האם IPv6 משפר את המשחקים?
IGF 2018 – יום 2 – Salle II – משחק WS306 מעל IPv4: הצורך של IPv6 לעתיד המשחקים
סיכום
בסדנה זו נדון הצורך ב- IPv6 במשחקים מקוונים. טכנולוגיית ה- IPv4 הנוכחית, שהייתה התקן מזה שנים רבות, מוגבלת לכ -4 מיליארד כתובות ואינה יכולה לקיים את צמיחת האינטרנט. פרוטוקול ה- IPv6 פותח כדי להחליף את IPv4 ולספק כתובות כמעט בלתי מוגבלות, ומאפשר לאינטרנט להמשיך לצמוח בעתיד.
נקודות מפתח
- טכנולוגיית IPv4: מוגבלת לכ -4 מיליארד כתובות ואינם יכולים לתמוך בצמיחת האינטרנט.
- פרוטוקול IPv6: פותח כדי להחליף את IPv4 ולספק כתובות כמעט בלתי מוגבלות.
- דוּ קִיוּם: רשתות מבוססות IPv4 ימשיכו להתקיים יחד עם רשתות מבוססות IPv6.
- ערימה כפולה: מאפשר ל- IPv4 ו- IPv6 להתקיים יחד באותם מכשירים ורשתות.
- מנהור: מאפשר לשלוח מנות IPv6 דרך תשתית IPv4, ולהיפך.
- תִרגוּם: מאפשר למכשירים IPv6 בלבד לתקשר עם מכשירי IPv4 בלבד.
- התמיכה של AT&T ל- IPv6: AT&T משדרגת את הרשת שלה ומאפשרת שערים בעלי יכולת IPv6 עם עדכוני קושחה מאז 2011.
- ציוד אינטרנט בעל יכולת IPv6: דגמים שונים מ- Humax/Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2Wire ו- Netgear.
שאלות ותשובות
- שְׁאֵלָה: מדוע IPv6 נחוץ לעתיד המשחקים?
- שְׁאֵלָה: איך ערימה כפולה עובדת?
- שְׁאֵלָה: מה תפקיד המנהור ב- IPv6?
- שְׁאֵלָה: כיצד תרגום מאפשר תקשורת בין מכשירים IPv6 בלבד למכשירים IPv4 בלבד?
- שְׁאֵלָה: איזה ציוד אינטרנט מסוגל IPv6?
- שְׁאֵלָה: מהם היתרונות של IPv6 על IPv4 למשחקים מקוונים?
- שְׁאֵלָה: כיצד תשישות IPv4 משפיעה על ספקי שירותי אינטרנט?
- שְׁאֵלָה: מהן סוגיות הקישוריות שעומדות בפני חברות משחק מקוונות בגלל IPv4?
- שְׁאֵלָה: איך המעבר ל- IPv6 להועיל לחברות משחק מקוונות?
- שְׁאֵלָה: אילו צעדים יכולים חברות משחק מקוונות לנקוט כדי לעבור ל- IPv6?
- שְׁאֵלָה: כיצד יכול שיתוף פעולה בין ספקי שירותי אינטרנט לחברות משחק מקוונות לשפר את אימוץ ה- IPv6?
- שְׁאֵלָה: האם יש חסרונות או אתגרים הקשורים לאימוץ IPv6 עבור חברות משחק מקוונות?
- שְׁאֵלָה: כיצד IPv6 מבטיח קישוריות מקצה לקצה למשחקים מקוונים?
- שְׁאֵלָה: האם IPv6 יכול לשפר את הביצועים של משחקים מקוונים?
- שְׁאֵלָה: האם אימוץ IPv6 חובה לחברות משחק מקוונות?
תשובה: IPv6 נחוץ לעתיד המשחקים מכיוון שהוא מספק כתובות כמעט בלתי מוגבלות, ומאפשר צמיחה של משחק מקוון ומבטיח לכל משתמש יש כתובת ייחודית משלו לקישוריות מקצה לקצה.
תשובה: ערימה כפולה מאפשרת גם ל- IPv4 וגם ל- IPv6 להתקיים יחד באותם מכשירים ורשתות. זה מבטיח תאימות לשני הפרוטוקולים ומאפשר מעבר חלק מ- IPv4 ל- IPv6.
תשובה: המנהרה מאפשרת לשלוח מנות IPv6 דרך תשתית IPv4 ולהיפך. זה מאפשר תקשורת בין מכשירים המשתמשים בפרוטוקולים שונים ומסייע במעבר ל- IPv6.
תשובה: התרגום מאפשר למכשירים IPv6 בלבד לתקשר עם מכשירים IPv4 בלבד על ידי המרת כתובות ה- IP והפרוטוקולים בין השניים. זה מבטיח תקשורת חלקה בין מכשירים באמצעות גרסאות שונות של פרוטוקול ה- IP.
תשובה: AT&T מספקת ציוד Gateway בעל יכולת IPv6 ממותגים כמו Humax/Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2Wire ו- Netgear. מכשירים אלה תואמים ל- IPv6 ויכולים לתמוך במעבר מ- IPv4.
תשובה: IPv6 מציע מספר יתרונות על פני IPv4 למשחקים מקוונים. זה מספק קישוריות מהירה יותר, תקשורת מקצה לקצה, ולכל משתמש יש כתובת IPv6 ציבורית משלו. זה מבטיח חווית משחק טובה יותר ותומך בצמיחת ענף המשחקים המקוון.
תשובה: תשישות IPv4 מציבה אתגרים עבור ספקי שירותי אינטרנט. באזורים בהם כתובות IPv4 אינן זמינות עוד. זה מציג מורכבות בניהול הקצאות נמל לקוחות. באזורים שבהם עדיין ניתן לרכוש כתובות IPv4, הן הופכות ליקרות יותר ויותר.
תשובה: חברות משחק מקוונות מתמודדות עם בעיות קישוריות בגלל המספר המצומצם של כתובות IPv4. כאשר ספקי האינטרנט מתמודדים עם תשישות IPv4, חברות משחק מקוונות נאבקות כדי להבטיח קישוריות טובה למשחקים שלהן. זה יכול לגרום לחוויות חביון, פיגור וחוויות משחק גרועות בסך הכל למשתמשים.
תשובה: המעבר ל- IPv6 יכול להועיל לחברות משחק מקוונות על ידי מתן כתובות כמעט בלתי מוגבלות. זה מבטיח קישוריות טובה יותר, מפחית את התלות בטכנולוגיות שיתוף כתובות כמו CGNAT ומאפשר צמיחה של משחק מקוון ללא מגבלות שהוטלו על ידי IPv4 כתובת תשישות.
תשובה: חברות משחק מקוונות יכולות להתחיל בהערכת התשתית שלהן ולהבטיח תאימות ל- IPv6. הם צריכים לעדכן את ציוד הרשת, השרתים והיישומים שלהם כדי לתמוך ב- IPv6. עיסוק עם ספקי שירותי אינטרנט המציעים קישוריות IPv6 וקידום מודעות ליתרונות של אימוץ IPv6 יכול גם לתרום למעבר חלק יותר.
תשובה: שיתוף פעולה בין אינטרנט לחברות משחק מקוונות הוא קריטי לאימוץ מוצלח של IPv6. ספקיות האינטרנט צריכות לתמוך בפריסת IPv6 ולספק קישוריות IPv6 כדי להבטיח שמשחקים מקוונים יכולים לתפקד בצורה אופטימלית. חברות משחק מקוונות יכולות לעסוק באופן פעיל עם ספקי שירותי אינטרנט, תומכים באימוץ IPv6 ולעבוד יחד כדי לטפל בכל סוגיות או אתגרים שמתעוררים במהלך המעבר.
תשובה: אימוץ IPv6 עשוי לדרוש השקעות בשדרוגי תשתית ובדיקת תאימות. זה עשוי גם לדרוש הכשרה נוספת לצוות הטכני. עם זאת, בטווח הרחוק, היתרונות של IPv6, כמו שיפור קישוריות ותמיכה לצמיחה עתידית, עולים על האתגרים.
תשובה: IPv6 מספק לכל משתמש כתובת IPv6 ציבורית משלו, ומאפשר תקשורת ישירה לקצה בין מכשירים. המשמעות היא שחברות משחק מקוונות יכולות לייעל את המשחקים שלהן לקבלת קישוריות טובה יותר ולהציע חוויה חלקה למשתמשים.
תשובה: כן, IPv6 יכול לשפר את הביצועים של משחקים מקוונים. הפרוטוקול מציע קישוריות מהירה יותר, מפחית את החביון ומאפשר ניתוב יעיל יותר בין מכשירים. זה מוביל לחוויית משחק חלקה יותר עם פיגור מופחת וביצועים כוללים טובים יותר.
תשובה: אימוץ IPv6 אינו חובה לחברות משחק מקוונות. עם זאת, מומלץ מאוד מכיוון שהוא מבטיח מדרגיות לטווח הארוך, קישוריות טובה יותר וחווית משחק יעילה יותר. חברות משחק מקוונות המחבקות את IPv6 ממוקמות טוב יותר כדי לספק את הביקוש ההולך וגובר למשחקים מקוונים.
IGF 2018 – יום 2 – Salle II – משחק WS306 מעל IPv4: הצורך של IPv6 לעתיד המשחקים
טכנולוגיית IPv4, התקן במשך שנים רבות, מוגבלת לכ -4 מיליארד כתובות. ככזה, זה יכול’לא לקיים צמיחה ענקית. אז, פרוטוקול IPv6 פותח כדי להחליף את IPv4 ולספק כתובות כמעט בלתי מוגבלות. זה יאפשר לאינטרנט לצמוח היטב לעתיד.
שירותי אינטרנט IPv6 ו- AT&T
IPv6 הוא העתיד של כתובות פרוטוקול אינטרנט (IP). למידע נוסף על כך – ואם הציוד שלך תואם.
תראה ותלמד
מידע מפורט
למידע נוסף על IPv6
לכל מכשיר באינטרנט כתובת IP (פרוטוקול אינטרנט). כתובות ייחודיות אלה מאפשרות לכל מכשיר לעסוק במכשירים אחרים באינטרנט.
טכנולוגיית IPv4, התקן במשך שנים רבות, מוגבלת לכ -4 מיליארד כתובות. ככזה, זה יכול’לא לקיים צמיחה ענקית. אז, פרוטוקול IPv6 פותח כדי להחליף את IPv4 ולספק כתובות כמעט בלתי מוגבלות. זה יאפשר לאינטרנט לצמוח היטב לעתיד.
רשתות מבוססות IPv4 צפויות להתקיים יחד עם רשתות מבוססות IPv6 במשך שנים רבות. ברוב המקרים, המכשירים והאפליקציות שלך ישתמשו ב- IPv6 ללא כל פעולה נוספת.
