Το Minecraft έχει ένα όριο στον κόσμο
Παγκόσμιο όριο
Περίληψη
Στο Minecraft, το παγκόσμιο όριο είναι η περιοχή που ορίζει τις χωρικές άκρες μιας διάστασης. Είναι διαφορετικό από τα σκληρά όρια που ορίζονται από την ίδια τη γλώσσα προγραμματισμού. Το παγκόσμιο όριο είναι σημαντικό για να εμποδίσει τους παίκτες να προχωρήσουν πέρα από ορισμένα σημεία του παιχνιδιού. Υπάρχουν οριζόντια και κατακόρυφα όρια τόσο στην έκδοση Java όσο και στο Bedrock Edition.
Βασικά σημεία:
- Το παγκόσμιο όριο είναι η περιοχή που καθορίζει τις επιδιωκόμενες χωρικές άκρες μιας διάστασης Minecraft.
- Στην έκδοση Java, οι μέγιστες πύλες από απόσταση που μπορούν να δημιουργήσουν στο Overworld είναι x/z ± 29.999.872 μπλοκ.
- Τα παγκόσμια σύνορα, τα οποία βρίσκονται στο X/Z ± 29,999,984 από προεπιλογή, καθορίζουν έναν αυθαίρετο αποκλεισμό για να αποτρέψει τον παίκτη να προχωρήσει.
- Στο x/z ± 30.000.000, υπάρχει ένας αόρατος “τοίχος” που εμποδίζει τον παίκτη να προχωρήσει. Οι θέσεις των παικτών έχουν οριστεί σε αυτόν τον τοίχο πέρα από αυτό.
- Χρησιμοποιώντας ένα MineCart, ο παίκτης μπορεί να προχωρήσει ακόμη περισσότερο, μέχρι X/Z ± 30.000,256.
- Η επεξεργασία του πηγαίου κώδικα επιτρέπει την επέκταση της παραγωγής εδάφους και του παγκόσμιου συνόρου στο παρελθόν x/z ± 30.000.256.
- Ο παίκτης μπορεί να δημιουργήσει μέχρι y = 320 και κάτω στο y = -64 όσον αφορά τα κατακόρυφα όρια.
- Στην έκδοση Bedrock, δεν υπάρχουν τεχνικά σκληρά όρια, αλλά υπάρχουν σκόπιμα καθορισμένα όρια για κάποια λειτουργικότητα παιχνιδιών.
- Η τηλεμεταφορά πέρα από το x/z ± 30.000.000 είναι αδύνατη στην έκδοση Bedrock χρησιμοποιώντας εντολές.
Μοναδικές ερωτήσεις:
- Ε: Ποιος είναι ο σκοπός του παγκόσμιου ορίου στο Minecraft?
- Ε: Ποια είναι η μέγιστη απόσταση που μπορεί να δημιουργήσει η μέγιστη απόσταση στο Overworld στην έκδοση Java?
- Ε: Πώς τα σύνορα του κόσμου εμποδίζουν τους παίκτες να προχωρήσουν στο Minecraft?
- Ε: Τι συμβαίνει όταν ένας παίκτης φτάνει το x/z ± 30.000.000 σε minecraft?
- Ε: Μπορεί ένας παίκτης να υπερβαίνει το x/z ± 30.000.000 σε minecraft?
- Ε: Είναι δυνατόν να επεκταθεί τα παγκόσμια σύνορα στο Minecraft πέρα από το x/z ± 30.000.256?
- Ε: Ποια είναι τα κατακόρυφα όρια για την κατασκευή στο Minecraft?
- Ε: Υπάρχουν σκληρά όρια στην έκδοση Belrock Edition?
- Ε: Μπορούν οι παίκτες να τηλεμεταφέρουν πέρα από το X/Z ± 30.000,000 στην έκδοση Bedrock Edition?
ΕΝΑ: Το παγκόσμιο όριο είναι σημαντικό για να εμποδίσει τους παίκτες να προχωρήσουν πέρα από ορισμένα σημεία του παιχνιδιού. Βοηθά στη διατήρηση των επιδιωκόμενων χωρικών ορίων μιας διάστασης.
ΕΝΑ: Οι μέγιστες πύλες από απόσταση που μπορούν να δημιουργήσουν στο Overworld στην έκδοση Java είναι x/z ± 29.999.872 μπλοκ.
