύτερη εμπειρία.
Με την αποδοχή όλων των cookies, συμφωνείτε με τη χρήση των cookies για να παραδώσετε και να διατηρήσετε τις υπηρεσίες και τον ιστότοπό μας, να βελτιώσετε την ποιότητα του Reddit, να εξατομικεύσετε το περιεχόμενο και τη διαφήμιση Reddit και να μετρήσετε την αποτελεσματικότητα της διαφήμισης.
Απορρίπτοντας τα μη βασικά cookies, το Reddit ενδέχεται να εξακολουθεί να χρησιμοποιεί ορισμένα cookies για να εξασφαλίσει τη σωστή λειτουργικότητα της πλατφόρμας μας.
Για περισσότερες πληροφορίες, ανατρέξτε στην ειδοποίηση cookie και στην πολιτική απορρήτου μας .
[Solved] Η υπερ -ανάγνωση επηρεάζει την απόδοση?
Χρησιμοποιείτε ένα πρόγραμμα περιήγησης εκτός ημερομηνίας. Μπορεί να μην εμφανίζει σωστά αυτό ή άλλους ιστότοπους.
Θα πρέπει να αναβαθμίσετε ή να χρησιμοποιήσετε ένα εναλλακτικό πρόγραμμα περιήγησης.
Μαγκασόι
8 Νοεμβρίου 2021 61 2 35
Ο φίλος μου με ρωτάει, ποιο είναι καλύτερο μεταξύ του i5 4690 και του i7 3770. το i7 έχει υπερ -ανάβλεψη ενώ δεν dont. Το ίδιο είναι το i5 χειρότερο από το i7?
Θέλει να χτίσει ένα φτηνό υπολογιστή τυχερών παιχνιδιών και αυτός ο υπολογιστής θα είναι προικισμένος ως δώρο γενεθλίων για τον αδερφό μου, οπότε ελπίζω ότι οι απαντήσεις θα ήταν χρήσιμες
καναδός
Εγώ και ο φίλος μου γνωρίζουν τις διαφορές της υποδοχής, θέλουμε απλώς να μάθουμε αν το Hyper threading θα βοηθήσει στην απόδοση.
Για τα περισσότερα λογισμικά, ναι. Το λογισμικό που είναι γραμμένο για να αξιοποιήσει πλήρως τις φυσικές CPU μπορεί να επωφεληθεί από την ύπαρξη με υπερηχητική απενεργοποίηση. Το εμπορικό λογισμικό δεν είναι γραμμένο με αυτόν τον τρόπο. Γιατί? Επειδή το εμπορικό λογισμικό πρέπει να τρέχει σε δεκάδες διαφορετικές CPU. Εάν γράφετε προσαρμοσμένο λογισμικό για το YouTube, για παράδειγμα, θα μπορούσατε να το βελτιστοποιήσετε για συγκεκριμένες CPU. Το YouTube θα είχε χιλιάδες ακριβώς το ίδιο υλικό. Με τη βελτιστοποίηση αυτού του υλικού και, στη συνέχεια, η συγκριτική αξιολόγηση, μπορείτε να προσδιορίσετε εάν η HyperThreading On ή Off έχει καλύτερη απόδοση. Ήμουν μηχανικός σε συστήματα όπου ένα βασικό βήμα ρύθμισης.
Λούτφιτζ
Τιτάν
Μεσολαβητής
7 Οκτωβρίου 2009 49.405 3.748 153.390
Τι είδους παιχνίδια θέλει να φορολογήσει το σύστημα με?
φραγκοστάφυλος.ντροπαλός
Πρωταθλητής
16 Οκτωβρίου 2017 9.449 2.474 52.290
Πόσο επηρεάζει την απόδοση μπορεί να είναι αμφισβητήσιμη και υπό όρους, αλλά όλα τα άλλα ίσα, ναι.
Johnbonhamsghost
Ενδοξος
14 Ιανουαρίου 2016 6.970 1.078 49.190
Επηρεάζει η υπερ-σβήνα?
Όλα εξαρτώνται από το συγκεκριμένο λογισμικό που εμπλέκεται.
Κάποιοι κάνουν χρήση του υπερ-σπειρώματος, μερικοί από τους πιο αφοσιωμένους πυρήνες CPU, μερικοί μόνο του ενιαίου πυρήνα.
Ποια τιμή θα πληρώνουν για αυτό το παλιό 3ο ή 4ο Gen CPU?
Θέλει να χτίσει
Αυτός ο τύπος συνομιλίας είναι πάντα ευκολότερο με τον πραγματικό αγοραστή/οικοδόμο.
να τους έρθουν σε επαφή μέσω αυτού του νήματος ή δημιουργώντας ένα νέο.
Μαγκασόι
8 Νοεμβρίου 2021 61 2 35
Τι είδους παιχνίδια θέλει να φορολογήσει το σύστημα με?
Παιχνίδια όπως το Minecraft, το GTA V, το CS Go, τέτοια παιχνίδια
Μαγκασόι
8 Νοεμβρίου 2021 61 2 35
Όλα εξαρτώνται από το συγκεκριμένο λογισμικό που εμπλέκεται.
Κάποιοι κάνουν χρήση του υπερ-σπειρώματος, μερικοί από τους πιο αφοσιωμένους πυρήνες CPU, μερικοί μόνο του ενιαίου πυρήνα.
Ποια τιμή θα πληρώνουν για αυτό το παλιό 3ο ή 4ο Gen CPU?
Αυτός ο τύπος συνομιλίας είναι πάντα ευκολότερο με τον πραγματικό αγοραστή/οικοδόμο.
να τους έρχονται σε επαφή με αυτό το νήμα ή δημιουργώντας ένα νέο.
Και τα δύο είναι μεταχειρισμένα CPU σε περίπου 20 δολάρια, το i5 είναι 21 δολάρια και το i7 είναι 24 δολάρια σε ένα τοπικό κατάστημα υπολογιστών
Johnbonhamsghost
Ενδοξος
14 Ιανουαρίου 2016 6.970 1.078 49.190
Το i5 είναι 21 δολάρια και το i7 είναι 24
Αγοράστε και τα δύο.
Μαγκασόι
8 Νοεμβρίου 2021 61 2 35
Αγοράστε και τα δύο.
Ποιο πρέπει να χρησιμοποιεί στον υπολογιστή?
Και ξέχασα να αναφέρω, ψάχνει μια CPU για να ζευγαρώσει με το παλιό του GTX 950
Nighthawk117
Αξιότιμος
27 Σεπτεμβρίου, 2021 2,029 633 10,540
Ο φίλος μου με ρωτάει, ποιο είναι καλύτερο μεταξύ του i5 4690 και του i7 3770. το i7 έχει υπερ -ανάβλεψη ενώ δεν dont. Το ίδιο είναι το i5 χειρότερο από το i7?
Θέλει να χτίσει ένα φτηνό υπολογιστή τυχερών παιχνιδιών και αυτός ο υπολογιστής θα είναι προικισμένος ως δώρο γενεθλίων για τον αδερφό μου, οπότε ελπίζω ότι οι απαντήσεις θα ήταν χρήσιμες
Το Hyper Threading κάνει μια σημαντική διαφορά στα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια καθώς και την επωφελή πολλαπλών εργασιών. Το 3770 είναι η καλύτερη CPU, αλλά παρακαλούμε να σημειώσετε ότι δεν χρησιμοποιούν την ίδια υποδοχή.
Μαγκασόι
8 Νοεμβρίου 2021 61 2 35
Το Hyper Threading κάνει μια σημαντική διαφορά στα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια καθώς και την επωφελή πολλαπλών εργασιών. Το 3770 είναι η καλύτερη CPU, αλλά παρακαλούμε να σημειώσετε ότι δεν χρησιμοποιούν την ίδια υποδοχή.
Εγώ και ο φίλος μου γνωρίζουν τις διαφορές της υποδοχής, θέλουμε απλώς να μάθουμε αν το Hyper threading θα βοηθήσει στην απόδοση.
Nighthawk117
Αξιότιμος
27 Σεπτεμβρίου, 2021 2,029 633 10,540
Εγώ και ο φίλος μου γνωρίζουν τις διαφορές της υποδοχής, θέλουμε απλώς να μάθουμε αν το Hyper threading θα βοηθήσει στην απόδοση.
Εξαρτάται από το λογισμικό, αλλά από την εμπειρία ως γενικός κανόνας, θα έλεγα πάντα το τσιπ Hyper Hyper. Οι διαφορές ενός βασικού πυρήνα είναι μικρές, το Hyper Threading θα δώσει μια καλύτερη εμπειρία PC και θα κάνει για ομαλότερο gameplay στα σύγχρονα παιχνίδια. Εάν θέλετε να παίξετε για παράδειγμα το Battlefield V, το 3770 είναι το καλύτερο τσιπ για αυτό επειδή θα χρησιμοποιήσει και τα 8 νήματα. Μερικά από αυτά τα παιχνίδια δεν είναι πολύ ομαλά σε παλαιότερα μάρκες 4C/4T.