- ערימה כפולה מאפשר ל- IPv4 ו- IPv6 להתקיים יחד באותם מכשירים ורשתות.
- מנהור מאפשר לשלוח מנות IPv6 מעל תשתית IPv4-ולהיפך.
- תִרגוּם מאפשר למכשירים IPv6 בלבד לתקשר עם מכשירי IPv4 בלבד.
IPv6 וציוד אינטרנט
AT&T תומכת בשינוי ל- IPv6 במשך שנים. אָנוּ’לשדרג את הרשת שלנו ומאפשרים שערים בעלי יכולת IPv6 עם עדכוני קושחה. עדכונים אלה החלו בשנת 2011 וימשיכו לעתיד.
ציוד אינטרנט AT&T מסוגל IPv6
- הומקס/נוקיה: BGW320
- אריס: BGW210, NVG599, NVG595
- מוטורולה ®: NVG510, NVG589, מוטורולה 3360
- לִפְסוֹעַ: קצב 5031, קצב 5168, קצב 5268, 4111N
- 2Wire ®: 2wire 3600, 2wire 3800, 2wire 3801, 2wire i38hg, 2wire i3812v
- NetGear: Netgear 6200, Netgear 7550
IGF 2018 – יום 2 – Salle II – משחק WS306 מעל IPv4: הצורך של IPv6 לעתיד המשחקים
להלן התפוקות של הכיתוב בזמן אמת שנלקח במהלך הישיבה השלוש עשרה של פורום הממשל באינטרנט () בפריס, צרפת, בין התאריכים 12 עד 14 בנובמבר 2018. למרות שזה מדויק ברובו, במקרים מסוימים זה עלול להיות לא שלם או לא מדויק בגלל קטעים בלתי נשמעים או שגיאות שעתוק. זה מוצג כסיוע להבנת ההליכים באירוע, אך אין להתייחס אליהם כאל תיעוד סמכותי.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: שלום. אנו מבקשים מכם להיות קצת יותר סבלניים מכיוון שיש לנו כמה בעיות טכניות עם השקופיות ועם משתתף מרוחק. אז בכמה מקרה נתחיל.
(הַפסָקָה).
>> אדוארדו ברסל מוראלס: שלום, כולם. לפני שנתחיל אני רוצה להודות לכולכם שהגעתם לסדנה שלנו. וגם אני רוצה להודות לחברי הפאנל שקיבלו את ההזמנה שלנו ומעל הכל, ברצוני להודות ל- NIC.BR, CGI.BR ולשחרר לנו לדון בזה כאן.
ובכן, שמי אדוארדו ברסל מוראלס. ואני מהנדס מחשבים ב- NIC.BR, ארגון שאינו רווח שמנסה לשפר את איכות האינטרנט בברזיל. ואני אהיה המנחה לשולחן העגול הזה. השתתפות מקוונת, ניק יהיה מנחה. השולחן העגול שלנו מורכב על ידי אנטוניו מרקוס מורירה שתייצג את הקהילה הטכנית ואז יש לנו את לי האוורד אשר ייתן נקודת מבט של ספק שירותי אינטרנט, ועל הבא הוא קלאוס נימינן ואז יש לנו את ברברה פראדו סימאו שתביא את נקודת המבט של זכויות הצרכן הדיגיטליות. ולבסוף דרין ווייט מ- Xbox שיציג את נקודת המבט של חברת המשחקים.
אז תן לי להראות לך איך הסדנה הזו מסודרת. השולחן העגול שלנו יתחיל במבוא רזה לנושא ההגירה, IPv6 ו- IPv4 כתובת תשישות ומשחקים מקוונים. ולחברי הפאנל שלנו יהיו עד חמש דקות כל אחד כדי להציג את עצמם ואת נקודות המבט שלהם לגבי הבעיה. לאחר מכן יהיו לנו 15 דקות של מיקרופון פתוח הן לקהל והן למשתתפים מרוחקים.
בשלב הבא יהיו לחברי הפאנל חמש דקות נוספות לדיון בפתרונות ואפשרויות לשיתוף פעולה. ולבסוף, יהיו לנו 15 דקות נוספות למיקרופון פתוח נוסף.
אז בואו נתחיל עם הבעיה. במדינתנו ברזיל יש לנו הרבה ספקי שירותי אינטרנט. כמעט 6,000. בשנה זו רבים מהם דיווחו על בעיות קישוריות במשחקים מקוונים. הצוות שלנו החליט לחקור בעיה זו. וגילינו שמשחקים מקוונים רבים אינם משתמשים ב- IPv6. וחלקם אפילו לא התחילו לתכנן את הגירה זו. אפל גורמת להם להשתמש ב- IPv6. וגילינו גם שרוב המשחקים דורשים קישוריות טובה וחלקם דורשים קשרים נכנסים.
מנקודת המבט של ספק שירותי האינטרנט שהם סובלים מתשישות IPv4. באזורים מסוימים, ספקי האינטרנט אינם יכולים לקבל כתובות IPv4 נוספות. באזורים אחרים כמו צפון אמריקה הם יכולים לקנות את זה אבל זה יקר מדי. ובגלל זה הם החלו להשתמש ב- CGNAT ובקושי למצוא את הפרופורציה הנכונה בין לקוחות ליציאה. אז כפי שאתה עשוי לראות יש לנו בעיה כאן מכיוון שחברות משחקים מקוונות משתמשות רק ב- IPv4 וספקי האינטרנט סובלים מתשישות IPv4. מה הפיתרון הטוב ביותר? הפיתרון המושלם הוא לזלול IPv6 שיש לו יתרונות רבים. זה מהיר יותר מ- IPv4 והוא מאפשר קישוריות סוף לקצה ולכל משתמש יש כתובת IPv6 ציבורית משלו משלו. הכל מכיוון שהיא לא צריכה שום כתובת רשת בהמשך באמצע התקשורת. כמו cgnat. עם זאת כדי להשתמש ב- IPv6 אנו זקוקים לשני האתרים כדי לפרוס ספק שירותי אינטרנט במשחקים מקוונים, מכיוון שאני מכונה. IPv6 ידבר ישירות רק למכונה אחרת שיש בה IPv6 ומכונה עם IPv4 ידבר ישירות רק למכונה אחרת שיש לה IPv4. זה נושא תאימות. זה – וזו הסיבה שאנחנו צריכים לשפר את פריסת ה- IPv6. מדוע IPv6 אינו פרוס נרחב? עלינו לגלות אילו בעיות יש עם IPv4 ומשחקים. לכן יש לנו כאן כמה שאלות שאני מקווה שחברי הפאנל שלנו יוכלו לדון.
ראשית, חברות משחק משתמשות ברשימה השחורה או בכל סוג של פילטר IP? תאר לעצמך כמה לקוחות עשויים להיות מושפעים אם אתה מסנן את כתובת ה- IPv4 מ- CGNAT. אם תעשה זאת תסנן את כל ה- ISP. שנית, כמה יציאות צריך לקוח לקבל? שמענו שחלק מהמשחקים המקוונים משתמשים ביותר מ -1,000 יציאות. אז אם ספק שירותי אינטרנט נותן 2,000 יציאות ללקוח יחיד המספר הזה עשוי להספיק. שלישית, האם משחקים מקוונים בדרך כלל דורשים חיבורים נכנסים? וארבע, כמה גרוע יותר חיבור ה- NAT הכפול? אז עכשיו אנחנו הולכים לשמוע את המומחים שלנו מדברים על הבעיה הזו. אז נתחיל עם אנטוניו מרקוס Moreiras.
>> אנטוניו מרקוס מירראס: תודה, אדוארדו. טוב מאוד. אני אנטוניו מרקוס Moreiras. אני מנהל פרויקט ופיתוח ב- NIC.br. כמו שאדוארדו כבר אמר ניק.BR הוא ארגון פרטי, שאינו רווח הקשור לוועדת ההיגוי האינטרנט הברזילאית. אנו מנהלים את .שמות דומיין של BR. אני מהנדס מחשבים. ואני עובד עם הפצת IPv6 בברזיל בעשר השנים האחרונות. השקופית הבאה. בסדר.
טוב מאוד. אז אינטרנט פנה אליי ולצוות שלי ב- NIC.BR ושאל את עזרתנו לגבי בעיה אחת שמטרידה אותם מאוד. הלקוחות שלהם שמתלוננים על המשחקים באופן מקוון או ליתר דיוק על אי היכולת לשחק ברשת. ספקי שירותי אינטרנט אלה השתמשו ב- CGNAT לשיתוף IPv4. והם גם השתמשו ב- IPv6, אך נראה כי כמה פלטפורמות משחק יש בעיות בשתי הטכנולוגיות. אז התחלנו לחפור בנושאים האלה. זו לא בעיה הייחודית לברזיל. אולי זה ברור יותר מכיוון שהשוק שלנו לאינטרנט צומח, צומח מהר מאוד. יש הרבה ספקי שירותי אינטרנט קטנים חדשים בברזיל. הם צריכים לשתף כתובות IPv4 בדרך כלשהי. אנו יודעים שמצבים דומים יכולים להגיע לטלוויזיות חכמות, מצלמות אבטחה ומכשירים ביתיים מסוג אחר ויישומי אינטרנט בכלל.
ברצוני למסור כמה נתונים על ספקי שירותי אינטרנט בברזיל שאתה רואה בשקופית זו. ברזיל היא מדינה גדולה מאוד. עם יותר מ -5,500 ערים, עיריות. פחות מ -10% מהערים הללו משתתפות בספקי האינטרנט הגדולים. יש לנו יותר מ- 7,000 ספקי שירותי אינטרנט. חלק מהספקים האלה הם קטנים מאוד. אנו קוראים להם ספקי אינטרנט אזוריים. ל -70% מהספקים הללו יש פחות מ -1,000 מנויים. לפעמים חלק מהספקים האזוריים הללו חסרים ידע טכני ולפעמים זה יכול להיות חלק מהבעיה. אז אני לא כאן רק כדי להאשים את פלטפורמות המשחק. חלק מהבעיה יכול להיות של ספקי שירותי אינטרנט לפעמים.
ערכנו סקר קטן בשבועיים האחרונים וביקשנו מהספקס סדרת שאלות בנושאים עם משחקים. והיו לנו 172 תשובות. 172 אינטרנט ענו לסקר. 90.2% מהם אומרים שהנושא הזה הוא בעיה רלוונטית עבור העסק שלהם. וקצת יותר ממחציתם כבר מספקים IPv6 למשתמשים שלהם.
אבל מה הנושא בכל מקרה? טוב מאוד. תשתית האינטרנט בימינו עובדת בעיקר. בסדר? זה תלוי ביצירה גדולה מאוד שהיא cgnat. אין לנו יותר כתובות IPv4. זה בלתי אפשרי, לפחות לא בר -קיימא. הם משתפים כתובות IPv4, בדרך כלל מה שאנחנו מכנים CGNAT. הם משתמשים גם ב- IPv6.