ΕΝΑ: Τα παγκόσμια σύνορα, τα οποία βρίσκονται στο X/Z ± 29,999,984 από προεπιλογή, καθορίζουν έναν αυθαίρετο αποκλεισμό για να εμποδίσει τον παίκτη να προχωρήσει πέρα από αυτό το σημείο.
ΕΝΑ: Στο x/z ± 30.000.000, υπάρχει ένας αόρατος “τοίχος” που εμποδίζει τον παίκτη να προχωρήσει. Η θέση του παίκτη έχει οριστεί σε αυτόν τον τοίχο, ακόμη και σε λειτουργία θεατών.
ΕΝΑ: Χρησιμοποιώντας ένα MineCart, ένας παίκτης μπορεί να προχωρήσει πέρα από το X/Z ± 30.000.000, μέχρι το X/Z ± 30.000.256. Ωστόσο, ο παίκτης θα καταψυχθεί στη θέση του μέχρι να καταστραφεί το minecart.
ΕΝΑ: Είναι δυνατόν να επεξεργαστούμε τον πηγαίο κώδικα για την επέκταση της παραγωγής εδάφους και του παγκόσμιου συνόρου στο Minecraft πέρα από το X/Z ± 30.000,256, μέχρι το X/Z ± 2,147,483,647. Ωστόσο, είναι σημαντικό να γνωρίζετε τα αποτελέσματα απόστασης και τα σκληρά όρια που υπάρχουν.
ΕΝΑ: Στο Minecraft, ο παίκτης είναι σε θέση να δημιουργήσει μέχρι y = 320 και κάτω στο y = -64.
ΕΝΑ: Η έκδοση Bedrock τεχνικά δεν έχει σκληρά όρια, αλλά υπάρχουν σκόπιμα καθορισμένα όρια για κάποια λειτουργικότητα παιχνιδιών λόγω των επιδράσεων απόστασης.
ΕΝΑ: Όχι, οι παίκτες δεν μπορούν να τηλεμεταφέρουν πέρα από το x/z ± 30.000.000 χρησιμοποιώντας εντολές στο παιχνίδι βανίλιας στην έκδοση Bedrock Edition.
συμπέρασμα
Το παγκόσμιο όριο στο Minecraft είναι μια κρίσιμη πτυχή του παιχνιδιού για να καθορίσει τα χωρικά όρια μιας διάστασης. Αποτρέπει τους παίκτες να προχωρήσουν πέρα από ορισμένα σημεία και να διατηρούν την προβλεπόμενη εμπειρία παιχνιδιού. Η κατανόηση των διαφορετικών οριζόντιων και κατακόρυφων ορίων βοηθά τους παίκτες να περιηγηθούν και να εξερευνήσουν τον τεράστιο κόσμο του Minecraft.
Παγκόσμιο όριο
Αυτό το άρθρο αφορά την περιοχή στην άκρη του κόσμου. Για το φαινόμενο που υπήρχε πριν από το beta 1.8, βλ. Για τον προσαρμόσιμο τοίχο των συνόρων, δείτε το World Border. Για αποτελέσματα που εμφανίζονται σε υψηλές αποστάσεις λόγω της αριθμητικής απώλειας ακριβείας, βλ. Εφέ απόστασης Java Edition.
Το Minecraft έχει ένα όριο στον κόσμο
Э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э
Ы з з з з з з з и и и и п п п п п п з п з з з з з з з з з п. С п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п. ПOчем э э э э э э э э э э э п п п п п п п?
Э э э э э а а а а и е е з з л л л л л л л э э э э э э э э э э э э Κοιτάζοντας το ριμπάγ. С с п п п п п э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э. Д э э э э д д д и и д д д ρίας н и д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д.
И и з а а а а а а а а ы ы з .. Е е е е д п п ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж п п п п п п п п п п п п п п п п п. Орrρά. Пороннαι.
ПON п п е е а а τροφή пρέφ а а а а а τροφήλου. е е е и τροφή ее же жÉ в в ж и и и и ч ч.
Παγκόσμιο όριο
Αυτό το άρθρο αφορά την περιοχή στην άκρη του κόσμου. Για το φαινόμενο που υπήρχε πριν από το beta 1.8, βλ. Για τον προσαρμόσιμο τοίχο των συνόρων, δείτε το World Border. Για αποτελέσματα που εμφανίζονται σε υψηλές αποστάσεις λόγω της αριθμητικής απώλειας ακριβείας, βλ. Εφέ απόστασης Java Edition.