καναδός
Τιτάν
Μεσολαβητής
29 Μαΐου 2013 35.821 2.774 153.790
Εγώ και ο φίλος μου γνωρίζουν τις διαφορές της υποδοχής, θέλουμε απλώς να μάθουμε αν το Hyper threading θα βοηθήσει στην απόδοση.
Για τα περισσότερα λογισμικά, ναι. Το λογισμικό που είναι γραμμένο για να αξιοποιήσει πλήρως τις φυσικές CPU μπορεί να επωφεληθεί από την ύπαρξη με υπερηχητική απενεργοποίηση. Το εμπορικό λογισμικό δεν είναι γραμμένο με αυτόν τον τρόπο. Γιατί? Επειδή το εμπορικό λογισμικό πρέπει να τρέχει σε δεκάδες διαφορετικές CPU. Εάν γράφετε προσαρμοσμένο λογισμικό για το YouTube, για παράδειγμα, θα μπορούσατε να το βελτιστοποιήσετε για συγκεκριμένες CPU. Το YouTube θα είχε χιλιάδες ακριβώς το ίδιο υλικό. Με τη βελτιστοποίηση αυτού του υλικού και, στη συνέχεια, η συγκριτική αξιολόγηση, μπορείτε να προσδιορίσετε εάν η HyperThreading On ή Off έχει καλύτερη απόδοση. Ήμουν μηχανικός σε συστήματα όπου ένα βασικό βήμα ρύθμισης ήταν να απενεργοποιήσω το hyperthreading στο BIOS.
Εάν έχετε συγκεκριμένο λογισμικό που πρέπει να εκτελέσει στο μέγιστο, τότε θα το αναφέρετε και με τους δύο τρόπους και θα εκτελέσετε με την καλύτερη απόδοση.
Η υπερ-γούρσα επιβραδύνει και τα δύο νήματα σε έναν πυρήνα?
Αυτό μπορεί να απαντηθεί σε άλλο νήμα, αλλά εδώ πηγαίνει ούτως ή άλλως. Ας υποθέσουμε ότι έχω έναν επεξεργαστή 4 πυρήνα με 8 νήματα υπερ -σπειρώματος. Ας πάρουμε το Intel i7-4770k ως παράδειγμα. Το γεγονός ότι υπάρχουν δύο νήματα που τρέχουν ταυτόχρονα σε ένα μόνο πυρήνα αργό ένα ή και τα δύο νήματα προς τα κάτω σε σύγκριση με το να έχουμε μόνο ένα νήμα που τρέχει σε ένα μόνο πυρήνα. Μιλώ για τη διακίνηση ενός νήματος, όχι για την ευρεία απόδοση του συστήματος. Μου φαίνεται ότι εάν ένας επεξεργαστής εκτελείται σε λειτουργία υπερ-σπειρώματος, θα χρειαστεί να περάσει πολύς χρόνος για τη διαχείριση κοινών πόρων όπως οι κρυφές μνήμες, οι μονάδες εκτέλεσης, οι αγωγοί κ.λπ. Με άλλα λόγια, φαίνεται ότι η “απόδοση ανά νήμα” θα ήταν μικρότερη από μια CPU με 4 πυρήνες και 4 νήματα από ό, τι θα ήταν σε μια CPU με 4 πυρήνες και 8 νήματα. Διαφωτίστε, εξηγήστε και επεξεργαστείτε.
Περισσότερες επιλογές
ερυθρός
Ars legatus legionis
Εξαρτάται από τον τρόπο εφαρμογής του και τι κάνουν τα νήματα πραγματικά (Ε.σολ. Αγωνίζονται πάνω από την προσωρινή μνήμη, εκδιώχνοντας τη μνήμη του άλλου ή κάτι τέτοιο). Αλλά γενικά, όχι. Πράγματα όπως η προσωρινή μνήμη και αυτά δεν είναι πραγματικά “διαχειριζόμενα”, από την προοπτική του υλικού. Μια τιμή μνήμης είναι μια τιμή μνήμης ανεξάρτητα από το πού προέρχεται. Για οδηγίες που βρίσκονται υπό τον αγωγό, πρέπει να παρακολουθείτε ποιο σύνολο καταχωρητών κάθε εντολή αναφέρεται (αφού κάθε νήμα θα έχει το δικό του), αλλά σε έναν σύγχρονο επεξεργαστή X86 πρέπει να το κάνετε ούτως ή άλλως, αφού στην πραγματικότητα θα έχετε πολλά αντίγραφα του μητρώου του νήματος λόγω της εκτέλεσης της τάξης και της εγγραφής.
Το ενδιαφέρον για το SMT είναι το πόσο φυσικά ταιριάζει σε αυτό που έχει ήδη να κάνει ένας ευρύς επεξεργαστής υπερπληροφόρησης.
Περισσότερες επιλογές
Τομ Dunkerton
Ars Praefectus
Ευχαριστώ Redleader. Δεν είμαι σίγουρος γιατί, αλλά πιστεύω ότι ένας τέσσερις πυρήνας χωρίς υπερ-νίκες θα ήταν ταχύτερη ανά νήμα από έναν διπλό πυρήνα με υπερ-στήριξη. Τι μου λείπει?
Περισσότερες επιλογές
φουσκωτό
Ars Praefectus
Η μόνη περίπτωση που έχω συναντήσει όπου η υπερ -ανάφλεξη μετρήσιμη η απόδοση είναι αριθμητικά μαθηματικά. Εάν τραγουδάτε καλά οργανωμένα δεδομένα, ίσως μπορείτε να διατηρήσετε τον πυρήνα απασχολημένο. Και αν εργάζεστε με πολλά, μπορείτε να φτάσετε πολύ μεγάλο για την προσωρινή μνήμη. Έτσι θέλετε να διαδώσετε τους υπολογισμούς σας σε πυρήνες, ώστε να λαμβάνετε την προσωρινή μνήμη όλων (ενώ ταυτόχρονα, ελαχιστοποιώντας την επικοινωνία. είναι μια τέχνη!·. Σε γενικές γραμμές έχετε το μισό εύρος ζώνης σε «οτιδήποτε» ανά πυρήνα αν έχετε HyperThreads, αλλά δεν είμαι σίγουρος ότι πολλοί άνθρωποι τρέχουν συχνά κωδικούς με εύρος ζώνης.
Νομίζω ότι αυτό που λείπεις είναι ότι οι πυρήνες είναι τόσο εξωφρενικά γρήγορα που σχεδόν πάντα περιμένουν τα δεδομένα ούτως ή άλλως, εκτός αν ο κωδικός σας είναι πολύ προσεκτικά συντονισμένος. Είναι ένα πρόβλημα λανθάνουσας κατάστασης, ίσως έχετε και ένα άλλο νήμα που θα υπολογίζει τι θα ζητήσει ενώ το πρώτο περιμένει.
Τούτου λεχθέντος, έχετε ουσιαστικά σωστό ότι 4 πραγματικοί πυρήνες είναι ταχύτεροι από 2 πραγματικούς/2 υπερπήδους. Είναι ακριβώς ότι 2 πραγματικό/2 hyper είναι ταχύτερο από 2 πραγματικό από μόνοι τους, όλα τα άλλα πράγματα είναι ίσα.
Υποθέτω επίσης ότι, δεδομένου ότι οι Hyperthreads μοιράζονται υλικό, θα μπορούσαν να μοιράζονται δεδομένα μέσω της προσωρινής μνήμης. Υποθέτω λοιπόν ότι αν είχατε δύο νήματα με μια δέσμη επικοινωνίας θα μπορούσαν να είναι πιο ευτυχισμένοι σε έναν πυρήνα. Δεν είμαι σίγουρος πώς λειτουργεί στην πράξη. Φαίνεται ότι θα ήταν ένας παράξενος συνδυασμός καλής και κακής συντονισμού (αν υπάρχει αρκετή επικοινωνία για να είναι καλή, ίσως δεν πρέπει να είναι δύο νήματα που υποθέτω?·
Επεξεργασία: Η κατευθυντήρια γραμμή αόριστα θυμηθείτε να βλέπετε να ρίχνεται γύρω είναι ότι, κρατώντας τον αριθμό των πραγματικών πυρήνων σταθερή, το Hyperthreading είναι καλό για περίπου 30% και αλλάζετε επιπλέον απόδοση. Όχι 100%.
Περισσότερες επιλογές
ερυθρός
Ars legatus legionis
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29436487#P29436487: Το KLBS68DB είπε:
Tom Dunkerton [/url] “: klbs68db] Δεν είμαι σίγουρος γιατί, αλλά πιστεύω ότι ένας τέσσερις πυρήνας χωρίς υπερ-νίκες θα ήταν ταχύτερη ανά νήμα από έναν διπλό πυρήνα με υπερ-στήριξη. Τι μου λείπει?