כשיש לנו בעיה, יש לנו בעיה אם ראשית, פלטפורמת המשחקים או פלטפורמת היישומים באופן כללי אינם תומכים ב- CGNAT. לדוגמה, הוא זקוק לחיבורים נפוצים או אם הוא לא יכול לזהות שני מפגשי משתמש שונים המגיעים מאותה כתובת IPv4 או אם יש לו קריטריונים גרועים, נעשה שימוש בכתובות IPv4 רשימה שחורה במאגר NAT של ספק שירותי האינטרנט.
שניים, מצב שני, כשיש לנו בעיה, אם פלטפורמת המשחקים חסרה גם IPv6 תומכת. והמצב השלישי, אם לספיקת האינטרנט יש יישום IPv6 שבור או אם לספיק האינטרנט יש יישום CGNAT שבור. ההבנה שלנו היא כיצד שלושת המצבים הללו מתרחשים בו זמנית.
טוב מאוד. רוב התלונות הן על תחנת Sony Play או PSN. אבל יש לנו גם תלונות על פלטפורמות אחרות כמו Xbox שיש להם תמיכה IPv6, חחח. טיביה, קבאל. הזמנו את סוני לסדנה זו, אך הם סירבו להסביר שהם לא יכולים לדון בפומבי את מפת הדרכים שלהם בטכנולוגיות עתידיות.
נראה שהם דיברו על ה- IPv6 כשסיפרו לטכנולוגיות עתידיות. אולי זה יכול להיות העתיד שלהם, אבל זו טכנולוגיה נוכחת עבור לפחות אחד מכל ארבעה משתמשי אינטרנט בברזיל.
והמספר הזה צומח במהירות. סוני עונה על תלונות משתמשים ברזילאיות באומרו שאקרא את זה. המילים לא היו יכולות להיות מדויקות מכיוון שתרגמתי את זה בפורטוגזית לאנגלית וקיבלנו את אותה תגובה מכמה מקורות שונים.
אז סוני אומרת תחנת המשחק עדיין לא תואמת ל- IPv6. עם זאת, ספק האינטרנט שלך חייב להציע כתובת IPv4 ציבורית אם אתה מבקש מהם. או שהם צריכים להציע פלטפורמה המשתמשת ב- IPv4 ו- IPv6 בו זמנית. בברזיל רק 8% מספקי האינטרנט משתמשים ב- IPv6. אז תחנת המשחק עדיין לא משתמשת ב- IPv6. ב- U.ג. רק 25% וכאן אנחנו עדיין לא משתמשים ב- IPv6. לכל ספקי האינטרנט יש עד שנת 2020 לעבור מ- IPv4 ל- IPv6.
טוב מאוד. אין לי מושג מאיפה הם מקבלים את התאריך הקסום הגדול הזה של 2020. נראה בנקודת המבט של ספקי האינטרנט זה מאוד מאוד רע, התשובה הזו אני מתכוון. כי ספקי האינטרנט עושים הכי טוב שהם יכולים. הם מספקים IPv6. הם מבצעים את ההחלטה בצורה הטובה ביותר שהם יודעים. ופלטפורמות המשחק אומרות אם הלקוח שלהם הוא מאשים כי הם צריכים לקחת כתובות IPv4 חדשות מאיזה כובע קסום עד 2020.
אז זהו זה. זו הבעיה בנקודת המבט שלי. אנא.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: תודה. בואו נמשיך עם לי האוורד.
>> לי האוורד: היי. שמי לי האוורד. הציטוט האחרון הזה היה פשוט מזעזע ולא נכון. 50% מ- u.ג. האם IPv6 וגוגל אומרת 45%. 25% הם ברחבי העולם.
>> אנטוניו מרקוס Moreiras: כן, ברחבי העולם.
>> לי האוורד: אז שמי לי האוורד. יש לי חברה קטנה, שעובדת על יצירת חברה גדולה יותר שעושה IPv4 – IPv6 תרגום. אנו גם עושים קצת ייעוץ ואימונים. ומדוע הסתבכתי ב- IPv6 מכיוון שהייתי אחראית על פריסת ה- IPv6 עבור אחת מרשתות ה- IPv6 הגדולות בעולם ולכיסא משותף לקבוצת העבודה בקבוצת העבודה V4 OPS לפעולות IPv6 ב- IETF. כשהתחלנו לפרוס IPv6 ניהול אמר שאסור לנו לספק חווית משתמש גרועה. עלינו למדוד כיצד אנשים משתמשים באינטרנט. עשינו הרבה בדיקות ביצועים. Comcast סיפק מבחן מהירות בו תוכלו להשוות בין ההורדה והשהייה על IPv6 ו- IPv4. זהו צילום מסך המראה שאנחנו מקבלים תפוקה גבוהה יותר. APNIC ביצעה מדידה מסוימת בהשוואה לזמן הלוך ושיבה ו -2012 הם גילו ש- IPv4 מעט זז או – וקצת יותר מהיר מ- IPv6. ובשנת 2013 IPv6 היה קצת יותר מהיר וזה ממשיך להיות המצב.
רציתי להראות שיש המון מדידות שונות המראות מה קורה. מעבדות כבלים עשו כמה מחקרים. בואו נראה, האם יש הבדל בין ביצועי IPv4 ו- IPv6 במעבדה? IPv6 קצת יותר מהיר. והם גם בדקו שתי שכבות של תרגומי כתובת רשת. אחד בבית ואחד בתרגום כתובת ציון מוביל. ו- IPv4 הפך מהר יותר כשזה עבר שתי שכבות. זה היה מוזר. סיסקו אכן בדיקות הדומות למבחנים של ג’ף יוסטון המראים שיש מעט יותר – לעתים קרובות יותר IPv6 הוא מעט מהיר יותר. זה היה שלי. עשינו כמה בדיקות. הכנסתי בדיקות לעשרה רכזות שונות ברחבי הארץ. עשיתי טיול סיבוב של TCP. IPv4 היה יותר מ- 20% מהיר יותר מ- IPv6. באופן כללי אתר אינטרנט מהיר יותר או איטי יותר על פרוטוקול אחד, או באופן כללי אחד המרכזים שלנו, העמודים הם – הרכזות שלנו לאחד המרכזים שלנו היו איטיים יותר על IPv6. מסתבר שניתוב חשוב ויש עומס. ואתה מעביר תנועה מסביב כך שתוכל להקל על העומס הזה. מסתבר שלפעמים המהנדסים לא זוכרים להזיז גם תנועה IPv4 וגם IPv6. ולכן משפחת פרוטוקול אחת בסופו של דבר מאושרת יותר מהשנייה. הם נוטים לנרמל.
האקדמיה עשתה גם מחקר כלשהו ב- IPv6. בזה קצת קשה לראות כאן. אבל לרוב, רוב האתרים המובילים היו מהירים יותר עם IPv6. ולמעשה אחוזון גבוה מאוד היה בתוך אלפיות שנייה או מהיר יותר. וטיימר גלגלי העיניים המאושר של 150 אלפיות השנייה מעניק לך מדידת ביצועים ממש נחמדה.
מאוחר יותר אפל ביצעה בדיקות והם ראו ש- 90 אלפיות השנייה היא נקודה מתוקה. אקמאיי ביצע כמה מדידות בחציון. אתרי אינטרנט נבחרים נבדקו כעת בהגינות. למבחן הספציפי הזה הם בדקו מכשיר אחד ברשת ניידת אחת ב- U.ג. כי שם היה להם המכשור הטוב ביותר. והם חשבו באופן כללי IPv6 נמצא בחציון, IPv6 היה מהיר יותר של 5%. ובאחוזון של 95 זה היה מהיר יותר ב -15%. אז יש דיווח עקבי ש- IPv6 הוא רק כמה אלפיות השנייה מהר יותר.
זה היה מאמר מלומד יותר שהם עשו. הקו האפל הוא זמן הטעינה של עמוד IPv6. והקו המנוקד הוא זמן העומס של עמוד IPv4. יש רק כל כך הרבה דרכים שתוכלו לשים גרפיקה על מגלשה, אך הקו האפל הוא משמאל בכל מקרה. אז הסולם מראה שבדרך כלל רק לזמן הטעינה של דף האינטרנט אנו רואים שניות או שתיים של מהירות מהירה יותר להורדת אתרים. אם אתה מתחזק אתר ותוכל לעשות – אתה יכול לגרום לו להוריד מהר יותר או שניים מהר יותר אתה יודע שזה כסף. פייסבוק עשתה סוגים דומים של ביצועים. הם ראו ש- IPv6 היה 30 עד 40% מהר יותר. הם סוגים של זה במחקרים מאוחרים יותר. יש עדויות לכך שיש סטטיסטית יתרון משמעותי על פני IPv6 אך כבר לא מוכנים לעמוד בהכרח על ידי ההצהרה של 30 עד 40%, אבל אין לי גרפיקה לזה.
ולינקדאין סיפקו כמה מדידות על חבורה של רשתות שונות בכמה מדינות שונות. וכך זהו האחוז מהר יותר שדף אינטרנט הורד ברשתות שונות שונות. אז אלה היו u.ג. רשתות. וזה עובר מכ -2% מהר יותר ל 20% מהר יותר. בריטניה הייתה 12, 15, 20% מהר יותר. גרמניה מהירה יותר באופן משמעותי. מכיוון שאנחנו בצרפת חשבתי שתעניין במיוחד שזה היה 17% עד 40% מהר יותר. אם אתה יכול לשפר את המהירות שלך ב- 40% זה משהו שכולם מעוניינים בו ובעיקר גיימרים. המדידה האחרונה והמתמשכת שאנו רואים היא מג’ף יוסטון ב- APNIC שם הוא עושה מדידות זה לצד זה. והוא מראה שיש הבדל משמעותי, כמה הוא משמעותי וזה משתנה באופן משמעותי גם על ידי רשת.
וכך משהו שקשה לראות ברוב השקופיות הללו, אבל אני בטוח באינטרנט זמין אחר כך, כללתי את המקור לכל שקופית למטה בתחתית, אבל בשקופיות רבות הוא היה מכוסה בתמלול. כך שתוכלו להוריד את השקופיות ולמצוא את המקורות בעצמכם. ואתה יכול גם ללכת מהירות מבחן לעצמך. ותוכל לבדוק אם IPv6 מהיר יותר מ- IPv4. אתה לא יכול לעשות את זה עכשיו מכיוון שלרשת אין IPv6. זהו זה. תודה.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: אז תודה, לי. בואו נמשיך עם קלאוס נימינן.
>> קלאוס נימינן: אוקיי. צהריים טובים כולם. אני Klaus nieminen מהרשות הרגולטורית של התקשורת הפינית. ואני משתף את קבוצת העבודה הלאומית IPv6 מזה כמה שנים. ראשית הייתי צריך לשאול מעצמי שבעצם אכפת לנו מהמשחקים. אני מתכוון שהמשחקים אינם בראש סדר העדיפויות שלנו, אבל אני חושב שזו דוגמה די טובה ליישומי אינטרנט שיכולים ליהנות מ- IPv6.