ο παγκόσμιο όριο είναι η περιοχή που καθορίζει τις επιδιωκόμενες χωρικές άκρες του α Οίνος διάσταση. Είναι διαφορετικό από τα σκληρά όρια, τα οποία ορίζονται από τους περιορισμούς της ίδιας της γλώσσας προγραμματισμού.
Περιεχόμενα
- 1 ορισμός
- 1.1 έκδοση Java
- 1.1.1 οριζόντια όρια
- 1.1.2 κατακόρυφα όρια
- 1.2.1 οριζόντια όρια
- 1.2.2 κατακόρυφα όρια
- 2.1 έκδοση Java
- 3.1 οριζόντια όρια
- 3.2 κατακόρυφα όρια
- 3.3 παλαιότερα εφέ έκδοσης
- 3.3.1 Infdev
- 3.3.2 ψεύτικα κομμάτια
- 3.3.3 Πληροφορίες κονσόλας
Ορισμός
Έκδοση Java
Οριζόντια όρια
Υπάρχουν πολλά διαφορετικά προβλεπόμενα οριζόντια όρια στο παιχνίδι.
Πρώτον, οι μέγιστες πύλες από απόσταση που μπορούν να δημιουργήσουν στο Overworld, στο X/Z ± 29,999,872 μπλοκ (128 μπλοκ, από τα 16 μπλοκ ανά κομμάτι πολλαπλασιασμένο με τον πολλαπλασιαστή των 8 μπλοκ). Αυτό το όριο εμποδίζει οποιαδήποτε ξεπέραση των επόμενων συνόρων χρησιμοποιώντας το Nether για να πολλαπλασιάσει την απόσταση με 8.
Το επόμενο στρώμα είναι τα παγκόσμια σύνορα, τα οποία βρίσκονται στο X/Z ± 29,999,984 από προεπιλογή, και καθιερώνει ένα αυθαίρετο (αλλά καλυμμένο σε αυτή την προεπιλεγμένη τιμή) για να αποτρέψει τον παίκτη να προχωρήσει. Υπάρχουν αρκετές μέθοδοι παράκαμψης αυτού του περιγράμματος.
Το τρίτο στρώμα βρίσκεται ακριβώς ένα κομμάτι περαιτέρω, στο x/z: ± 30.000.000. Σε αυτό το σημείο, υπάρχει ένας αόρατος “τοίχος” που εμποδίζει τον παίκτη να προχωρήσει, θέτοντας τις θέσεις των παικτών πέρα από αυτό, ακόμη και σε λειτουργία θεατών. Η χρήση εντολών όπως /teleport δεν λειτουργεί, αφού το παιχνίδι δεν δέχεται καμία τιμή πέρα από το x /z: ± 30.000.000. Αυτή η τιμή είναι σκληρή κωδικοποιημένη στον πηγαίο κώδικα του παιχνιδιού. Άλλες αλληλεπιδράσεις μπλοκ, όπως το TNT εκρήγνυται ή το νερό που ρέει, επηρεάζει τα μπλοκ έξω από αυτό το όριο. Χρησιμοποιώντας ένα minecart (σε μια προκαθορισμένη προϋπόθεση με το ανώτερο στρώμα ως ράγες), ο παίκτης μπορεί να προχωρήσει ακόμη περισσότερο, μέχρι το x/z: ± 30.000.256. Σε εκείνο το σημείο, ο παίκτης είναι παγωμένος στη θέση του μέχρι να καταστραφεί το MineCart, τότε τηλεμεταφέρθηκαν πίσω στο X/Z: ± 30.000.000.
Καθώς ο διακομιστής πιστεύει ότι ο παίκτης είναι ακόμα στο X/Z: ± 30.000.000, δεν υπάρχουν άλλα κομμάτια που παράγουν παρελθόν X/Z: ± 30.000,256. Αυτό θεωρείται η απόλυτη άκρη του κόσμου του Minecraft.