Η εικασία μου θα ήταν ότι δεν έχετε μεγάλη κατανόηση του τρόπου λειτουργίας ενός υπολογιστή. Η Ars Technica είχε πολλά πολύ καλά άρθρα σχετικά με αυτό το θέμα πριν από περίπου δέκα χρόνια. Ίσως αξίζει να τα σκάψετε.
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29438331#P29438331: KLBS68DB είπε:
breze [/url] “: klbs68db]
Τούτου λεχθέντος, έχετε ουσιαστικά σωστό ότι 4 πραγματικοί πυρήνες είναι ταχύτεροι από 2 πραγματικούς/2 υπερπήδους. Είναι ακριβώς ότι 2 πραγματικό/2 hyper είναι ταχύτερο από 2 πραγματικό από μόνοι τους, όλα τα άλλα πράγματα είναι ίσα.
Δεν είναι “2 πραγματικό/2hyper”. Έχετε ακόμα 2 πυρήνες, είναι ακριβώς ότι ο καθένας μπορεί να τρέξει 2 νήματα ταυτόχρονα. Κανένα από αυτά δεν είναι πιο “πραγματικό” από το άλλο.
Περισσότερες επιλογές
συνέχεια
Ars legatus legionis
Μεσολαβητής
Είχαμε μια συζήτηση για αυτό, θα μπορούσε να βοηθήσει?
Περισσότερες επιλογές
Τομ Dunkerton
Ars Praefectus
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29439557#P29439557: 1CD9UD67 είπε:
Continuum [/url] “: 1cd9ud67] Είχαμε μια συζήτηση για αυτό, θα μπορούσε να βοηθήσει?
Περισσότερες επιλογές
φουσκωτό
Ars Praefectus
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29439055#P29439055: 172mk6gh είπε:
redleader [/url] “: 172mk6gh]
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29436487#P29436487: 172mk6gh είπε:
Tom Dunkerton [/url] “: 172mk6gh] Δεν είμαι σίγουρος γιατί, αλλά πιστεύω ότι ένας τέσσερις πυρήνας χωρίς υπερ-γούρνα θα ήταν ταχύτερη ανά νήμα από έναν διπλό πυρήνα με υπερ-στήριξη. Τι μου λείπει?
Η εικασία μου θα ήταν ότι δεν έχετε μεγάλη κατανόηση του τρόπου λειτουργίας ενός υπολογιστή. Η Ars Technica είχε πολλά πολύ καλά άρθρα σχετικά με αυτό το θέμα πριν από περίπου δέκα χρόνια. Ίσως αξίζει να τα σκάψετε.
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29438331#P29438331: 172mk6gh είπε:
Breze [/url] “: 172mk6gh]
Τούτου λεχθέντος, έχετε ουσιαστικά σωστό ότι 4 πραγματικοί πυρήνες είναι ταχύτεροι από 2 πραγματικούς/2 υπερπήδους. Είναι ακριβώς ότι 2 πραγματικό/2 hyper είναι ταχύτερο από 2 πραγματικό από μόνοι τους, όλα τα άλλα πράγματα είναι ίσα.
Δεν είναι “2 πραγματικό/2hyper”. Έχετε ακόμα 2 πυρήνες, είναι ακριβώς ότι ο καθένας μπορεί να τρέξει 2 νήματα ταυτόχρονα. Κανένα από αυτά δεν είναι πιο “πραγματικό” από το άλλο.
Λοιπόν, δεν είναι λάθος που τέσσερις πραγματικοί πυρήνες είναι συνήθως ταχύτεροι από δύο με υπερ -ανάγνωση (εγώ, από την άλλη πλευρά, σιωπηρά λανθασμένα ότι υπάρχουν δύο διαφορετικοί τύποι νημάτων σε ένα σύστημα hyperthreading, oops)
Περισσότερες επιλογές
Jlarja
Ars centurion
Όσο μπορώ να διαβάσω, η αρχική αφίσα ρωτάει ιδιαίτερα εάν η απόδοση ενός νήματος επηρεάζεται από ένα άλλο νήμα που τρέχει στον ίδιο πυρήνα. Φυσικά είναι, εξαιρετικά! Γιατί η Intel ή οποιοσδήποτε άλλος θα κατασκευάσει ακόμη και επεξεργαστές διπλού πυρήνα ή τετραπλού πυρήνα, εάν θα μπορούσατε να έχετε την ίδια απόδοση με υπερ-σφοδρές ή διπλές πυρήνες?
Περισσότερες επιλογές
ζωηρός
Ars legatus legionis
Συνδικάτος++
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29440315#P29440315: Το ISM45JMP είπε:
Jlarja [/url] “: ism45jmp] όσο μπορώ να διαβάσω, η αρχική αφίσα ρωτάει ιδιαίτερα αν η απόδοση ενός νήματος επηρεάζεται από ένα άλλο νήμα που τρέχει στον ίδιο πυρήνα. Φυσικά είναι, εξαιρετικά!
Αυτό εξαρτάται από το τι κάνουν τα νήματα. Δύο νήματα που ανταγωνίζονται για τους ίδιους πόρους υλικού (και οι δύο FPU βαρύ, και οι δύο μνήμης, κλπ.) Αλλά δύο νήματα που δεν ανταγωνίζονται τόσο πολύ (ένα νήμα FPU βαρύ, το άλλο με σχεδόν κανένα FPU, για παράδειγμα, και οι δύο συμπεριφέρονται αρκετά καλά σε σχέση με την προσωρινή μνήμη) δεν θα έχουν τόσο μεγάλο ανταγωνισμό.
Η κανονική ονοματολογία για τη συζήτηση είναι 4c/8t (τέσσερις πυρήνες, οκτώ νήματα), 2c/4t (δύο πυρήνες, τέσσερα νήματα) κ.λπ. Δεν υπάρχει διαφορά στους σύγχρονους επεξεργαστές μεταξύ των δύο νημάτων (ή περισσότερων) ανά πυρήνα για έναν ορισμό “δύο πυρήνα, δύο υπερ -υπερ -“.
Περισσότερες επιλογές
Byosys
Ars Praefectus
Συνδικάτος++
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29441313#P29441313: 26Miaqlu είπε:
fitten [/url] “: 26miaqlu]
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29440315#P29440315: 26Miaqlu είπε:
Jlarja [/url] “: 26miaqlu] όσο μπορώ να διαβάσω, η αρχική αφίσα ρωτάει ιδιαίτερα εάν η απόδοση ενός μόνο νήματος επηρεάζεται από ένα άλλο νήμα που τρέχει στον ίδιο πυρήνα. Φυσικά είναι, εξαιρετικά!
Αυτό εξαρτάται από το τι κάνουν τα νήματα. Δύο νήματα που ανταγωνίζονται για τους ίδιους πόρους υλικού (και οι δύο FPU βαρύ, και οι δύο μνήμης, κλπ.) Αλλά δύο νήματα που δεν ανταγωνίζονται τόσο πολύ (ένα νήμα FPU βαρύ, το άλλο με σχεδόν κανένα FPU, για παράδειγμα, και οι δύο συμπεριφέρονται αρκετά καλά σε σχέση με την προσωρινή μνήμη) δεν θα έχουν τόσο μεγάλο ανταγωνισμό.
Η κανονική ονοματολογία για τη συζήτηση είναι 4c/8t (τέσσερις πυρήνες, οκτώ νήματα), 2c/4t (δύο πυρήνες, τέσσερα νήματα) κ.λπ. Δεν υπάρχει διαφορά στους σύγχρονους επεξεργαστές μεταξύ των δύο νημάτων (ή περισσότερων) ανά πυρήνα για έναν ορισμό “δύο πυρήνα, δύο υπερ -υπερ -“.
Ενώ το HyperThreading δεν μπορεί να βοηθήσει την απόδοση ενός νήματος, η επιβάρυνση είναι γενικά πολύ μικρή. Εκτός από μερικές περιπτώσεις όπως η Fitten περιγράφει, η Hyperthreading είναι γενικά αρκετά καλή στη χρήση αχρησιμοποίητων τμημάτων του επεξεργαστή που εκτελούν πολλαπλά νήματα παράλληλα στον ίδιο φυσικό πυρήνα, επιταχύνοντας τα πράγματα. Για παράδειγμα, η χρήση ενός δεύτερου νήματος σε αχρησιμοποίητα τμήματα ενός φυσικού πυρήνα θα μπορούσε να εμποδίσει τον προγραμματιστή να χρειαστεί να διακόψει την εργασία που σας ενδιαφέρει να χειριστείτε εργασίες φόντου.
Περισσότερες επιλογές
Καπέλο τέρας
Ars legatus legionis
Συνδικάτος
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29441313#P29441313: 3JXFYNH2 είπε:
fitten [/url] “: 3jxfynh2]
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29440315#P29440315: 3JXFYNH2 είπε:
Jlarja [/url] “: 3jxfynh2] όσο μπορώ να διαβάσω, η αρχική αφίσα ρωτάει ιδιαίτερα εάν η απόδοση ενός μόνο νήματος επηρεάζεται από ένα άλλο νήμα που τρέχει στον ίδιο πυρήνα. Φυσικά είναι, εξαιρετικά!