אז אני בעצם הולך לסיפור של למה באמת אכפת לנו מה- IPv6. אנו מאמינים כי ה- IPv6 למעשה מציע אינטרנט טוב יותר למשתמשים בעיקר בגלל הקישוריות סוף סוף. על פי תקנת ה- TSM האירופית, לדוגמה, משתמשי הקצה שישמשו ומספקים שירותי מידע, יישומים ותוכן. ובעצם אם אתה עומד מאחורי NAT, קשה לעצמך הרבה יותר להתחיל לספק שירותים ויישומים. אז יש לנו רק רקע משפטי לנושא זה. עם זאת אני מתכוון שאנחנו לא צופים בנושא מנקודת המבט הרגולטורית שלהם בעיקר. אנו מנסים להשיג את השירותים הטובים יותר על ידי שיתוף פעולה ושיתוף פעולה עם הענף, ולא מחייבים אותם, למשל, ליישם את ה- IPv6. קיימנו את הדיון הזה לפני כמעט עשר שנים. והחלטנו נגד ויסות ספקי האינטרנט ליישום ה- IPv6. אנו מאמינים ש- IPv6 חיוני. זה לא הצורך הישיר הזה בפינלנד מכיוון שיש לנו די מורשת וספקס ובעיקר ממש מכתובות ה- IPv4.
אז לא באמת נגמר לנו כתובות ה- IP בפינלנד. כמובן, בין השאר בגלל העובדה שהרשתות הניידות משתמשות ברשת נהדרת. ואז שוב המנשא הרשת הגדולה, כמובן, היא כמה בעיות. ואנחנו מאמינים כי קיום מכשירי הרשת השונים בין לבין פוגע בפועל באפשרות של משתמש הקצה להשתמש בשירותים. אנו מאמינים כי קישוריות האינטרנט היא הרבה יותר טובה. וראינו מהמצגת האחרונה גם חוויית משתמש הקצה מחכם איכותי תהיה טובה בהרבה.
ובעצם אם אני חושב קצת יותר על הבעיה כי זה באמת קשור להצהרת הבעיה, ובכן, היו לנו גם דמויות מגוגל שההשהיות של IPv6 היא למעשה די נמוכה יותר מאשר ל- IPv4. והייתי אומר שזה יתרון ממש טוב עבור המשתמשים ב- IPv6. אנו גם מאמינים כי ה- IPv4 עם ה- NAT מספק הרבה בעיות עבור ספקי התוכן. ראשית, הם לא יכולים להשתמש בכתובת ה- IP כדי לזהות משתמשים ולהפוך את היישום להרבה יותר מורכב.
בואו נחשוב על יישומי הקול. הרעיון הבסיסי היה להיות מוצר פשוט או כלים פשוטים לבניית יישומים, אך אז עליכם ליישם סוגים שונים של טכניקות ההיפוך נטו שהופכות את זה לקשה ומורכב בהרבה עבור ספקי היישומים וספקי התוכן. אז זה למעשה גם פוגע באינטרנט להיות מנוע החדשנות במובן זה. זה לא נעשה – הייתי אומר שזה לא אולי הבעיות העיקריות, אבל זה אחד הגורמים שעשויים להשפיע. ואז על הצהרת הבעיה האמיתית, מכיוון שאנחנו מדברים על IPv6 הרבה זמן. כלומר המורה האוניברסלי שלי לימד בסוף שנות ה -90 ש- IPv6 יגיע בעוד כמה שנים.
וזה לקח קצת יותר זמן. הוא לא היה צריך לשנות את השקופיות במשך עשר שנים או משהו כזה. ובעצם הבעיה היא שאין לנו באמת תאריך יעד ליישום IPv6. ואין לנו באמת תשואה ברורה של השקעה. נניח שיש לנו את ספק שירותי האינטרנט או חברות מסוימות או את המומחים הטוענים שעכשיו עלינו לנקוט עמדה וליישם IPv6. זה דורש משאבים. זה דורש קצת עבודה וכסף. ואז אתה מדבר על ההנהלה שלך שבעצם איך אנחנו הולכים להחזיר את הכסף היטב, אנחנו תמיד יכולים לשים את זה קצת אחר כך כי יש משהו במפת הדרכים שבאמת מחזיר לך כסף. ואני חושב שזו אחת הבעיות העיקריות. כולם יודעים שהם צריכים ליישם IPv6 יום אחד. אבל אז היום הזה הולך לבוא, זו הייתה השאלה.
עכשיו אני חושב שאנחנו במצב טוב בהרבה מלפני כמה שנים מכיוון ש- IPv6 כבר מיינסטרים. זו לא נישה שאתה יכול לומר שרק כמה חברות יישמו אותה. עם זאת אני מתכוון שאנחנו עדיין חסרים את לחץ האגודה, לחץ שוק, שווקים רבים. שוק המשחקים יכול להיות אחד. חלק מהשווקים הלאומיים יכולים להיות המצב. יש לך את השוק, החדירה כבר די טובה. יש לך את הלחץ שם. אבל ובכן, ברחבי העולם עדיין יש לנו עבודה לעשות.
ובכן, גם אני רוצה לטפל באבטחה מכיוון ששמעתי אבטחה פעמים רבות כתירוץ או בעיה אמיתית מדוע החברות לא מתכוונות ליישם את ה- IPv6. כמובן שזה חלק מחוסר השכלה, חוסר משאבים, חוסר תשתיות, תחליפים, אבל זה יכול להיות גם תירוץ שבגלל הביטחון, אנחנו לא הולכים לגעת בנושא בכלל. וחבל שהייתי אומר. ההודעה שלי היא ש- IPv6 הוא מיינסטרים. זה באמת מיושם באופן נרחב. ועכשיו הגיע הזמן להסתכל על הנושא.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: אז תודה. בואו נמשיך עם ברברה.
>> ברברה פראדו סימאו: שלום. קודם כל, תודה על ההזמנה להיות כאן. אני ברברה פראדו סימאו. ואני עובד ב- IDEC שהוא ארגון של החברה האזרחית בברזיל העוסק בהגנה על צרכנים, בעיקר טוען לצדק ואיזון ביחסי צרכנים. IDEC עובד עם נושאים שונים כמו בריאות ומזון אך עובד עם טלקום וזכויות אדם וכדי לשפר את הגישה והשוויון ברשת עבור הלקוחות הברזילאים. הנושא קשור לאיכות הגישה. אנשים אינם מסוגלים להרוויח מהאינטרנט שהם שכרו בגלל בעיות ממעבר של IP4 ו- IPv6. כאשר הוזמן אידק לדבר לפני חודש, עשינו מחקר קטן וגילינו כמה דברים מעניינים. מאז השנה שעברה הוגשו 28 תלונות וזה לא מספר גדול אבל זה – זה לא אומר שהבעיה היא בעלת חלק קטן. תלונות אלה הצליחו להראות לנו כמה ייחודיות בבעיה זו שהם באמת מעניינים.
ראשית התלונות הדגימו מומחיות טכנית רבה בנושא. אנשים שהובאו לשם כבר ידעו כיצד יש לפתור את הבעיה על ידי ספק שירותי האינטרנט ולתאר החלטות מקבוצת עבודה של אנטל שהיא רגולטור טלקום בברזיל והיא צריכה לעבוד כפתרון לבעיה. החלטה להסביר עבורך אומרת שלכל צרכן שהיה בעיות עם IPv4 משותף, ל- IPv4, NAT, יש את הזכות לדרוש לסנן האינטרנט כדי לשנות אותו עבור IPv4 ציבורי.
אז זה מראה כי צרכנים שמתלוננים על בסיסי הנתונים הרשמיים כבר יודעים מה קורה ואיך ספקי האינטרנט או ספקי המשחק יכולים לתקן את זה. אבל כשאנחנו מסתכלים על תמונה גלובלית, התרחיש לא כל כך פשוט. כפי שכבר אמרתי כאן בעבר, בעיה זו אינה משפיעה רק על גיימרים, אלא גם על אנשים שמשתמשים במצלמות מעקב, VPNs, TVS Smart, et Cetera. ולרוב הצרכנים אין את הידע הטכני להבין היטב מה לא בסדר ולהתלונן כראוי. הם בעיקר חושבים שיש בעיה בפרויקט ולא עם החיבור מעורב. אז אני חושב שהבעיה העיקרית מנקודת מבט צרכנית היא ידע מחסום מבנה זה שיכול לגרום ללקוחות לוותר על תלונות כאשר הם לא מבינים מה קורה. יש למזער את זה על ידי שירות הלקוחות של התנאי. אבל רוב הצרכנים שהתלוננו גם ציינו כי הם לא השיגו הצלחה בשיחה עם האחראים לשירות. המשתתפים לא היו מוכנים להסביר או להציג פיתרון כלשהו.
אז דמיינתי מספר אנשים שפשוט מוותרים כשהמצב כל כך קשה כזה. ופשוט מסכם, אני חושב שהבעיה עבור הלקוחות באופן כללי היא בעיקר מידע ואמצעים מתאימים למצוא פיתרון לבעיותיהם. מידע על כל היבטים שעשויים להשפיע על איכות השירות צריך להיות מסופק היטב על ידי החברות האחראיות מכיוון שזה כמו שאמרתי לפני בעיה באיכות הגישה שיש להן ויש ליידע אותם על כך. תודה. אני חושב שזהו.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: תודה, ברברה. אז בואו לשמוע את המשתתף המרוחק שלנו, דרין ווייט.
>> דרין ווייט: היי. תודה שיש לי אותי. שמי דרין ווייט. אני עובד ב- Xbox בפלטפורמת הרשת הרב -שחקנית. אנו אחראים לספק חברות משחק לקישוריות הרשת. תודה שהצגת. יש כמה מידע מעניין באמת שהוצג עד כה. אני יכול לומר מנקודת מבט של Xbox אנו רואים למעשה קרוב ל 50% ברחבי העולם עבור קישוריות IPv6. זה היה מגמה בשנה. ואנחנו אכן רואים בליטות פה ושם עם ספקיות אינטרנט גדולות מגלגלות קישוריות. CGNAT הוא נושא שאנחנו מודעים אליו. היינו מודעים לכך מאז הדור הקודם עם Xbox 360.