Με την επεξεργασία του πηγαίου κώδικα για το παιχνίδι, είναι δυνατόν να επεκταθεί η παραγωγή εδάφους και τα παγκόσμια σύνορα του παρελθόντος X/Z: ± 30.000,256 (έως x/z: ± 2,147,483,647) και να βιώσετε το παιχνίδι αρκετά κανονικά (χωρίς κομμάτια φάντασμα, οι όχλοι μπορούν να παρασυρθούν. Το παιχνίδι εκτελεί κανονικά ακόμη και σε αποστάσεις του X/Z: ± 2.000.000.000, όπως στις σύγχρονες εκδόσεις, τα περισσότερα εφέ απόστασης έχουν επιδιορθωθεί από το παιχνίδι. Είναι σκόπιμο να σημειωθεί ποιες επιδράσεις απόστασης υπάρχουν, καθώς και τα σκληρά όρια που υπάρχουν – κυρίως το ± 33.554.432 στάση φωτισμού και σκληρό όριο ± 2,147,483,647.
Κατακόρυφα όρια
Ο παίκτης είναι σε θέση να δημιουργήσει μέχρι y = 320, και κάτω στο y = -64. Ωστόσο, μπορεί κανείς να πετάξει με δημιουργική λειτουργία ή Elytra, ή να χρησιμοποιήσει εκρηκτικά/μπλοκ λάσπης και έμβολα για να ξεπεράσει το Y = 320.
Έκδοση
Οριζόντια όρια
Η έκδοση του Bedrock δεν έχει τεχνικά σκληρά όρια και ο κόσμος σε μακρινές αποστάσεις είναι υπερβολικά καταστραφεί από διάφορα εφέ απόστασης για να παρέχει οποιαδήποτε εμφάνιση λογικού παιχνιδιού. Παρ ‘όλα αυτά, υπάρχουν σκόπιμα καθορισμένα όρια για ορισμένες λειτουργίες παιχνιδιών:
- Είναι αδύνατο να τηλεμεταφέρει πέρα από το X/Z ± 30,000,000 χρησιμοποιώντας εντολές στο παιχνίδι βανίλιας. Οποιεσδήποτε προσπάθειες τηλεμεταφοράς επαναφέρει περαιτέρω τον παίκτη σε αυτή τη συντεταγμένη. Η προσπάθεια χρήσης οποιασδήποτε εντολής τοποθέτησης μπλοκ έχει ως αποτέλεσμα ένα μήνυμα σφάλματος. Παρ ‘όλα αυτά, είναι ακόμη δυνατό να χρησιμοποιήσετε τα μπλοκ δομών και την εντολή /εντοπισμό.
- Το X/Z ± 31,999,872 είναι οι μέγιστες συντεταγμένες που μπορούν να είναι προσβάσιμες στον Overworld μέσω της Nether Portal. Ο μόνος τρόπος για να τηλεμεταφέρετε πέρα από αυτές τις συντεταγμένες είναι η χρήση εξωτερικών εργαλείων (όπως ένας παγκόσμιος επεξεργαστής).
Κατακόρυφα όρια
Ο παίκτης είναι σε θέση να μεταβεί σε y ± 30.000.000, αλλά είναι αδύνατο να τηλεμεταφέρει πέρα από αυτές τις συντεταγμένες χωρίς τη χρήση εξωτερικών εργαλείων.
Υπάρχοντα
Έκδοση Java
Κύριο άρθρο: Εφέ απόστασης Java Edition
Γενικά, οι μακροχρόνιοι χρόνοι απόκρισης διακομιστή που προκαλούνται από τεράστιες αποστάσεις παράγουν ακούσια αποτελέσματα, αλλά τα περισσότερα μπλοκ και οντότητες συμπεριφέρονται κανονικά, με μερικές εξαιρέσεις:
- Το νερό και η λάβα πέφτουν κανονικά, αν και με πολύ πιο αργό ρυθμό λόγω μεγάλων χρόνων απόκρισης. [επαληθεύω]
- Το Extended Piston S μπορεί μερικές φορές να μην καταστεί μέχρι να λάβουν μια άλλη ενημέρωση μπλοκ. [επαληθεύω]
- Πέρα από το x/z ± 30.000.000 σημάδι:
- Οι όχλοι δεν αναπαράγονται καθόλου.
- Ο φωτισμός δεν ενημερώνει (με εξαίρεση από το φως του ήλιου και το φως του φεγγαριού).
- Τα αντικείμενα μπορεί να γευματίσουν ελαφρώς.