Η κανονική ονοματολογία για τη συζήτηση είναι 4c/8t (τέσσερις πυρήνες, οκτώ νήματα), 2c/4t (δύο πυρήνες, τέσσερα νήματα) κ.λπ. Δεν υπάρχει διαφορά στους σύγχρονους επεξεργαστές μεταξύ των δύο νημάτων (ή περισσότερων) ανά πυρήνα για έναν ορισμό “δύο πυρήνα, δύο υπερ -υπερ -“.
Ναι υπάρχει. Η CPU αναγνωρίζει ως “φυσικούς” και “λογικούς” επεξεργαστές – κάθε πυρήνας είναι φυσικός + λογικός. Το λειτουργικό σύστημα συνήθως (εκτός εάν η διαχείριση ενέργειας παρεμβαίνει) θα προγραμματίσει το φυσικό πριν από τη λογική. Android (συσκευές Nexus, χωρίς φανταχτερή μεγάλη.Μικρά πράγματα), για παράδειγμα, απαιτεί ένα συγκεκριμένο φορτίο και ένα συγκεκριμένο ελάχιστο ρολόι που επιτυγχάνεται πριν να ξυπνήσει έναν άλλο πυρήνα.
Περισσότερες επιλογές
φουσκωτό
Ars Praefectus
Με υπερ -σπειρώματα, το μηχάνημα έχει 2 (ή 4 [έχει δει ποτέ 3?]) Θέματα ανά φυσικό πυρήνα. Η χαρτογράφηση των χρησιμοποιούμενων νημάτων -> νήματα εξαρτάται από το περιβάλλον. Ανάλογα με το φόρτο εργασίας μπορεί να έχει νόημα να προγραμματίσετε εργασίες σε θέματα σε ξεχωριστούς φυσικούς πυρήνες. Το OpenMP για παράδειγμα δεν είναι, αλλά μπορείτε να το αναγκάσετε.
Φαίνεται πιο πιθανό ότι το λειτουργικό σας σύστημα κάνει μια αυθαίρετη διάκριση μεταξύ των νημάτων, από ότι μερικά από τα νήματα σας είναι ξεχωριστά. Είναι λογικό να σηματοδοτεί αυθαίρετα ένα νήμα ανά πυρήνα ως «επιπλέον.«Με αυτόν τον τρόπο ο προγραμματιστής μπορεί να πει« ξεκινήστε τις εργασίες προγραμματισμού των πραγματικών νημάτων »όταν εννοούν πραγματικά” να εκχωρήσετε νήματα ανά πυρήνα.«
Περισσότερες επιλογές
ερυθρός
Ars legatus legionis
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29443099#P29443099: 2856vwww είπε:
Breze [/url] “: 2856vwww] με Hyper Threading, το μηχάνημα έχει 2 (ή 4 [έχει δει ποτέ 3?)
Σίγουρα, το Qualcomm Hexagon είναι 3-way smt.
Περισσότερες επιλογές
ερυθρός
Ars legatus legionis
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29442833#P29442833: Ο Zynp60yg είπε:
Hat Monster [/url] “: zynp60yg]
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29441313#P29441313: Ο Zynp60yg είπε:
fitten [/url] “: zynp60yg]
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29440315#P29440315: Ο Zynp60yg είπε:
Jlarja [/url] “: zynp60yg] όσο μπορώ να διαβάσω, η αρχική αφίσα ρωτάει ιδιαίτερα εάν η απόδοση ενός μόνο νήματος επηρεάζεται από ένα άλλο νήμα που τρέχει στον ίδιο πυρήνα. Φυσικά είναι, εξαιρετικά!
Η κανονική ονοματολογία για τη συζήτηση είναι 4c/8t (τέσσερις πυρήνες, οκτώ νήματα), 2c/4t (δύο πυρήνες, τέσσερα νήματα) κ.λπ. Δεν υπάρχει διαφορά στους σύγχρονους επεξεργαστές μεταξύ των δύο νημάτων (ή περισσότερων) ανά πυρήνα για έναν ορισμό “δύο πυρήνα, δύο υπερ -υπερ -“.
Ναι υπάρχει. Η CPU αναγνωρίζει ως “φυσικούς” και “λογικούς” επεξεργαστές – κάθε πυρήνας είναι φυσικός + λογικός.
Εξ όσων γνωρίζω, αυτό είναι απλώς ένα οργανωτικό πράγμα για να βοηθήσει τα νήματα να διαθέσει σωστά τα νήματα. Η επιλογή του οποίου είναι “φυσική” είναι αυθαίρετη.
Περισσότερες επιλογές
Netmasteroc3
Ars Praefectus
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29442833#P29442833: 3RSJ3Eod είπε:
Hat Monster [/url] “: 3rsj3eod]
Ναι υπάρχει. Η CPU αναγνωρίζει ως “φυσικούς” και “λογικούς” επεξεργαστές – κάθε πυρήνας είναι φυσικός + λογικός.
Er, αυτό δεν είναι το πώς η Intel CPU παρουσιάζει πληροφορίες ή, afaik, λειτουργεί ηλεκτρικά. Όλα τα νήματα είναι λογικά, δεν υπάρχει ιδέα για ένα φυσικό νήμα ή ένα λογικό νήμα καθώς τα περιγράφετε. Ένας πυρήνας μπορεί να εκτελέσει 1 ή περισσότερα (2, 4 στην περίπτωση του Xeon Phis) νήματα. Αυτή είναι η έκταση της ορατότητας που έχετε στο σύστημα. Εσωτερικά, το front end decode/dispatch/sduct Hardware δεν είναι ειδικό περίβλημα τίποτα, ούτε χρειάζεται, απλά παρακολουθεί το n-threads μέχρι το όριο που επιτρέπεται.
Οι πληροφορίες CPUID αντικατοπτρίζουν αυτό το λογικό νήμα ως παιδική ιδέα σε έναν φυσικό πυρήνα. Το λειτουργικό σύστημα μπορεί προφανώς να εκτελέσει ποια νήματα εκτελούν σε ποιες CPU, αλλά δεν υπάρχει ορατότητα στον προγραμματιστή ή τις μονάδες εκτέλεσης του πυρήνα πέρα από αυτό.
Περισσότερες επιλογές
Καπέλο τέρας
Ars legatus legionis
Συνδικάτος
Δεν είπα τίποτα για τα “φυσικά θέματα” ή “λογικά νήματα”. Είπα ότι ένας πυρήνας CPU παρουσιάζεται στο λειτουργικό σύστημα ως φυσικό και λογικό επεξεργαστή. Αυτό βοηθά τον προγραμματιστή λειτουργίας είτε την εξοικονόμηση ενέργειας (μην ξυπνήσετε έναν άλλο πυρήνα εάν ένας πυρήνας Smting μπορεί να πάρει ένα άλλο νήμα) είτε να αποδώσει καλύτερα (χρησιμοποιήστε δύο πυρήνες αντί για ένα).
Όσον αφορά τη φροντίδα των νημάτων, απλά “τρέχουν”. Ούτε λαμβάνει προτεραιότητα έναντι του άλλου, παίρνουν πόρους όπως και όταν ο αποστολέας CPU αποφασίζει.
Περισσότερες επιλογές
Netmasteroc3
Ars Praefectus
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29446355#P29446355: 7E0SH86S είπε:
Hat Monster [/url] “: 7e0sh86s]
Είπα ότι ένας πυρήνας CPU παρουσιάζεται στο λειτουργικό σύστημα ως φυσικό και λογικό επεξεργαστή. Είπα ότι ένας πυρήνας CPU παρουσιάζεται στο λειτουργικό σύστημα ως φυσικό και λογικό επεξεργαστή.
Δεν είμαι σίγουρος αν μιλάμε ο ένας τον άλλον ή όχι. Αν και το nitpick σας είναι εντελώς εφαπτόμενο μέχρι το σημείο που έκανα.
Αυτό που λέω είναι ότι, τουλάχιστον για την Intel, η φυσική λογική σχέση είναι ιεραρχική και ότι το υλικό δεν τραβά ή δεν παρουσιάζει διάκριση όπως είστε. Ένας φυσικός επεξεργαστής είναι ένας πυρήνας. Κάθε πυρήνας περιέχει 1 ή περισσότερους λογικούς επεξεργαστές. Αυτό συνέβη τουλάχιστον στο P4S, όσο μπορώ να πω από τα δεδομένα CPUID που έχω.
Η διάκριση που σχεδιάζετε δεν ταιριάζει με την πραγματικότητα, τουλάχιστον όχι με τον τρόπο που εγώ (και φαίνεται redleader) ερμηνεύουν.