וכאשר במקור עיצבנו את Xbox One שאנחנו צריכים צריכים להיות מסוגלים לטפל בבעיות קישוריות כשהתחלנו לראות ספקי שירותים גדולים יותר מתחילים לגלגל CGNAT. לקחת את זה צעד אחורה עוד יותר הוא שיש שני סיווגים של משחקים. בעיקר משחקי עמיתים למשחקים בהם אנו רואים בעיות עם CGNAT שיכולות לגרום לבעיות עם קישוריות עמיתים לעמיתים. אז לפני כמעט שנתיים יש אפליקציה ב- Xbox שנקרא Chat Party, שהיא אמצעי לתקשורת עם שחקנים אחרים באותו משחק או אפילו על פני משחקים. הארכיטקטורה שלה הוחלפה לברירת מחדל לעמית. ובחזרה בסוף 2016 הפעלנו קישוריות IPv6 ליישום זה. ואז יש גם פלטפורמת ברירת המחדל למשחקים שעושים קישוריות עמית. וראינו שיש אפשרות לראות בתרשים השקופיות, קצת התנהגות משפכתית כשהתחלנו לראות מה צריך כדי להתחבר בפועל לקונסולות כדי להציץ על IPv6.
החל מקצת מתחת ל 50% מהקונסולות עם קישוריות IPv6, כאשר ניסינו למעשה לחבר שני שחקנים שאנחנו צריכים שיהיה לנו IPv6 בשני קצוות החיבור. אז זה יורד את הבסיס שלך לאפקט סינון של 50%. אנו משתמשים גם ב- IPSEC לאבטחת רשת. זה חילופי ipsec ילידים. אחד האתגרים שאליו אנו רצים הוא שנתבים ביתיים רבים בין אם הם נרכשים או מסופקים על ידי ספק שירותי האינטרנט שלהם, אינם עוקבים אחר ההנחיה של RFC6092 וחוסמים פרוטוקולי IC ו/או ISP. איננו יכולים להקים חיבור עמיתים לעמיתים באמצעות IPSEC. עבדנו עם יצרני IPSEC ויצרני נתבים כדי לטפל בבעיה זו. אם יש לך IPv6 בשני הקצוות אתה מסוגל לחצות את קיר ה- IPv6, ואז אתה צריך גם להיות מופע שבו נתיב ה- IP או ההשהיה פחות או שווה ל- IPv4.
נתחיל בתהליך החיבור עבור IPv6 לפני IPv4 אך זהו הנתיב המתחבר הראשון אליו והוא מסוגל לקבוע באמצעות פעילות דו -כיוונית.
חוזרים ל- CGNAT ועמית. אבל גם אז זה – יש קצת תערובת. כשאני לוקח – כשאני מסתכל על כותרות משחק שונות יש לעתים קרובות גישה מרובת -נפש לקישוריות אפילו במצבי משחק. אני יכול לתת דוגמא לאחד הכותרות האחרות שלנו. כל אלה מתארחים ב- Microsoft Basher. הם מבוססים על שרת לקוחות. וכך סוגים לא תואמים (בלתי נשמעים) לא נכנסים לשחק. יש גם שותף לקמפיין מקוון שמתארח על ידי אחת ממכונות העמיתים כשאתה מצטרף לסשן משחק יחד. וכך סוגים של NAT נכנסים לשחק שם. וכאן הצלחנו למנף את IPv6 כדי לעזור בטיפול במקרים בהם לפני סוגי ה- NAT אינם תואמים. Cgnat זה משהו שאנחנו בהחלט מודעים אליו. זה עבר מנושא שיכול להיות נוכח בו ראינו בעיקר אותו בתוך מפעילי רשת קטנים עד בינוניים, אז עכשיו אנו רואים ספקי שירותים גדולים יותר מגלגלים את זה בגלל תשישות כתובת IPv4. ואנחנו נקטנו בצעדים בגלל שנאטים כפולים הם סיבה לבעיות חיבור עמיתים לעמיתים. ומסוף ה- Xbox יתריע בפני הלקוח לנוכחותו של NAT כפול אם יתגלה סוג של סוג NAT או אתגרים. ואנחנו גם מגלים שיש מתנה כפולה של NAT שתציג את זה ללקוח בהגדרות הרשת. זו נקודת כאב נפוצה.
ואז גם נקטנו כמה צעדים כדי לשנות את הגדרות הרשת כדי ליידע גם את הלקוח שאם רק נגלה IPv4 כדי למסור להם מידע על IPv6 כדי לעזור להם – לעזור לחנך ככל שיש יתרונות שיש ל- IPv6. זה לא נדיר בשווקים מסוימים שגם אם ללקוח יש IPv6 מהספק, שהם צריכים לנקוט כמה צעדים נוספים כדי לאפשר זאת. וכשמדובר בסוג של גלישה קצת, כשאנחנו מדברים על IPv6 ומשחקים, כשאתה מדבר על קישוריות העמיתים כדי להיות בעיית צרכנים מעניינת שהיא די ייחודית.
כשאנחנו מדברים על נקודות הכאב B4 מתייחס לתשישות והטבות IPv6. זה נעשה מנקודת מבט של מפעיל שאנחנו עוסקים בעלות הכספית של ניסיון להקצות כתובות B4. זהו תרחיש ייחודי למדי בו הלקוח יכול לראות תועלת מ- IPv6 ויכול לעזור להצדיק מפעילי רשת שרוצים להשקיע עוד יותר ב- IPv6 כדי שיהיו להם לקוחות שמעוניינים בכך כל עוד אנו מספקים להם מידע זה כדי להראות להם מדוע זה מועיל בתרחישים אלה.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: זה הכל?
>> דרין ווייט: כן.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: תודה. אין לנו הרבה זמן. אז בואו נעבור לחלק השני בו אנו דנים בפתרונות ואפשרויות לשיתוף פעולה. ואז יהיה לנו את הפעלת המיקרופון הפתוח, בסדר? אז אנטוניו.
>> אנטוניו מרקוס Moreiras: ובכן, אז מה שאנחנו צריכים לעשות כדי ללכת לקראת פיתרון? ראשית, עלינו לזכור של- ISPS ופלטפורמות המשחק יש את אותם לקוחות, לפחות במצב זה בהקשר זה. אז יש לנו, לפלטפורמות ISP ולמשחקים יש בעיה משותפת ומדוע לא לחפש פיתרון יחד. אני באמת לא מבין למה זה כל כך קשה להרכיב את פלטפורמות המשחק ואת ספקי האינטרנט כדי לדבר על פיתרון בבעיה זו.
הרעיון השני שיש לזכור הוא ש- IPv6 הוא פרוטוקול האינטרנט הנוכחי. סטנדרטים באינטרנט ש- IETF ואינטרנט בז’נבה בספקס נעשים בהתחשב ב- IPv6.
IPv4 הוא עדיין הפרוטוקול המשומש ביותר, אך הוא מדורגת. איך לעבוד יחד. מה אנחנו צריכים לעשות. ובכן, אני חושב שעלינו לשתף מידע. ראשית בנוגע ליישום IPv6, מה הסטטוס האמיתי עבור ספקי האינטרנט לפלטפורמות המשחקים, מה – מה התכנון, מה התזמון לעשות זאת. ומה הקשים, איך אנחנו יכולים לעשות את זה. ושנית, שיתוף מידע על CGNAT, על IPv4 משותף. איך אינטרנט עושים את זה. איך פלטפורמות המשחק תומכות בזה. כיצד משווים את ה- IPv4, המשותף לאספקס. כמה מנויים על ידי IPv4, מה צריך להיות שיטה מומלצת בנושא זה. כמה יציאות פתוחות פלטפורמת משחק צריכה בו זמנית. האם זה תלוי בתואר במשחק שמנגן או שהוא מאפיין של הרציף? אני לא יודע את זה. האם הפלטפורמה או המשחקים זקוקים לחיבורים נכנסים?
מה צריך להיות השיטות הטובות ביותר בנושא זה? מהם הקריטריונים לפלטפורמת משחקים להכנסת כתובת IPv4 ברשימה שחורה? זו אחת התלונות הנפוצות של ספקי האינטרנט. כיצד להימנע מכך? כיצד להימנע מהכניסה של IPv4 ברשימה שחורה וכיצד למחוק אותה מרשימה שחורה.
ובכן, שוב יש לי קושי רציני להבין מדוע היה כל כך קשה לגרום לפלטפורמות אינטרנט ופלטפורמות משחקים לדבר לפחות ברמה טכנית כדי שנוכל לשפר את המצב בקלות. יהיה טוב מאוד לשמוע מנקודת המבט של דרין על זה, על “פלטפורמות המשחקים” אם אתה יכול בזמנך.
ואם אינך יכול לגרום לכל הצדדים לשתף פעולה, אולי אנחנו צריכים איזשהו אכיפה, נכון? אני לא אוהב את רעיון האכיפה. אני לא חושב שזה באמת נחוץ. אבל אני צריך לשאול וזו אחת הסיבות שאנחנו מביאים את הבעיה הזו ל . לשים יותר אנשים או יותר נקודות מבט על השולחן. ולשאול מה יכולות ממשלות וסוכנויות רגולטוריות. מה יכולות להתאפשר לקבוצות החברה האזרחית להגן על זכויות המשתמשים לעשות? לפחות אולי ממשלות וסוכנויות רגולטוריות וקבוצות של החברה האזרחית, מגיני המשתמשים יכלו לעזור לנו להזמין את פלטפורמות המשחק ואת ספקי האינטרנט לאותה טבלה כדי לחשוף – כדי לדון טכנית על השאלה מכיוון שזה משהו שהקהילה הטכנית והספקים לא מצליחים. אנחנו לא יכולים לעשות את זה. לפחות אני לא אעשה זאת. זהו זה.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: תודה. לי האוורד יכול להמשיך.
>> לי האוורד: אני רוצה להגיב לשאלת אנטוניו. אהבתי את מה שברברה אמרה קודם לכן על החברה האזרחית, והבחנתי ב – הרגולטור שהבחין שיש השפעה צרכנית, אך ראינו את הפאנל הבוקר כיצד הרגולטורים יכולים להשפיע על IPv6. ובאופן כללי הקונצנזוס שנראה שיש כי כינוס ישיבות בין בעלי העניין היה נוהג יעיל יותר מאשר מתן כל תקנה. כשלמדתי ממשלות שיש להן תקנה סביב IPv6, תוך הסדרת חברות פרטיות להשתמש ב- IPv6, אלה נוטים להיות המדינות עם פריסת ה- IPv6 הנמוכות ביותר. אבל במקרה שלדעתי ברברה תיארה היכן צרכן יכול לבקש את כתובת ה- IPv4 היחידה שלהם, אם לקוח צריך להתקשר לספק האינטרנט ולבקש כתובת IPv4, הלקוח הזה כבר לא רווחי מכיוון שהיית צריך לבזבז את הכסף כדי לענות לטלפון והיית צריך לתת להם כתובת שעולה 20 $. אז זה כנראה לפחות שנה של הרווח עבור אותו לקוח.