Πέρα από αυτό, το μεγαλύτερο μέρος της ακούσιας συμπεριφοράς των μπλοκ και των οντοτήτων προκαλείται είτε από τα παγκόσμια σύνορα (όπως περιγράφεται εδώ) είτε από το να είναι αρκετά μακριά από την παγκόσμια προέλευση (βλ. Αυτή η σελίδα). Ορισμένα περίεργα αποτελέσματα που αποδίδονται στο ίδιο το όριο είναι τα εξής:
- Η προσπάθεια να περπατήσετε στο όριο εξακολουθεί να εμφανίζει μια κινούμενη εικόνα με τα πόδια, να περπατάτε και να προκαλέσει την άποψη, τα αποτελέσματα που δεν υπάρχουν για το περπάτημα στα παγκόσμια σύνορα ή τους συμπαγείς τοίχους. [1]
- Η χρήση του Elytra για να πετάξει στα σύνορα αναγκάζει τον πτητικό ήχο να συνεχίσει να παίζει με πλήρη όγκο και όχι ήσυχα ή καθόλου. [2]
- Τα σωματίδια βροχής έπληξαν πάντα το έδαφος σε ακριβώς επίπεδο της θάλασσας ανεξάρτητα από το πραγματικό σχήμα του εδάφους πέραν των 30 εκατομμυρίων μπλοκ. [3]
Ιστορία
Οριζόντια όρια
Αυτή η ενότητα λείπει πληροφορίες σχετικά με τα όρια και τα εφέ της κονσόλας, 3DS Edition Boundary.
Αναπτύξτε την ενότητα για να συμπεριλάβετε αυτές τις πληροφορίες. Μπορούν να υπάρχουν περισσότερες λεπτομέρειες στη σελίδα ομιλίας.
Συντεταγμένες x/z: ± 2,111 στην έκδοση INDEV που κυκλοφόρησε 30 Ιανουαρίου 2010. Τα μπλοκ δεν καθιστούν πλέον το παρελθόν αυτό το όριο.
Παγκόσμιο όριο στο x/z: ± 32.000.000, όπου τα μπλοκ σταματούν εντελώς τη δημιουργία
Εδάφη (μακρινά εδάφη) όπως φαίνεται από πέρα από το x/z: ± 32.000.000
Η βορειοδυτική γωνία του τέλους του κόσμου στην έκδοση Java Edition Infdev 20100618 από την προβολή τρίτου προσώπου.
Το “τέλος του κόσμου” όπως φαίνεται από τη λειτουργία τρίτου προσώπου.
Ένα ψεύτικο βολικό βάλτο στο παρελθόν X/Z: ± 30.000.000. Υπάρχει μόνο βρωμιά στο θαλασσινό νερό. Επίσης, δεν παράγει δέντρα και ψηλό γρασίδι.
Ένα βιολογικό νησί μανιταριών στο παγκόσμιο όριο που παράγει χωρίς μανιτάρια ή τεράστια μανιτάρια.
Τα δέντρα που παράγονται κοντά στο παγκόσμιο όριο σταματούν να παράγονται. Τα δέντρα μπορεί επίσης να φαίνονται παράξενα, έτσι.
Το χωριό δημιουργήθηκε στο παγκόσμιο όριο ενός κόσμου Superflat.
Μια θέα κάτω από τα ψεύτικα κομμάτια (1.6.2)
Η γωνία του παγκόσμιου ορίου στο 1.2.5. Το κανονικό έδαφος βρίσκεται στο κάτω μέρος της εικόνας. Τα ψεύτικα κομμάτια βρίσκονται στην κορυφή. Σημειώστε ότι δεν υπάρχει ούτε άμμος ούτε πηλός στο θαλασσινό νερό.
Το κεφάλι του παίκτη αφύσικα στρίψιμο, όπως φαίνεται στο Beta 1.8.
Το αφύσικα στρίψιμο της κεφαλής όπως φαίνεται στη δεύτερη άποψη στο 1.0.0.
Ένας κατεψυγμένος παίκτης στο 1.Η ανάπτυξη του 2 με το κεφάλι δεν είναι πλέον ικανό να στρέψει.
Το παγκόσμιο όριο, σε 30.000.000 μέτρα από το κέντρο του χάρτη. Παρατηρήστε ότι η βλάστηση αποκοπεί σε αυτό το σημείο.
Ένας φακός Redstone που κρέμεται στον αόρατο τοίχο στην απελευθέρωση 1.7. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί τοποθετώντας το φακό σε ένα μη στερεό μπλοκ (όπως το γυαλί).