Από την άποψη του υλικού, οι λογικοί επεξεργαστές είναι ετικέτες στη λογική που παρακολουθεί τα αρχεία και τις οδηγίες που καταγράφουν τα αρχεία και τις οδηγίες σε ποιο νήμα-όχι σε οποιαδήποτε πραγματική κατασκευή. Από την άποψη του λογισμικού, ένας φυσικός επεξεργαστής είναι απλώς ένα δοχείο που ομαδοποιεί λογικούς επεξεργαστές και μνήμες, έτσι ώστε το λειτουργικό σύστημα να γνωρίζει τη φυσική διάταξη στο πυρίτιο.
Περισσότερες επιλογές
ζωηρός
Ars legatus legionis
Συνδικάτος++
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29446355#P29446355: Το Mrito0bp είπε:
Hat Monster [/url] “: mrito0bp] ούτε έχει προτεραιότητα έναντι του άλλου, παίρνουν πόρους όπως και όταν ο αποστολέας CPU αποφασίζει.
Αυτό είπα
Περισσότερες επιλογές
Jimbopalmer
Ars tribunus angusticlavius
Συνδικάτος
Θα πάρω μια άλλη άποψη για το τι ρώτησε το ΕΠ.
Σε πολύ πρώιμη υπερ -ανάγνωση, υπήρχαν μερικοί φόρτοι εργασίας όπου ήταν πιο αργό από το ίδιο έργο με αυτό απενεργοποιημένο.
Αυτό δεν ισχύει εδώ και χρόνια.
Εάν έχετε ένα μόνο έργο, θα τρέξει τόσο γρήγορα με την υπερ -ανάγνωση ενεργοποιημένη όσο με την απενεργοποίηση.
Εάν, ως παράδειγμα, έχετε μια CPU με δύο πυρήνες και ικανό για 4 νήματα, θα τρέξει ένα μόνο νήμα τόσο γρήγορα όσο ένας πυρήνας, ένα νήμα CPU με την ίδια ταχύτητα ρολογιού. Εάν ξεκινήσετε ένα δεύτερο νήμα, πιθανότατα θα αντιστοιχιστεί στον δεύτερο πυρήνα και θα αποκλείετε τα σημεία συμφόρησης μνήμης, και οι δύο θα τρέξουν με την ίδια ταχύτητα με τη χρήση δύο υπολογιστών στην ίδια ταχύτητα ρολογιού. Η απόδοση αυξάνεται κατά 100%
Μόλις ξεκινήσετε το τρίτο νήμα (όχι το τρίτο νήμα!) Ένας πυρήνας θα ξεκινήσει το HyperThreading, το οποίο συνήθως βελτιώνει την απόδοση μόνο κατά 30%, οπότε κάθε πυρήνας επιβραδύνεται κατά 35%, κατά μέσο όρο. (Και πάλι, αυτό εξαρτάται από το φόρτο εργασίας, διαφορετικοί αλγόριθμοι μπορεί ήδη να περιμένουν τους πόρους 35% του χρόνου. Μερικοί αλγόριθμοι μπορεί να είναι τόσο δεσμευμένοι με τη μνήμη ώστε δύο πυρήνες που τρέχουν μόνο δύο νήματα μπορεί να συγκρούονται)
Μόλις χρησιμοποιηθούν και τα τέσσερα νήματα, παίρνετε περίπου 2.6 φορές η απόδοση ενός νήματος, έτσι σε σύγκριση με αυτό το μοναδικό νήμα που τρέχει στο ίδιο μηχάνημα, είναι πιθανό να είναι μόνο 65% τόσο γρήγορα όσο ήταν. Αλλά δεν έπεσε κάτω λόγω του hyerthreading, επιβραδύνθηκε επειδή ζητήσατε από τον υπολογιστή σας να κάνει 4 καθήκοντα separte. Είχατε ζητήσει από έναν μόνο πυρήνα CPU μεμονωμένο σπείρωμα να κάνει 4 υπολογιστικές εργασίες, το θα ήταν μόνο 25% τόσο γρήγορα όσο η μεμονωμένη εργασία.
Το Hyperthreading είναι μια νίκη κάθε φορά που ο κατασκευαστής στερείται χώρου για να προσθέσει απλώς πυρήνες. Σε ένα μέλλον με μικρότερες μήτρες και λεπτότερες αναλύσεις, περισσότεροι πυρήνες και υπερ -διαταραχές θα είναι όλο και πιο συνηθισμένες. Σχεδόν το μόνο άλλο πράγμα που χρησιμοποιούν τα τρανζίστορ είναι μεγαλύτερα και μεγαλύτερα κρυφές μνήμες, οι οποίες βοηθούν τους φόρτους εργασίας να μην συγκρούονται.
Περισσότερες επιλογές
Jlarja
Ars centurion
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29441313#P29441313: Ο Jvvftvyo είπε:
fitten [/url] “: jvvftvyo]
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29440315#P29440315: Ο Jvvftvyo είπε:
Jlarja [/url] “: jvvftvyo] Όσο μπορώ να διαβάσω, η αρχική αφίσα ρωτάει ιδιαίτερα εάν η απόδοση ενός μόνο νήματος επηρεάζεται από ένα άλλο νήμα που τρέχει στον ίδιο πυρήνα. Φυσικά είναι, εξαιρετικά!
Αυτό εξαρτάται από το τι κάνουν τα νήματα. Δύο νήματα που ανταγωνίζονται για τους ίδιους πόρους υλικού (και οι δύο FPU βαρύ, και οι δύο μνήμης, κλπ.) Αλλά δύο νήματα που δεν ανταγωνίζονται τόσο πολύ (ένα νήμα FPU βαρύ, το άλλο με σχεδόν κανένα FPU, για παράδειγμα, και οι δύο συμπεριφέρονται αρκετά καλά σε σχέση με την προσωρινή μνήμη) δεν θα έχουν τόσο μεγάλο ανταγωνισμό.
Η κανονική ονοματολογία για τη συζήτηση είναι 4c/8t (τέσσερις πυρήνες, οκτώ νήματα), 2c/4t (δύο πυρήνες, τέσσερα νήματα) κ.λπ. Δεν υπάρχει διαφορά στους σύγχρονους επεξεργαστές μεταξύ των δύο νημάτων (ή περισσότερων) ανά πυρήνα για έναν ορισμό “δύο πυρήνα, δύο υπερ -υπερ -“.
Είναι μια ωραία θεωρία (και κάνει μεγάλα διαγράμματα στις διαφάνειες μάρκετινγκ), αλλά θα ήθελα πραγματικά να το δω δοκιμασμένο κάπου. Την τελευταία φορά που είδα κάποια δοκιμή ιστότοπου αναθεώρησης που ήταν στην εποχή P4, όταν η υπερ-σβήνοντας ήταν ένα νέο πράγμα. Δεν μπορούσαν πραγματικά να βρουν ένα ζευγάρι φόρτου εργασίας που τρέχουν καλά μαζί, αν και λαμβάνοντας υπόψη την αρχιτεκτονική του P4, δεν είναι πραγματικά έκπληξη.
Γνωρίζει κανείς αν αυτό έχει δοκιμαστεί τελευταία? Ειδικά ο Haswell μοιάζει να μπορεί να ταιριάζει καλά σε μια τέτοια δοκιμή, αν και ήδη κάνει αρκετά καλά σε πολλούς ακέραι.
Παρεμπιπτόντως, μου αρέσει η υπερ-νίκες. Είναι ιδανικό για τη σύνταξη μεγάλων βάσεων κώδικα C (++), κάτι που κάνω όλη την ώρα στη δουλειά. Αλλά δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ο διπλός αριθμός πυρήνων θα ήταν ακόμα καλύτερος.
Περισσότερες επιλογές
ζωηρός
Ars legatus legionis
Συνδικάτος++
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29450801#P29450801: 1CF23TGA είπε:
Jlarja [/url] “: 1CF23TGA]
Γνωρίζει κανείς αν αυτό έχει δοκιμαστεί τελευταία?
Έχει δοκιμαστεί πολύ κατά τη διάρκεια των ετών (που βρίσκεται εύκολα με την αναζήτηση της Google). Τα αποτελέσματα ποικίλλουν ανάλογα με το φόρτο εργασίας και τους αλγόριθμους. Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, τα νήματα που ανταγωνίζονται για τους ίδιους πόρους μπορούν να παρουσιάσουν μια σειρά διαφορετικών συμπεριφορών, ενώ άλλα σενάρια παίζουν ευνοϊκά (έως και 20% ταχύτερα συνολικό χρόνο εκτέλεσης σε δοκιμές που είναι ευνοϊκές για το HT). Υπάρχουν ειδικές περιπτώσεις όπου το HT μπορεί να έχει σημαντική επιβράδυνση (σοβαρός ανταγωνισμός πόρων), αλλά τις περισσότερες φορές, οι επιβραδύνσεις φαίνεται να βρίσκονται εντός του περιθωρίου σφάλματος των δοκιμών. Όπως πάντα, είναι σημαντικό να βρείτε δοκιμές που είναι παρόμοιες με τις εργασίες που αναμένεται να εκτελέσει για να καθορίσει τις επιδράσεις του HT στη συνολική απόδοση και αν αξίζει να έχετε ενεργοποιήσει ή όχι.