אז זה באמת התרחיש הגרוע ביותר עבור ספק שירותי האינטרנט הוא להפסיד כסף על הלקוחות. אבל מצד שני, דיברת על רשימה שחורה. אם – משהו שאנחנו רואים בקהילת המשחקים הוא שאתה מתחיל להפסיד למישהו – לשחקן אחר. אנשים למעשה ייצאו לשלם עבור התקפות שלילת שירות נגד כתובת IP של שחקן מתחרה. אם מדובר בכתובת IPv4 משותפת, הם עשויים לתקוף מאות משתמשים ולא את השחקן האחד שעלב אותם. ישנם מקרים גרועים עוד יותר מאשר המוביל הגדול. אני חושב שיותר מתכנס כזה מועיל להראות שיש כאן סוגיות, אבל אני גם מעוניין לשמוע מה יש לכל אחד אחר לומר.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: תודה.
>> קלאוס נימינן: כן. ציינתי לפני שדיברנו לפני הרגולטור IPv6. אז אכיפת ספקי האינטרנט ליישום ובעצם החלטנו נגד זה. לא ראיתי שבחירה ממש טובה ואז טוב, מה שעשינו. ובכן, ראשית פרסמנו המלצה עבור ספקי שירותי אינטרנט ליישום IPv6 ביחס ליישום הטכני כמו גודל הקידומת וחייו או לא -חסימת התוספים. אז בעצם נסה לגרום ל- IPv6 לעבוד. כי אנו יודעים שאם אתה מבצע יישום שבור אתה מתמודד עם בעיות.
ובכן, אבל זו לא הייתה באמת המשימה העיקרית. החלטנו למעשה להשיק את ההשקה הלאומית IPv6 בשנת 2015. ולפני כן היה לנו בעצם 0% כיסוי ל- IPv6. הצלחנו להשיג שמונה ספקי שירותי אינטרנט. כל ספקי האינטרנט הגדולים הצטרפו. הצלחנו לקבל 16 כובעים המצטרפים ליוזמה בעיקרון כולל גם ספקי אירוח בחינם. קיבלנו את האתרים המובילים שלנו המצטרפים לשידור לאומי כדי לקבל כמה בעיות במערכות ההוצאה לאור ואיזה מערכות רקע מורכבות. אז הם עדיין לא לגמרי IPv6. אבל כפי שאתה יכול לראות הצלחנו להשיג יותר מחמישה מיליון מנויים IPv6 מופעלים ביום אחד וזה מנוי אחד לנפש בפינלנד. קיבלנו כיסוי די טוב. אבל כפי שאתה יכול לראות את המפה הזו עדיין רק ל -7% מהשימוש. כי למרות ש- ISP מפעיל את ה- IPv6, זה לא אומר שכולם ממש מתחילים להשתמש בו.
שם, כמובן, עדיין הם בדרך כלל סוגיות תלויות בציוד, כך שהנושאים התלויים בשירות. אז זו הסיבה שבגללה לא כולם משתמשים ב- IPv6. אבל אני מתכוון שזה תהליך רציף ואנחנו משתפרים כל הזמן. אני יודע שכמה חברות אחרות אפשרו ל- IPv6, אך כעת אנו רואים כיסוי יותר מ- 20%. אז בעצם השיעור גדל כל הזמן. ובעצם אני מאמין שהדבר החשוב ביותר שאנו מצליחים לבנות סוג זה של הלחץ החברתי ולגרום לחברות ליישם אותו בפועל. קיבלנו את תאריך ההשקה הזה שהיה לנו מועד אחרון. אני מניח שזה היה לוקח הרבה יותר זמן כדי לבצע את ה- IPv6. אבל מכיוון שהיה לנו – היינו יכולים לפרסם שהשידור הלאומי פועל, המחשב הראשי שלך פועל, אבל הרבה יותר קל לשאול משחקן מדוע אתה לא – אני מתכוון בעצם שזה באמת עזר לשכנע את ההנהלה של אותן חברות לעשות את זה.
אז זו הייתה הסיבה שלי להדגיש את הלחץ החברתי והעמיתים בעצם לגרום לניהול החברות להבין את החשיבות. וגם, כמובן, נתנו הרבה פרסומות בחינם וניצול טוב. אז זה גם עוזר. וכמובן, ובכן, אני מתכוון שאנחנו באמת מדברים על בעיות הקישוריות. אנו מדברים על האופן בו לאפשר למשתמשי הקצה לחבר זה את זה.
ובעצם הדבר האחר שעשינו באמת נדון כאן כבר על ידי ברברה, ולכן אמרנו למעשה לספקי האינטרנט לתת למשתמשי הקצה כתובת IPv4 ציבורית כשהם מבקשים אותה. כלומר זה לא חייב להיות שאתה קורא את עזרתך, אתה יכול לעשות את זה מהפורטל. לבדך, כך שאתה לא בהכרח צריך לקבל שם קשר אנושי. אבל בכל מקרה, אני מתכוון שזה עד לספק שירותי האינטרנט לארגן איך הם עושים את זה. ואנחנו מאמינים שכמובן, סוג זה של כתובת ציבורית זה עוזר בצד הקישוריות ומכיוון שה- IPv6 עדיין אינו דומיננטי. אבל עדיין יש הרבה יישומים רבים שאינם IPv6 וזו הסיבה שאנחנו מחליטים לדרוש IPv4 ציבורי. אני בטוח שהדרישה הזו תשתנה ברגע שה- IPv6 יגיע. עלינו להיות פרוטוקול נפוץ. אתה צריך לדבר עם IPv4, למסיבה אחרת המדברת IPv4 או IPv6, שניהם אבל אנחנו לא רוצים לקבל תרגומים בין לבין. זה לא ממש עוזר.
אז בעצם כן, המסר שלי הוא שמנסים לבנות מומנטום. נסה להשיג בואו נגיד שחברות המשחק המסוימות או המסגרת הלאומית לעשות זאת בפועל. הגדר תאריך יעד ואז אתה בעצם בתהליך נחמד. וכמובן, כסמכות רגולטורית אנו יכולים גם להטיל דרישות, אך אנחנו לא ממש רואים אותם כל כך חשוב בהשוואה לשיתוף פעולה. תודה.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: תודה.
>> ברברה פראדו סימאו: בשבילי זה די קשה לבוא עם פיתרון טכני מכיוון שאני רק עורך דין. אבל אני חושב שאנחנו נמצאים ברגע מעבר ומה שעובד ברגעי מעבר זה דיאלוג ושיתוף פעולה בין כל הצדדים המעורבים. ורעיון אחד שהיה לנו אם – אם ניתן היה ליצור ערוצי שירות לקוחות לבעיה זו. אחראי על חברות ספק שירותי האינטרנט או המשחק עבור ספקים. זה יכול להצביע כראוי עבור הלקוחות מה לא בסדר. ואז מה עליו לעשות כדי פשוט לפתור את הבעיה. והלקוח שכבר אמר כאן זהה עבור ספקי האינטרנט ולספקי המשחק. וכך זו סוג של אחריות משותפת ביניהם.
והם צריכים לשתף פעולה לעבודה זו. וכאילו מה שהחברה האזרחית יכולה – החברה האזרחית יכולה לעשות עם לחץ על הרגולטורים. אנו יכולים לעשות קמפיינים של מידע, אבל זה בעיקר מה שאנחנו יכולים לעשות, אבל האחריות עדיין היא עדיין של החברות המספקות את השירות. וזה צריך להיפתר והלקוחות יהיו – כך שהלקוחות יוכלו לספק 100% מהאינטרנט שהם שכרו.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: תודה, ברברה. אז דרין, אתה יכול לשמוע אותנו? דרין?
>> דרין ווייט: כן, אני יכול לשמוע אותך. אתה יכול לשמוע אותי בסדר?
>> אדוארדו ברסל מוראלס: אז אתה יכול להמשיך?
>> דרין ווייט: כן. אז רק מסתכלים על שאלות המדיניות, כך שכבר יש פונקציית אילוץ שאנו מודעים היטב להשפעה שצריך לספק כתובות IPv4 מסורתיות עבור לקוחות המחברים. יהיו פונקציות אילוץ טבעיות למשחקים מבוססי שרת לקוחות כדי להתחיל לעבוד לקראת הגבלת IPv6 יותר. עשינו כמות טובה של התקדמות אך עדיין יש הרבה יותר התקדמות להביא את כל השירותים והמשחקים שלנו להתחבר מעל IPv6 מטופולוגיית שרת לקוח. בכל הנוגע לנושאים שעומדים בפני IPv6 לא – ולכן הייתי באמת אוסיף מוקדמות. הייתי אומר שזה יותר מסתם IPv6 זמין. הייתי אומר ש- ipv6 באיכות גבוהה באיכות גבוהה. זה אחד הדברים הגדולים שאתה מסתכל עליהם למשחקים, זה שגיימרים רב -שחקנים הם רגישים מאוד לשהייה. ביצענו כמה מהבדיקות שלנו עם הרבה נתבים בבית לפני כמה שנים. וזה לא היה נדיר לראות מכשירי רשת בבית שעם IPv6 היה ממש גרוע יותר עבור IPv6 כשמדובר בחביון או לתפוקה לעומת IPv4. ראינו את זה לפעמים במקרה של ציוד רשת ארגונית שיש ל- IPv4 וקישוריות עברו אופטימיזציה, אבל IPv6 היה יותר היי. זה תכונה. אבל זה עשוי להתפקד מכיוון שלא הרבה אנשים הקדישו תשומת לב רבה מדי לאיך שנראים הנתיבים האלה פרט, אתם יודעים, אנשים כאן בפאנל ואנשים שמוטמעים בזה עמוק.
אז כן, בגלל הבעיות שיש לנו עם CGNAT, ממשיכים לראות התקדמות וקישוריות וחביון נמוך, זה משהו שיהפוך לבעיות הולכות וגוברות עוד יותר עד שהגיימרים מחוברים. בכל הנוגע לחיבור בין עמיתים לעמיתים, ישנן שתי שיטות עיקריות בהן אנו יכולים להשתמש בכדי לעבוד סביב בעיות IPv4 ו- NAT שניתן להגדיל בסביבות CGNAT. האחד הוא נתיב ה- IPv6 והשני משתמש בשרתי ממסר על מנת לעבוד על סוגי NAT שאינם תואמים. סיפקנו למפתחי משחקים פלטפורמה שיש בה נפילה אוטומטית לשימוש בשרתי ממסר כדי לעבוד על בעיות NAT. לא הייתי אומר שזה פיתרון לריפוי. זה לא נדיר שאתה הולך להגדיל את ההשהיה. הם עשויים להיות באותו אזור. ואם הם מסוגלים להתחבר ישירות זה לזה, הם יהיו בעלי חוויה מיטבית מנקודת מבט של חביון, אבל אם הם לא יכולים להתחבר באופן טבעי דרך IPv4 או IPv6 ואם אני צריך לחבר אותם, עכשיו הייתי יכול להגדיל את החביון כדי לעבוד סביב הבעיות הללו.