Στην απελευθέρωση 1.7, Slimes προσπαθούν να πάνε στο Z: 30.000.000. Παρατηρήστε την ασυνήθιστα μεγάλη σκόνη Redstone.
Ένα χωριό που δημιουργήθηκε κοντά στο παγκόσμιο όριο.
Ο φωτισμός δεν λειτουργεί πέρα από το παγκόσμιο όριο.
Οι φανοί που τοποθετούνται σε λάμψη δίπλα στον αόρατο τοίχο, τα σωματίδια που εκπέμπονται από αυτά είναι επίσης σε λάθος μέρος.
Κατακόρυφα όρια
- Early Pocket Edition Boundary (Πότε προστέθηκε αυτό το πάτωμα?·
- Κονσόλα έκδοση και εφέ
- 3DS EDITION BIRTARY
- INFDEV: Το μοντέλο παικτών μπορεί να σπάσει πάνω από 1024 και μπορεί να υπάρχουν εφέ με τα όρια y
- Οντότητες που δεν αποδίδουν πάνω από 612 (https: // youtu.να είναι/syuocmfod6w?t = 1m18s).
Αναπτύξτε την ενότητα για να συμπεριλάβετε αυτές τις πληροφορίες. Μπορούν να υπάρχουν περισσότερες λεπτομέρειες στη σελίδα ομιλίας.
Java Edition Pre-Classic RD-131655 Ο κόσμος έχει ένα πυθμένα που μπορεί να πέσει από επ ‘αόριστον. Θεωρείται ότι βρίσκεται στο y: ± 0, καθώς δεν υπήρχαν ακόμα κατάλληλοι τρόποι για να προβάλετε συντεταγμένες. Java Edition Classic 0.0.12α Το κάτω μέρος του κόσμου παρέμεινε αμετάβλητο παρά την προσθήκη του θεμελίου για να καταστεί αδύνατο να πέσει από. Έκδοση Java ? Η τηλεμεταφορά πέρα από το y: ± 4.096 δεν επιτρέπεται πλέον. ? Η τηλεμεταφορά πέρα από το y: ± 4.096 είναι και πάλι δυνατή. ? Η τηλεμεταφορά πέρα από το Y: ± 20.000.000 δεν επιτρέπεται πλέον. ? Οι παίκτες τώρα κλωτσούν πέρα από το Y: ± 30.000.000. 1.17 21W13a Οι παίκτες δεν κλωτσούν πλέον πέρα από το Y: ± 30.000.000, [5] επιτρέποντας ταξίδια για όσο διάστημα η Java μπορεί να καταλάβει. ? Η έξοδος ενός κόσμου πέρα από το Y: ± 20.000.000 προκαλεί τη μετακίνηση του παίκτη στο Y: ± 20.000.000 κατά την ανάληψη, ένα σφάλμα που ο Mojang αποφάσισε να μην διορθώσει. [6] Ωστόσο, το επεξεργασμένο παγκόσμιο αρχείο εξακολουθεί να επιτρέπει στον παίκτη να μετακινηθεί πέρα από αυτά τα όρια. ? Ο παίκτης δεν μπορεί να μετακινηθεί πέρα από το y: ± 20.000.000 μέσω επεξεργασίας των αρχείων του κόσμου, καθώς η σύνδεση τώρα πάντα σφίγγει τη θέση του παίκτη σε y: ± 20.000.000. Παλαιότερα εφέ έκδοσης
Αυτό το άρθρο χρειάζεται καθαρισμό για να συμμορφωθεί με τον οδηγό στυλ. [Συζητήστε]
Παρακαλώ βοηθήστε να βελτιώσετε αυτήν τη σελίδα. Η σελίδα συζήτησης μπορεί να περιέχει προτάσεις.
Λόγος: Ενσωματώστε τα περισσότερα από αυτά στο τμήμα ιστορίαςInfdev
Στις 27 Φεβρουαρίου 2010, έκδοση του Infdev, πολλές παρενέργειες θα συμβούν καθώς ο παίκτης περπάτησε χιλιάδες ή ακόμα και εκατομμύρια τετράγωνα μακριά.
- X/Z ± 512-1,024: Τα σύννεφα σταματούν την απόδοση.
Στο INFDEV 20100327, το περπάτημα από την άκρη θα προκαλούσε τον παίκτη να κολλήσει σε μια κουλουριασμένη θέση, ανίκανος να δραπετεύσει.