Περισσότερες επιλογές
ερυθρός
Ars legatus legionis
Στο Haswell το backend είναι πολύ ευρύτερο (7 θύρες), και περισσότεροι από αυτούς μπορούν να κάνουν ακέραιες λειτουργίες, οπότε πιθανώς η κλιμάκωση είναι λίγο διαφορετική επειδή θα είναι λιγότερο αμφισβήτηση για τις θύρες εκτέλεσης:
Με 4 θύρες για φορτίο/καταστήματα, 4 για ακέραιο, και 2 για υποκατάστημα, ακόμη και δύο θέματα που εκτελούν ταυτόσημους ακέραιους φόρτους εργασίας πιθανότατα δεν εισάγουν πολλές διαμάχες.
Περισσότερες επιλογές
Jlarja
Ars centurion
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29453201#P29453201: 1G7FY5RL είπε:
fitten [/url] “: 1g7fy5rl]
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29450801#P29450801: 1G7FY5RL είπε:
Jlarja [/url] “: 1G7FY5RL]
Γνωρίζει κανείς αν αυτό έχει δοκιμαστεί τελευταία?
Έχει δοκιμαστεί πολύ κατά τη διάρκεια των ετών (που βρίσκεται εύκολα με την αναζήτηση της Google). Τα αποτελέσματα ποικίλλουν ανάλογα με το φόρτο εργασίας και τους αλγόριθμους. Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, τα νήματα που ανταγωνίζονται για τους ίδιους πόρους μπορούν να παρουσιάσουν μια σειρά διαφορετικών συμπεριφορών, ενώ άλλα σενάρια παίζουν ευνοϊκά (έως και 20% ταχύτερα συνολικό χρόνο εκτέλεσης σε δοκιμές που είναι ευνοϊκές για το HT). Υπάρχουν ειδικές περιπτώσεις όπου το HT μπορεί να έχει σημαντική επιβράδυνση (σοβαρός ανταγωνισμός πόρων), αλλά τις περισσότερες φορές, οι επιβραδύνσεις φαίνεται να βρίσκονται εντός του περιθωρίου σφάλματος των δοκιμών. Όπως πάντα, είναι σημαντικό να βρείτε δοκιμές που είναι παρόμοιες με τις εργασίες που αναμένεται να εκτελέσει για να καθορίσει τις επιδράσεις του HT στη συνολική απόδοση και αν αξίζει να έχετε ενεργοποιήσει ή όχι.
Δεν εννοούσα να τρέχω ένα φόρτο εργασίας με ή χωρίς υπερ-νίκες. Αυτό δοκιμάζεται όλη την ώρα (Core i5 vs i7). Εννοούσα να τρέχω δύο διαφορετικούς φόρτους εργασίας (κάτι κυμαινόμενο σημείο βαρύ όπως raytracing και ακέραιος βαρύ όπως παράλληλη συλλογή C ++) μαζί, όπου θα μπορούσαμε να δούμε αυτά τα αποτελέσματα “να μην επιβραδύνουν άλλα νήματα” τύπου αποτελεσμάτων.
Από την παραπάνω απάντησή σας (20 % ταχύτερη συνολική διαδικασία) βλέπω ότι εξακολουθούμε να μιλάμε για διαφορετικά πράγματα. Μερικές φορές δεν σας ενδιαφέρει η συνολική πρόοδος, αλλά για ένα μόνο έργο (που μπορεί να είναι ένα ή περισσότερα νήματα, δεν έχει σημασία, εφ ‘όσον δεν μπορεί να περάσει ολόκληρο τον επεξεργαστή).
Πριν από το Hyper-Threading, θα μπορούσατε να εκτελέσετε διανεμημένα υπολογιστικά έργα όλη την ώρα στο παρασκήνιο. Έτρεξαν με αδράνεια προτεραιότητα, οπότε δεν επιβραδύνουν τα πράγματα (τουλάχιστον όχι τόσο πολύ που θα παρατηρήσατε). Σήμερα που δεν λειτουργεί, δεδομένου ότι τα νήματα DC που τρέχουν μαζί με άλλα πράγματα σε υπερ-σπειροειδείς πυρήνες θα επιβραδύνουν τα άλλα πράγματα.
Ένα άλλο παράδειγμα από την πραγματική ζωή: Στο DVR μου με βάση το MythTV, έπρεπε να περιορίσω την εμπορική ανίχνευση στο φόντο να χρησιμοποιήσω μόνο ένα νήμα σε ένα 4c/8t i7 4771, επειδή η χρήση περισσότερων παρεμβαίνει στην αναπαραγωγή HD, η οποία τα Pegs τέσσερα νήματα σχεδόν πλήρως (δεν ξέρω γιατί χρησιμοποιεί μόνο τέσσερα νήματα. Ίσως όποιος κωδικοποιηθεί δεν εμπιστεύεται την υπερ-νίκες. Εάν χρησιμοποίησε και τα 8 νήματα, δεν θα υπήρχε πρόβλημα). Δεν βοηθά ότι η εμπορική ανίχνευση εκτελείται με υψηλές ωραίες τιμές, εξακολουθεί να κλέβει χρόνο από το πιο σημαντικό έργο του προσκηνίου να πάρει εικόνες ομαλά στην τηλεόραση.
Πιστεύω ότι αυτό είναι το είδος της κατάστασης που ρώτησε η αρχική αφίσα. Σε αυτή την περίπτωση, η υπερ-στήριξη επιβραδύνει τα πράγματα κάτω με έναν τρόπο που δεν κάνει σε περίπτωση που δεν είναι το αγκάθι. Μπορείτε να κατηγορήσετε τον χρήστη ότι είναι ηλίθιο ή το OS να είναι ηλίθιο και να πείτε ότι όλα λειτουργούν όπως έχουν σχεδιαστεί. Δεν διαφωνώ ούτε με νοιάζει. Προσπαθώ απλώς να απαντήσω στην αρχική ερώτηση .
Περισσότερες επιλογές
Netmasteroc3
Ars Praefectus
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29457345#P29457345: TCEZXJMB είπε:
Jlarja [/url] “: tcezxjmb]
Ένα άλλο παράδειγμα από την πραγματική ζωή: Στο DVR μου με βάση το MythTV, έπρεπε να περιορίσω την εμπορική ανίχνευση στο φόντο να χρησιμοποιήσω μόνο ένα νήμα σε ένα 4c/8t i7 4771, επειδή η χρήση περισσότερων παρεμβαίνει στην αναπαραγωγή HD, η οποία τα Pegs τέσσερα νήματα σχεδόν πλήρως (δεν ξέρω γιατί χρησιμοποιεί μόνο τέσσερα νήματα.
Το μεγαλύτερο ερώτημα στο μυαλό μου, είναι γιατί παίρνει 4 θέματα και αυτός ο πολύ υπολογισμός του χρόνου για να παίξει πίσω το περιεχόμενο HD.
Αναπαραγωγή 1080 h.264 και Η.265 Περιεχόμενο δεν είναι αυτό το απαιτητικό, και έχετε μια κόλαση πολλών CPU για να το χειριστείτε. Ή να το βάλω με άλλο τρόπο, η αναπαραγωγή περιεχομένου 1080p στον υπολογιστή μου τρώει μόνο το 10% του χρόνου CPU μου (i5-2500k) και μπορώ να κωδικοποιήσω το περιεχόμενο 1080p σε ή καλύτερα από το πραγματικό χρόνο και να παρακολουθήσω το περιεχόμενο 1080p ταυτόχρονα και η αναπαραγωγή παραμένει ομαλή και η κωδικοποίηση παραμένει ο τρόπος που πρέπει να είναι. Η υπόθεση είναι ουσιαστικά η ίδια στο I7-4980HQ στο MBP μου.
Περισσότερες επιλογές
Jlarja
Ars centurion
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29457527#P29457527: CKO73P2V είπε:
NetMasteroc3 [/url] “: CKO73P2V]
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29457345#P29457345: CKO73P2V είπε:
Jlarja [/url] “: CKO73P2V]
Ένα άλλο παράδειγμα από την πραγματική ζωή: Στο DVR μου με βάση το MythTV, έπρεπε να περιορίσω την εμπορική ανίχνευση στο φόντο να χρησιμοποιήσω μόνο ένα νήμα σε ένα 4c/8t i7 4771, επειδή η χρήση περισσότερων παρεμβαίνει στην αναπαραγωγή HD, η οποία τα Pegs τέσσερα νήματα σχεδόν πλήρως (δεν ξέρω γιατί χρησιμοποιεί μόνο τέσσερα νήματα.
Το μεγαλύτερο ερώτημα στο μυαλό μου, είναι γιατί παίρνει 4 θέματα και αυτός ο πολύ υπολογισμός του χρόνου για να παίξει πίσω το περιεχόμενο HD.