האתגרים הכוללים לפריסת V6 הייתי אומר שזה עדיין כנראה כשדיברתי על נתבים שאינם מופעלים כברירת מחדל, זה משהו שהוא לא נדיר. עבדנו עם יצרני נתבים זמן מה. וזה רק הצעד של הפעלת IPv6 כברירת מחדל. ואז יש את הצעד הנוסף של היי, האם ביצועי ה- IPv6 שלך טובים או טובים יותר מביצועי IPv6, טובים או טובים יותר כמו IPv4. ואם לא, אם יש יותר עבודה שיש לעשות במרחב הזה.
הייתה שאלה קודמת לגבי רשימה שחורה CGNAT. ראיתי כמה מהבעיות הללו בקהילה שאנשים עשויים להיות לא מודעים ל- CGNAT וההשלכות שיש לה. אם יש לך שיטות לרשימה שחורה שלא נובעות מהן כדי לקבל את זה שלא מדובר במיפוי אחד לאחד בין משתמש לכתובת IP, על ידי רשימה שחורה כתובות סטטיות שאתה יכול למעשה להיות רשימה שחורה 50, 100, 1,000 אנשים.
לי ציין גם את בעיית DDOS. זו בעיה באינטרנט, במיוחד עמיתים לעמיתים וההשפעות גדולות יותר עם CGNAT. זה צריך להיות מאמץ שיתופי. אני מבלה כמות טובה מזמני בעבודה עם מפעילי רשת ויצרני נתבים עוזרים לחנך על דברים עם CGNAT. כמו תמיכת שיער שיער או כיצד להגדיר מכשירי CGNAT להיות פחות בעייתיים. אבל זה משהו שעשינו וממשיכים לעשות ונצטרך להמשיך לעשות כדי לעזור לחנך גם מפתחי משחקים כמו גם מפעילי רשת על כמה מהאתגרים העומדים בפנינו וימשיכו להתמודד בקצב הולך וגדל בגלל בעיית התשישות לפני הטיפול.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: אז תודה, דרין. בואו נתחיל את מושב המיקרופון הפתוח שלנו.
>> קהל: תודה רבה. אני מהווסת הצרפתי. שאלתך, תהיה סוג של הערות. רק לשים דברים בהקשר. הייתי תמיד ב- IPv6. אני אסביר לך למה אני אומר את זה עכשיו. באופן כללי אני מסכים לחלוטין עם אנטוניו וברברה. אנחנו במצב רב -ענייני. גישת קונסטרוקציה היא הכרחית כך שנוכל לעבוד יחד באותו קצב ולנסות להאיץ את המעבר הזה. זה מה שאנחנו עושים באופן מקומי ב- ARCEP. זה מה שעשינו בחודש שעבר. עשינו סדנה עם ספקי אינטרנט שונים וספקי אירוח ומינהל. ועבדנו יחד כדי לרשום את הנושאים השונים ופתרונות שונים. ואנחנו יכולים לספק כמה פתרונות כדי להניע את ההנהלה הבכירה לקחת את הסיכון גם אם אין החזר ROI ישיר ליישום זה, אבל אני יכול לומר שאני לא ממש מסכים איתך ואומר ש- IPv6 מספק איכות טובה יותר של שירות או פחות השהיה.
תן לי להסביר את זה. כי מבחינתי כדי להאיץ את המעבר הזה שצריך להיות קריטי כלפי IPv6 ולא רק לומר דברים חיוביים. הדבר הראשון שקשור לאיכות השירות לקחנו נתונים סטטיסטיים הקשורים לאקמאי וגוגל. אם אני לוקח את הדוגמא של רובד 1, ישנם בעיות בין קוגנט להוריקן אלקטרוני או Verizon. ישנם סוגיות אחרות הקשורות לעובדה שאנחנו לא מציקים באותה צורה ב- IPv4 ו- IPv6. יש גם סוגיה נוספת הקשורה לציוד ששורש IPv4 מקודד קשה אך לא ב- IPv6. אז אין לנו את אותו SLA לגבי IPv6 ו- IPv4. זה נושא שעלינו להתמודד וזה היה מניע את השחקן לעשות זאת.
כדי לחזור לסוגיית האבטחה, נכון שאנחנו זקוקים ליותר הכשרה וכו ‘, הקשורים לאבטחה של IT, של IPv6, אך ישנם גם סוגיות הקשורות לעובדה שאם אני לוקח את הדוגמה לאנטי- DDOS עבור IPv6 יש עדיין פתרונות שאינם בוגרים. אני חושב שעלינו להיות כמו חזון קריטי למה המצב האמיתי של IPv6 כדי שנוכל לדאוג לנושאים לא קטנים אלה, אבל אם ניקח אותם אחד אחד נוכל לתקן אותם כדי שלא נגיד לדברים שאינם מדויקים במאה אחוז. תודה רבה.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: תודה.
>> קהל: שלום. ג’ונאס. אני פעיל מהעברת אלקטרונים של פינלנד. ומה שהייתי רוצה לדעת האם יש כל סוג של תוצאות אמינות עד כמה קל להעביר ל- IPv6 בין פלטפורמות. כי אם אתה משחק ב- Xbox או Play Station או בשולחן העבודה של Windows אתה תצטרך לחכות לכמות X. כל ידע טוב עדכני כיצד הדברים הולכים חכמים בפלטפורמה? כבר ראינו משהו איך זה הולך עם תחנת משחק כמו עדיין אין מידע.
>> לי האוורד: אני חושב שחלק מהשאלה שלך היא שיש רשימה במקום המתאר כיצד סוגים שונים של מכשירים או מה ההתקדמות שלהם ליישום IPv6. ואם זו השאלה, התשובה היא לא. בכל פעם שהם מתחילים ליצור רשימה הם מוצאים שאי אפשר לתחזק כי זה משתנה כל כך מהר.
>> קהל: איננו יודעים כיצד תהליך ההעברה ל- IPv6 מתרחש בפלטפורמות שונות?
>> לי האוורד: לא לפלטפורמת אלקטרוניקה לצרכן. ממערכת הפעלה למטרה כללית הייתי אומר שזה הולך בצורה מרהיבה. מבחינת האלקטרוניקה שיש לך בביתך שהטמיעו מערכות הפעלה, כנראה גרוע, אבל אני לא יודע על מדדים כלשהם.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: אני חושב שחוסר המידע הזה הוא חלק מהבעיה.
>> קהל: שלום. שמי גוסטבו. אני מסדר עורכי דין של ברזיל. ספורט תחרותי, זו קריירה רווחית ובת קיימא. והשאלה שלי היא שהביצועים האלה יירדו מהגיליון IPv4 ו- IPv6, האם זה יכול להפוך את זה לא אמין עבורם להשתתף בתחרות? או אם לא בלתי אמין, לפחות מפריע לביצועים שלהם?
>> אדוארדו ברסל מוראלס: הרשו לי לראות אם הבנתי את השאלה. אתה שואל אם הם לא מבצעים את יישום ה- IPv6 תוך זמן מה הם יסבלו מחוסר ביצועים, האם זה?
>> קהל: כן, הנקודה שלי הייתה לגבי IPv4. כי מכיוון שדיברנו על כך שה- IPv4 יכול להביא כמה סוגיות שיכולות לסיים את הקריירה שלהם, אולי?
>> לי האוורד: האם לא בגלל זה אנחנו כאן? זה לא שהדאגה שלגיימרים עם IPv6 יש יתרון לא הוגן על גיימרים עם IPv4 וזה יהיה בעיה עבור גיימרים שיש להם רק IPv4? האם זה אפיון הוגן של הבעיה?
>> Eduardo Barasal Morales: לפעמים שמענו שיש לגיימרים עם IPv6 יתרון לא הוגן. והחלק האחר של הבעיה הוא שאפילו, עם IPv6 עם ספק שירותי האינטרנט המציע IPv6 הגיימרים אינם מסוגלים להשתמש בו מכיוון שהפלטפורמה עדיין לא תומכת ב- IPv6.
הערה אחרונה.
>> קהל: היי. אחר הצהריים טובים. אני Machaela ואני מנהל ספק פרסום ב- ISP אירלנד. מנסה לדחוף לאימוץ גדול יותר. אני מסכים עם ההערות לגבי רגולציה. אני חושב שהממשלה יכולה למלא תפקיד בעידוד ספק שירותי האינטרנט, כדי להוציא אותו. ברחבי אירופה יש מכרזים ציבוריים ואני לא רואה הרבה מכרזים שבהם הממשלה אומרת שאנו נותנים לך נקודות נוספות עבור IPv6. אנו נותנים לך נקודות נוספות למשהו בקווים האלה. אני יודע שממשלת צרפת עשתה הרבה עבודה. אתה עדיין לא יכול לגשת לרוב השירותים על IPv6. והעלויות סביב החלפת כל ציוד למשתמש הקצה מפחיד. לג’נטלמן מפינלנד על הציוד, ה- ICANN SSAC עשה מחקר לפני תשע שנים אך הוא לגמרי לא מעודכן. אף אחד לא מעדכן את הציוד התומך בו.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: אני חושב שלדרין יש מה לומר.
>> דרין ווייט: רציתי להוסיף. ההשפעות של גישה IPv6, הייתי אומר שזה רק מוטל על ספקי פלטפורמות כמו עצמנו כמו Xbox כדי לעזור לחנך את הלקוח לא רק שיש להם קישוריות IPv6 אלא גם מה האיכות של אותה קישוריות. אוכלוסיית המשחקים כל כך מכוונת למה איכות הקשר שלהם. זו יכולה להיות פונקציית אילוץ שלקוחות שיכולים לראות שיש להם קשר איכותי יותר עם ספק שירותי אינטרנט אחד לעומת אחר עם IPv6 שהוא יכול למעשה לעזור לשימוש כיתרון תחרותי ולעזור להצדיק השקעות נוספות ב- V6. אז זה משהו שאנחנו מסתכלים עליו שאנחנו צריכים להקדיש קצת יותר זמן להשקעה וכדי להראות ללקוחות שלא רק שיש לך קישוריות V6 אלא הנה התפוקה וההשהיה שלך. לחבר שלי יש 30 אלפיות שנייה ממני ב- ISP האחר הזה. אני יכול לעזור לבנות קצת מסה קריטית מאחורי אפשרות זו וקישוריות V6 באיכות גבוהה.
>> אדוארדו ברסל מוראלס: אז זהו. תודה לכולכם שהגעתם למשחק מעל IPv4.
IPv4 או IPv6, שעדיף למשחקים?
IPv4 או IPv6 למחשב המשחקים? אם כן, אז אתה במקום הנכון למצוא את התשובה.