Σε προηγούμενες εκδόσεις του παιχνιδιού, αν ο παίκτης τηλεμεταφέρει τόσο ψηλά όσο μπορούσαν, στάλθηκαν σε άξονα Υ 3.4×10 38 . Στη ζώνη αυτή, ο παίκτης επιπλέει χωρίς σκοπό και έπεσε αντικείμενα που γλιστρούν με αυτό που φαίνεται να μην είναι τριβή πριν ξαφνικά σταματήσει μετά από περίπου 20 μπλοκ. Έχει αναφερθεί ότι ο άξονας Χ και Ζ είναι μερικές φορές να τρεμοπαίζει τυχαία σε αυτή τη ζώνη. Το διάγραμμα πίτας μνήμης μερικές φορές τυχαία πηδά σε 100% απροσδιόριστη χρήση μνήμης και στη συνέχεια εξαφανίζεται κατά την επανένταξη του μενού DEBUG.
Ψεύτικα κομμάτια
Καθώς ο παίκτης ταξιδεύει ακόμη βαθύτερα στα μακρινά εδάφη, τα αποτελέσματα επιδεινώνονται στο σημείο όπου το παιχνίδι δεν μπορεί να αναπαραχθεί. Στο x/z ± 32.000.000, τα μπλοκ αντιμετωπίζονται ως μόνιμα ανύπαρκτα και δεν παράγουν ακόμα κι αν μπορεί να εμφανιστούν. Όταν το Minecraft παράγει και φορτώνει κομμάτια, φορτώνει μια κενή έκδοση του εδάφους, πλήρης με υφή χόρτου, πέτρας και νερού που δεν μπορούν να περπατήσουν. Αυτός ο χάρτης δημιουργεί το όριο ακέραιο 32-bit. Το παιχνίδι μπορεί να φορτώσει κομμάτια μόνο σε x/z: ± 32.000.000, προκαλώντας πρόβλημα μεταξύ του χάρτη θορύβου και της γεννήτριας κομματιών. Για να διορθώσετε αυτό το πρόβλημα, Οίνος Αφαιρεί τα κομμάτια που παράγονται πέρα από το x/z:> ± 32.000.000 και δημιουργεί μόνο τον χάρτη θορύβου. Εάν ο παίκτης προσπαθεί να περπατήσει σε αυτόν τον χάρτη, πέφτουν στο κενό. Αυτή η τιμή είναι σκληρή κωδικοποιημένη στον πηγαίο κώδικα του Οίνος, που σημαίνει ότι δεν μπορεί να αλλάξει χωρίς να επεξεργαστεί τα αρχεία προέλευσης. Επειδή τα κομμάτια τεχνικά δεν παράγουν πέρα από το x/z: ± 32.000.000, πράγματα όπως τα δέντρα, το χαλίκι, η πτώση της άμμου, των όχλων, του γρασιδιού και άλλων οντοτήτων δεν παράγουν ούτε. Αυτό μπορεί να κάνει τον χάρτη σχετικά σταθερό και τα συντριβές μπορεί να είναι κάπως σπάνια. Ωστόσο, τα συντριβές μπορούν να συμβούν σε υπολογιστές χαμηλού επιπέδου. Σε σπάνιες περιπτώσεις, εάν ο παίκτης εκτελεί το “Ghost Spawn Glitch” που λειτούργησε σε εκδόσεις μεταξύ Beta 1.6 Δοκιμή κατασκευής 3 και βήτα 1.7.3, ο παίκτης μπορεί να προκαλέσει δέντρα και φυτά να παράγουν πέρα από ± 32.000.000. Ωστόσο, το framerate ήταν στην πραγματικότητα πολύ καλύτερο, το περαιτέρω πήγε εξαιτίας χωρίς οντότητες.