Αναπαραγωγή 1080 h.264 και Η.265 Περιεχόμενο δεν είναι αυτό το απαιτητικό, και έχετε μια κόλαση πολλών CPU για να το χειριστείτε. Ή να το βάλω με άλλο τρόπο, η αναπαραγωγή περιεχομένου 1080p στον υπολογιστή μου τρώει μόνο το 10% του χρόνου CPU μου (i5-2500k) και μπορώ να κωδικοποιήσω το περιεχόμενο 1080p σε ή καλύτερα από το πραγματικό χρόνο και να παρακολουθήσω το περιεχόμενο 1080p ταυτόχρονα και η αναπαραγωγή παραμένει ομαλή και η κωδικοποίηση παραμένει ο τρόπος που πρέπει να είναι. Η υπόθεση είναι ουσιαστικά η ίδια στο I7-4980HQ στο MBP μου.
Δεν χρησιμοποιεί τη βέλτιστη μέθοδο (επειδή αυτό προφανώς δεν μπορεί να χειριστεί σπασμένα h.264 που βγαίνει από τη σύνδεση καλωδιακής τηλεόρασης κάθε τόσο) και κάνει κάποια άλλη επεξεργασία επίσης (η απο-παρεμπόδιση είναι ίσως το πιο απαιτητικό βήμα). Χωρίς επιτάχυνση υλικού (μέρος αυτού “δεν χρησιμοποιεί τη βέλτιστη μέθοδο”). Επίσης, το bitrate είναι συχνά υψηλότερο από αυτό που βλέπετε σε περιεχόμενο με δυνατότητα ροής ή λήψη (4-5 GBS / ώρα είναι φυσιολογικό νομίζω).
Επεξεργασία: Συνήθως το φορτίο είναι περίπου δύο πλήρως χρησιμοποιούμενα νήματα, παρεμπιπτόντως. Η θήκη των τεσσάρων νημάτων συμβαίνει αρκετά συχνά για να είναι ενοχλητικό. Ειδικά επειδή δεν παραλείπει μόνο τα πλαίσια ή το τραύλισμα, συχνά τελειώνει την αναπαραγωγή εντελώς (ίσως ο Mythtv πιστεύει ότι η ηχογράφηση έχει τελειώσει, δεν ξέρω).
Η αναπαραγωγή των ίδιων αρχείων με το VLC λειτουργεί πολύ καλύτερα, εκτός από το όταν το VLC αρνείται απλώς να τα παίξει. Είναι απίστευτα δύσκολο να παρακολουθήσετε τηλεόραση αυτές τις μέρες.
Περισσότερες επιλογές
ζωηρός
Ars legatus legionis
Συνδικάτος++
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29457345#P29457345: 2MVY04FA είπε:
Jlarja [/url] “: 2mvy04fa]
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29453201#P29453201: 2MVY04FA είπε:
fitten [/url] “: 2mvy04fa]
[url = http: // arstechnica.com/civis/viewtopic.PHP?P = 29450801#P29450801: 2mvy04fa είπε:
Jlarja [/url] “: 2mvy04fa]
Γνωρίζει κανείς αν αυτό έχει δοκιμαστεί τελευταία?
Έχει δοκιμαστεί πολύ κατά τη διάρκεια των ετών (που βρίσκεται εύκολα με την αναζήτηση της Google). Τα αποτελέσματα ποικίλλουν ανάλογα με το φόρτο εργασίας και τους αλγόριθμους. Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, τα νήματα που ανταγωνίζονται για τους ίδιους πόρους μπορούν να παρουσιάσουν μια σειρά διαφορετικών συμπεριφορών, ενώ άλλα σενάρια παίζουν ευνοϊκά (έως και 20% ταχύτερα συνολικό χρόνο εκτέλεσης σε δοκιμές που είναι ευνοϊκές για το HT). Υπάρχουν ειδικές περιπτώσεις όπου το HT μπορεί να έχει σημαντική επιβράδυνση (σοβαρός ανταγωνισμός πόρων), αλλά τις περισσότερες φορές, οι επιβραδύνσεις φαίνεται να βρίσκονται εντός του περιθωρίου σφάλματος των δοκιμών. Όπως πάντα, είναι σημαντικό να βρείτε δοκιμές που είναι παρόμοιες με τις εργασίες που αναμένεται να εκτελέσει για να καθορίσει τις επιδράσεις του HT στη συνολική απόδοση και αν αξίζει να έχετε ενεργοποιήσει ή όχι.
Δεν εννοούσα να τρέχω ένα φόρτο εργασίας με ή χωρίς υπερ-νίκες. Αυτό δοκιμάζεται όλη την ώρα (Core i5 vs i7). Εννοούσα να τρέχω δύο διαφορετικούς φόρτους εργασίας (κάτι κυμαινόμενο σημείο βαρύ όπως raytracing και ακέραιος βαρύ όπως παράλληλη συλλογή C ++) μαζί, όπου θα μπορούσαμε να δούμε αυτά τα αποτελέσματα “να μην επιβραδύνουν άλλα νήματα” τύπου αποτελεσμάτων.
Από την παραπάνω απάντησή σας (20 % ταχύτερη συνολική διαδικασία) βλέπω ότι εξακολουθούμε να μιλάμε για διαφορετικά πράγματα. Μερικές φορές δεν σας ενδιαφέρει η συνολική πρόοδος, αλλά για ένα μόνο έργο (που μπορεί να είναι ένα ή περισσότερα νήματα, δεν έχει σημασία, εφ ‘όσον δεν μπορεί να περάσει ολόκληρο τον επεξεργαστή).
Πριν από το Hyper-Threading, θα μπορούσατε να εκτελέσετε διανεμημένα υπολογιστικά έργα όλη την ώρα στο παρασκήνιο. Έτρεξαν με αδράνεια προτεραιότητα, οπότε δεν επιβραδύνουν τα πράγματα (τουλάχιστον όχι τόσο πολύ που θα παρατηρήσατε). Σήμερα που δεν λειτουργεί, δεδομένου ότι τα νήματα DC που τρέχουν μαζί με άλλα πράγματα σε υπερ-σπειροειδείς πυρήνες θα επιβραδύνουν τα άλλα πράγματα.
Ένα άλλο παράδειγμα από την πραγματική ζωή: Στο DVR μου με βάση το MythTV, έπρεπε να περιορίσω την εμπορική ανίχνευση στο φόντο να χρησιμοποιήσω μόνο ένα νήμα σε ένα 4c/8t i7 4771, επειδή η χρήση περισσότερων παρεμβαίνει στην αναπαραγωγή HD, η οποία τα Pegs τέσσερα νήματα σχεδόν πλήρως (δεν ξέρω γιατί χρησιμοποιεί μόνο τέσσερα νήματα. Ίσως όποιος κωδικοποιηθεί δεν εμπιστεύεται την υπερ-νίκες. Εάν χρησιμοποίησε και τα 8 νήματα, δεν θα υπήρχε πρόβλημα). Δεν βοηθά ότι η εμπορική ανίχνευση εκτελείται με υψηλές ωραίες τιμές, εξακολουθεί να κλέβει χρόνο από το πιο σημαντικό έργο του προσκηνίου να πάρει εικόνες ομαλά στην τηλεόραση.
Πιστεύω ότι αυτό είναι το είδος της κατάστασης που ρώτησε η αρχική αφίσα. Σε αυτή την περίπτωση, η υπερ-στήριξη επιβραδύνει τα πράγματα κάτω με έναν τρόπο που δεν κάνει σε περίπτωση που δεν είναι το αγκάθι. Μπορείτε να κατηγορήσετε τον χρήστη ότι είναι ηλίθιο ή το OS να είναι ηλίθιο και να πείτε ότι όλα λειτουργούν όπως έχουν σχεδιαστεί. Δεν διαφωνώ ούτε με νοιάζει. Προσπαθώ απλώς να απαντήσω στην αρχική ερώτηση .
Είχα πραγματικά πληκτρολογήσει λίγο σε αυτό στο άλλο μήνυμα, αλλά το διαγράψαμε. Ο Stokes έχει κάποιες παρουσιάσεις HT εδώ σε ARS που είναι καλό να διαβάζετε/παρακολουθείτε. Ωστόσο, στην πιο απλή εξήγηση, εκδίδονται οδηγίες από τις δύο ροές οδηγιών HT. Ορισμένες από τις οδηγίες και από τα δύο ρεύματα θα χρειαστούν ταυτόχρονα τους ίδιους πόρους. Όταν συμβεί αυτό, ο ισχυρισμός αυτός θα γίνει αναγκαστικά σειριοποιημένος για αυτές τις οδηγίες. Σε έναν τέλειο κόσμο (ή με αρκετούς πόρους), θα μπορούσαν να εκδοθούν παράλληλα και δεν θα παρατηρηθεί καμία επίδραση. Ωστόσο, αν κάθε πυρήνας είχε απλώς 2 φορές τους πόρους που χρειαζόταν τότε θα ήταν αποτελεσματικά δύο ξεχωριστές, φυσικοί πυρήνες, έτσι γιατί όχι μόνο να φτιάξουμε δύο ξεχωριστούς πυρήνες?