עבור גיימרים מקוונים, קישוריות IPv6 היא חלום שמתגשם. אבל למה? משחקים במהירות גבוהה ועוד זכיות הם מה שמקבל עם IPv6. (IPv4 או IPv6 למשחקים) IPv6 כאן כדי לבטל טכנולוגיית NAT (כתובת רשת) טכנולוגיית קישוריות מרובת מכשירים וידלדלות של כתובות IPv4. איך להרוויח מ- IPv4?
IPv4 לעומת IPv6:
אזורי משחק ואפילו אתרי משחק מקוונים נהנים מאוד על ידי קישוריות IPv6 מכיוון ששחקנים יכולים לחוות איכות המשחקים מוגברת למרות שמכשירים רבים מחוברים לסינגל אחד IPv6 כתובת. (IPv4 או IPv6 למשחקים) IPv6 מועיל מאוד לקונסולות משחק, במיוחד Xbox, אכפת לך שלא נתקלנו בקונסולות פלייסטיישן התומכות עדיין ב- IPv6, כך ש- Xbox שולט בבית כאשר גיימרים מחפשים קונסולת משחקים שיש לה IPv6 תמיכה.
קרא עוד על: כיצד להמיר IPv4 ל- IPv6?
כיצד להשיג IPv6 ?
IPv6 הוא החיבור המבוקש ביותר בימינו, במיוחד כל אלה הקשורים לתעשיית המשחקים.
- גיימר: אם אתה גיימר ורוצה את מסלול המשחק שלך בעתיד ורווחי הרווחים שלך, הגיע הזמן לשאול את ספק שירותי האינטרנט שלך אם יש להם כתובות IPv6 או לא. (IPv4 או IPv6 למשחקים) העבר לספק שירותי אינטרנט המציע כתובות IPv6. אם לא לדבר עם מומחים ב- Alpha Infolab שיכולים לספק לך מותאם אישית פתרון ערימה כפולה לדרישות שלך?
- אולפני פיתוח משחקים: עבור אולפני פיתוח משחקים שוכרים מפתחי משחקים בפיתוח משחקים ותמיכה במשחקים אנשי מקצוע המשתמשים באלפי מכשירים דורשים טכנולוגיית טיפול ברשת IPv6 פשוטה יחד עם אבטחה מהשורה הראשונה. לכן IPv6 כל כך יקר לעתיד ענף המשחקים.
שלבים לקנייה/למכור כתובות IPv4
- אתר המשחקים: אם אתה אתר משחק, קבל את האתר שלך מבחן IPv6לתאימות. אתר מופעל IPv6 נותן לך את היתרון של הופעה גבוהה בחיפושים ב- Google SERP מכיוון שגוגל שהיא IPv6 מופעלת תדרג אתרים מופעלים ב- IPv6 הרבה יותר גבוה ומהר. היבט נוסף של IPv6 החשוב הוא שאפשר לחפש בקלות את האתר שלך שנמצא בשרת מופעל IPv6 אם יש חיפוש על ידי לקוח שיש לו חיבור IPv6, מה שמאפשר לך יתרון על המתחרים שלך שעשויים להיות עדיין ב- IPv4.
- אזור המשחקים: אם אתה אזור משחק, אז עדיף לך קבלת שרת ייעודיעם כתובות IPv6 ייעודיות או חסימות IP, מה שמאפשר לגיימרים שלך את חווית המשחק הטובה ביותר.
עבור נגני קונסולת Xbox המשתמשים בחיבור IPv4 ו- IPv6, השאלה השכיחה ביותר שנשאלת היא, כיצד לאפשר IPv6 ב- Xbox? למרבה המזל, Xbox מספקת IPv6 מדריך ותמיכה שלב אחר שלב, כדי לוודא לשחקנים יש משחקים חלקים.
המעבר מ- IPv4 ל- IPv6 הוא מהלך הגיוני להתדלדלות כתובות IPv4 ועסקים צריכים להיראות בדחיפות לשדרג ל- IPv6 לצמיחה מעריכית של העסק בעתיד. לא בטוח מה לעשות עם כתובות IPv4 לאחר המעבר ל- IPv6?
IPv4 לעומת IPv6: מה’זה ההבדל? | IPv4 או IPv6 למשחקים
IPv4 לעומת IPv6: השוואת ביצועים לאולפני פיתוח משחקים שוכרים מפתחי משחקים מפתחים משחקים ותמיכה במשחקים אנשי מקצוע ..
שתף בפייסבוק
לעקוב אחרינו
אופטימיזציה של חווית המשחק המקוונת שלך עם פרוקסי IPv6
בין אם אתה משחק משחקי נגן יחיד או תיהנה ממשחקים מרובי משתתפים עם חברים, אתה’ככל הנראה יש גישה לכמה מאותם משחקים. רוב פלטפורמות המשחקים המיינסטרים תומכות ב- IPv4, שהמשיכה להיות פרוטוקול ברירת המחדל במשך למעלה מעשור.
עם זאת, IPv6 הופך במהרה לתקן החדש. יתר על כן, IPv6 הוא קריטי לרוב העסקים כיום מכיוון שהוא מספק מרחב כתובת יציב ומשופר אבטחה מקצה לקצה על פני הגרסה הישנה יותר. המשך לקרוא כדי לקבל מידע נוסף על IPv6 בעולם המשחקים.
מהם proxies ipv6?
פרוקסי IPv6 הם כתובות IPv6 למטרה מיוחדת שהוקצו למכשיר או מארח ספציפיים. Proxies IPv6 תרגם מנות IPv6 מממשק רשת אחת לאחר או לספק כתובת IPv6 עבור מכשיר שאינו’יש כתובת IPv6.
פרוקסי IPv6 מיירטים ושנו מנות לפני שהם מגיעים ליעדם כדי לשפר את הביצועים של תנועת IPv6. הם משמשים לשינוי פרוטוקול שכבת ההובלה או את כתובת היעד, מה שהופך אותם לכלי חיוני לאופטימיזציה של רשת.
מדריך מעבר IPv4 ל- IPv6
שם’סיכוי טוב שתיתקל ב- IPv6 מבלי להבין זאת. לכן, זה’s חיוני כדי להתכונן לשינוי על ידי היכרות עם המינוח הקשור.
- IPv4: פרוטוקול אינטרנט גרסה 4
- IPv6: פרוטוקול אינטרנט גרסה 6
- הצפנה מקצה לקצה-הצפנה מקצה לקצה מבטיחה נתונים מאובטחים בינך לבין ספקי השירות שלך. זה מונע את המידע שלך ליירט, לקרוא או לשנות במעבר במעבר.
- הצפנה מקצה לקצה ב- IPv6-לדוגמה, כשאתה גולש באתרים או שולח דוא”ל, הנתונים שלך נשלחים לרוב בפורמט טקסט רגיל. הצפנת הנתונים לפני שהם עוזבים את המחשב או המכשיר שלך מונעת מאף אחד אחר לקרוא אותם.
- מעבר ל- IPv6 – המעבר מ- IPv4 ל- IPv6 הוא התהליך שבאמצעותו מנהלי IT מחליפים מכשירים שהוצאו בציוד תומך IPv6. תהליך המעבר הוא בדרך כלל הדרגתי.
באמצעות IPv6 עם שרת המשחקים שלך
הדבר הראשון שיש לציין הוא שאתה לא’לא צריך לשנות את הגדרות ה- DNS הנוכחיות שלך ליישום IPv6. עם זאת, ייתכן שתצטרך להקצות כתובות IPv6 ספציפיות ולהירשם אותן מחדש בהתאם למה שאתה’אירוח מחדש. ב- Windows, אתה יכול להשיג זאת באמצעות פקודת המסוף:
ipconfig /registerdns
עבור לינוקס, ההערה המקבילה היא:
dhclient -n -6
רוב המנהלים מעדיפים בדרך כלל את IPv6 למשחקים מקוונים בגלל החוסן שלו והוסיפו את האבטחה.
אם אתה’VE כבר מוגדר IPv4 ו- DNS בשרת המשחקים שלך, אתה יכול להתחיל לבדוק קישוריות וביצועים IPv6 עם VPN לפני שתבצע שינויים משמעותיים. למרות שרוב הנתבים המודרניים יכולים להתמודד בקלות עם המעבר ל- IPv6, אימות התאימות מאפשר לך לתכנן את המעבר.
באמצעות VPN עם IPv6
נניח שאתה’מארח מחדש משחק מרובה משתתפים או הפעלת שרת משחקים ציבורי. אתה יכול להשתמש ברשת פרטית וירטואלית (VPN) כדי לבדוק קישוריות IPv6 ולספק חיבור יציב למכשירי לקוח. אתה יכול גם להשתמש ב- VPN כדי לעקוף מגבלות גיאוגרפיות או שפות באתרים מסוימים.
טיפים למיטוב רשת המשחקים שלך ב- IPv6
כמכשירים חדשים כמו סמארטפונים, טלוויזיות חכמות וקונסולות משחק תומכות ב- IPv6, אתה’אני רוצה להבטיח לך’מוכן לשינוי. להלן מספר טיפים לאימוץ IPv6 חלק.
- שנה את הנתב שלך’הגדרות S – שינוי פשוט בהגדרות הנתב שלך יכול לשפר משמעותית את קישוריות ה- IPv6. וודא שהנתב שלך משתמש בכתובת IPv4 וגם IPv6.
- השבת IPv4 NAT במידת האפשר – ישנם כמה מצבים שבהם IPv4 Nat Wen’לא לשחק נחמד עם IPv6 בנתבים רגילים בדרגה צרכנית ללא תצורה נרחבת.
- בדוק את קישוריות ה- IPv6 שלך – פעם אתה’יש להגדיר IPv6, בדוק את מצב הקישוריות שלך לפני שתמשיך. הדבר האחרון שאתה’D WANT הוא בעיות חיבור לאחר פריסה מלאה.
- לפקוח עין על תנועת הרשת שלך – בעת בדיקת קישוריות ה- IPv6 שלך, השגיח על תנועת הרשת שלך וודא שלא מתעוררות בעיות בלתי צפויות.
מילים אחרונות
הצורך בחללי כתובות יציבים וגדולים עולה ככל שתעבורת האינטרנט גדלה. עם המעבר ל- IPv6, עסקים יכולים להתחבר למכשירים ושירותים עם שטח כתובת חדש גדול בהרבה. ישנם יתרונות רבים לעבור ל- IPv6, כגון שיפור אבטחה וניתוב יציב יותר. בעוד ש- IPv4 ככל הנראה יהיה איתנו זמן מה, אתה’אני רוצה לבצע את המתג כשזה’זמן. עם תכנון מסוים, תוכלו לבצע את המעבר ל- IPv6 חלק.
אם אתה מפעיל את שרת המשחקים שלך או משחקי מארח מקוונים עבור אחרים, וודא שאתה מנצל את רשת ה- IPv6 כדי שהמשתמשים שלך יוכלו ליהנות ממשחקים ללא פיגור ולקבל את היתרון התחרותי הזה שהם צריכים!