Σκεφτείτε τις παλιές μέρες του απλού χρόνου τεμαχισμού σε έναν μόνο πυρήνα (πυρήνας με ένα σπειροειδές). Εάν το νήμα έκρυψε ένα IO, για παράδειγμα, τότε το λειτουργικό σύστημα θα μπορούσε να προλάβει αυτό το νήμα και να προγραμματίσει ένα άλλο. Όλα αυτά ήταν στο επίπεδο του λειτουργικού συστήματος. Ωστόσο, το λειτουργικό σύστημα δεν μπορούσε πραγματικά να δει κάτω στο επίπεδο της προσωρινής μνήμης, ούτε θα ήθελε, επειδή το γενικό κόστος για τον προγραμματισμό ενός άλλου έργου στο χρόνο που ο τεμαχισμός είναι τεράστιο σε σύγκριση με μια μνήμη cache, για παράδειγμα. Τώρα λοιπόν έχουμε SMT/HT που είναι σε υλικό και * μπορεί να δει στο επίπεδο των μνήμης μνήμης και των πάγκων κινδύνου εκτέλεσης (μονοψήφιοι κύκλοι ρολογιού) και μπορούν να εκδίδουν οδηγίες από πολλαπλά νήματα/περιβάλλοντα για να επωφεληθούν από τους πόρους υλικού INDLE Core Hardware.
Επομένως, επεκτείνετε αυτό (ένα εξιδανικευμένο σύνολο απλουστευμένων παραδειγμάτων. υποθέστε ότι όλοι οι βασικοί πόροι είναι οι ίδιοι. Όπως όλοι οι ακέραιοι πόροι τύπου, αγνοήστε το κυμαινόμενο σημείο ή άλλα). Εάν έχετε δύο πανομοιότυπα νήματα που λειτουργούν με τέτοιο τρόπο, καθώς δεν υπάρχουν πάγκοι (δεδομένα ή αλλιώς) και ο πυρήνας δεν διαθέτει επιπλέον πόρους σε σχέση με το τι μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα νήμα (αυτό δεν συμβαίνει με τους τρέχοντες επεξεργαστές HT. Έχουν περισσότερα) Στη συνέχεια, τα νήματα θα έχουν υποθετικά να πάρουν 2 φορές όσο το χρονικό διάστημα, υποθέτοντας τον απόλυτα δίκαιο προγραμματισμό (πάρτε μία οδηγία από ένα ρεύμα, τότε το ένα από το άλλο, επαναλάβετε) για να τελειώσετε επειδή είναι σαν να ανακατεύετε δύο καταστρώματα καρτών μαζί σε ένα τέλειο Shuffle. Το τελικό αποτέλεσμα των καρτών είναι 2x τόσο ψηλό όσο ένα από τα αρχικά καταστρώματα επειδή τώρα υπάρχουν 2 φορές ο αριθμός των καρτών στο προκύπτον κατάστρωμα (συγκρίσιμο με το 2x ο χρόνος εκτέλεσης).
Τώρα, οι περισσότεροι πάγκοι που συμβαίνουν (ή οι περισσότεροι πόροι έχει ένας πυρήνας. ή και τα δύο) σημαίνει ότι οι περισσότεροι χρόνοι οι πόροι μπορεί να είναι αδρανείς για ένα νήμα όπου το άλλο νήμα θα μπορούσε να εκτελέσει χωρίς να επηρεάσει την εκτέλεση του πρώτου νήματος. Στη συνέχεια, μπορείτε να φτάσετε σε μια κατάσταση όπου η εκτέλεση του δεύτερου νήματος είχε μηδενικό αντίκτυπο στην εκτέλεση του πρώτου νήματος όσον αφορά τον χρόνο εκτέλεσης από άκρο σε άκρο του τι θα είχε συναντήσει το πρώτο νήμα είχε ακόμη και το δεύτερο νήμα. Το νήμα θα είχε βιώσει τον ίδιο ακριβώς χρόνο εκτέλεσης τοίχο με ή χωρίς την εκτέλεση του άλλου νήματος HT. Αυτό το δεύτερο σενάριο θα ήταν επίσης το ίδιο με το να έχουμε δύο φυσικούς πυρήνες, το καθένα με μόνο ένα πλαίσιο (όπως έχουμε σε πολλαπλούς, μη-HT επεξεργαστές σήμερα) ή έναν πυρήνα 1C/2T με διπλάσιο βασικό πόρο που θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει οποιοδήποτε νήμα ή μια τέλεια ποσότητα πάγκων/μνήμης cache, κλπ.
Έτσι, η πραγματικότητα είναι κάπου ενδιάμεσα, αλλά μπορούμε να σχεδιάσουμε (ίσως τεχνητά) σενάρια όπου η καλύτερη ποινή εκτέλεσης Wallclock είναι 0% και το χειρότερο είναι, ας πούμε, 100%. Αυτό που μπορεί να βιώσει στην εκτέλεση του Wallclock ενός μεμονωμένου νήματος εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τους βασικούς πόρους και οι δύο ροές εντολών του νήματος. Οι επεξεργαστές HT δεν τείνουν να έχουν 2x το ποσό των πόρων που ένα μόνο νήμα θα μπορούσε ενδεχομένως να χρησιμοποιήσει. Οι ροές εντολών δεν διαθέτουν ένα τέλειο σύνολο αναγκών πόρων/πάγκοι/μνήμης cache-misses, ώστε οι πολλαπλές ροές οδηγιών να μπορούν να παρεμβάλλονται με τρόπο που κανένα νήμα δεν επηρεάζεται από τους άλλους. Από την άλλη πλευρά, οι επεξεργαστές HT μπορούν να επωφεληθούν από μια λεπτομερή “αναμονή” σε έναν επεξεργαστή που δεν είναι ορατό σε επίπεδο λειτουργίας και που θα ήταν πολύ δαπανηρή για να επωφεληθεί, σε κάθε περίπτωση (χρονική τεμαχισμό), προκειμένου να βελτιωθεί η απόδοση πολλαπλών νημάτων εκτέλεσης. Ενώ ένα δεδομένο νήμα μπορεί να παρουσιάσει μεγαλύτερο χρόνο εκτέλεσης τοίχο, η συνολική εργασία (και τα δύο/όλα τα νήματα μαζί) μπορεί να παρουσιάσει μικρότερο χρόνο εκτέλεσης σε σύγκριση με το μη. Λαμβάνοντας υπόψη την ιδιαίτερα εξαρτημένη από τη φύση του φόρτου εργασίας της ερώτησης, θα δίσταζα να προσπαθήσω να μαντέψω σε οποιονδήποτε αριθμό για την επιβράδυνση του μονοπατιού, ακόμη και προσπαθώντας να κατασκευάσουμε μια “μέση” περίπτωση.
Ωστόσο. Θα έλεγα ότι αν ανησυχείτε για τον χρόνο εκτέλεσης του Wallclock ενός μόνο νήματος, τότε η απενεργοποίηση (ή δεν έχει) HT θα ήταν πιθανότατα ο τρόπος να πάει. Εάν ανησυχείτε για τη συνολική απόδοση του συστήματος, ο χρόνος εκτέλεσης του Wallclock ή πολλαπλών ταυτόχρονων εργασιών, τότε επιτρέποντας στο HT θα ήταν πιθανώς ο τρόπος να πάει. Γνωρίζω από την προσωπική εμπειρία ότι τα VM, για παράδειγμα, επωφελούνται αρκετά ωραία από το HT. Έχω επίσης γράψει μια σειρά εφαρμογών όπου η αναπαραγωγή τόσα πολλά νήματα όπως τα περιβάλλοντα HT σε ένα περιβάλλον HT δείχνουν επίσης ότι είναι ωραίες αυξήσεις σε σύγκριση με τον προγραμματισμό μόνο τον αριθμό των νημάτων ως φυσικούς πυρήνες στο ίδιο σύστημα. Ωστόσο, από τον κόσμο του HPC, γνωρίζω ότι ακόμη και οι “βαρύ” κωδικοί FPU τείνουν να είναι στην πραγματικότητα λιγότερο FPU βαρύ από ό, τι μπορεί να σκεφτεί κανείς (το 40% της οδηγίας FPU της ροής διδασκαλίας σε κάποιο κωδικό επίλυσης. οι υπόλοιποι ακέραιοι οδηγίες). Ωστόσο, σε αυτούς τους κώδικες, η χρήση της προσωρινής μνήμης θα ήταν ένας μεγάλος παράγοντας (ουσιαστικά μειώνεται η μνήμη της κρυφής μνήμης σας όταν μοιράζεστε νήματα με HT) και η μνήμη μνήμης στην κύρια μνήμη μπορεί να αρχίσει να είναι ένας πιο σημαντικός παράγοντας (οι προσαρμοστικοί αλγόριθμοι προσαρμογής προσωρινής μνήμης μπορεί να βοηθήσουν εκεί) αν και).