Πληροφορίες κονσόλας
Στην έκδοση Xbox 360, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition και Wii U Edition, ο Overworld περιορίζεται σε μπλοκ 864 × 864. Επιπλέον, στην έκδοση Xbox One, PlayStation 4 Edition και Nintendo Switch Edition, ο παίκτης είναι σε θέση να επιλέξει περαιτέρω το μέγεθος των κόσμων τους, από μικρές (1024 × 1024), μέσο (3072 × 3072) και μεγάλο (5120 × 5120, εκτός από Έκδοση Nintendo Switch·. Οι άκρες αυτών των κόσμων περιβάλλονται από ένα αόρατο εμπόδιο με μια ατελείωτη θάλασσα νερού πέρα από αυτό. Πριν από την αποζημίωση με την πάροδο του χρόνου, υπήρχαν συχνά αρκετές εκμεταλλεύσεις που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για να εμπλουτίσουν τα σύνορα, όπως η χρήση σκαφών, ή η χρήση εκατοντάδων TNT Minecarts για να φυσήξουν τον παίκτη πάνω από το ανώτατο όριο ύψους του κόσμου.
Θέματα
Τα ζητήματα που σχετίζονται με το “παγκόσμιο όριο” διατηρούνται στον ιχνηλάτη σφαλμάτων. Αναφέρετε θέματα εκεί.
Ασήμαντα πράγματα
Αυτό το άρθρο χρειάζεται καθαρισμό για να συμμορφωθεί με τον οδηγό στυλ. [Συζητήστε]
Παρακαλώ βοηθήστε να βελτιώσετε αυτήν τη σελίδα. Η σελίδα συζήτησης μπορεί να περιέχει προτάσεις.
- Ταξιδεύοντας από τη μία άκρη του κόσμου προς την αντίθετη άκρη από την τροφοδοσία θα χρειαζόταν 35 ημέρες και 10 ώρες. Η οικοδόμηση των σιδηροτροχιών για ένα τέτοιο ταξίδι θα απαιτούσε αρκετό σίδηρο και/ή χρυσό για να γεμίσει πάνω από 723 διπλά στήθη, ακόμη και όταν συσκευάζονται σε μπλοκ, καθώς και μπαστούνια από αρκετό ξύλο για να γεμίσουν πάνω από 135 διπλά στήθη (όπως μπλοκ κούτσουρων, όχι σαν σανίδες και εξαιρουμένων των φανών Redstone). (53 στοίβες των ημερολογίων θα απαιτούνται μόνο για να φτιάξετε Αρκετά στήθη για να κρατήσετε Όλα τα δομικά υλικά για αυτήν την σιδηροδρομική διαδρομή.) Εάν έχουν ήδη κατασκευαστεί, οι απαιτούμενες ράγες θα γεμίσουν 17.361 διπλά στήθη. Εάν ο παίκτης έπρεπε να συγκεντρώσει τα υλικά για να κάνει όλες αυτές τις ράγες, θα φθαρούν 14.404 διαμαντένια πικά και 300 άξονες διαμαντιών (κατά μέσο όρο, περίπου 3.601 διαμαντένια πλεκτά και 75 άξονες διαμαντιών, και οι δύο μαγεμένοι με ανύπαντρη 3).
- Ακόμα κι αν κάποιος συγκεντρώνει όλα αυτά τα υλικά, στην πραγματικότητα καθορίζοντας Το εν λόγω κομμάτι θα απαιτούσε από τον παίκτη να ταξιδέψει σε ολόκληρη την απόσταση με άλλα μέσα ούτως ή άλλως.
- Ο παράγοντας για την ανάγκη για τροφοδοσία της διαδρομής και υποθέτοντας ότι ο παίκτης έπρεπε να χρησιμοποιήσει φακούς Redstone, ο παίκτης θα απαιτούσε 3.529.412 φανούς για την πλήρη τροχιά, αφού ένας φακός μπορεί να φωτίζει βέλτιστα 17 μπλοκ. Αυτό απαιτεί 55.148 μπαστούνια και κομμάτια σκόνης Redstone, η οποία απαιτεί 2042 μεγάλα στήθη, τα οποία απαιτούν 128 στοίβες κούτσουρων για να φτιάξουν τα στήθη (που απαιτεί 3 μεγάλα στήθη).
- Είναι δυνατόν να δημιουργηθούν ακόμη και μακρινά κομμάτια χρησιμοποιώντας αυτήν τη μέθοδο. Φορτώστε έναν κόσμο στην απελευθέρωση beta 1.8 – Απελευθέρωση 1.6 και τηλεμεταφορά σε x/z: 30.000.000. Κλείστε τον κόσμο πριν τα ψεύτικα κομμάτια δημιουργήσουν και φορτώστε τον κόσμο στο Beta 1.7.3. Τα μακρινά κομμάτια φορτίες και στη συνέχεια, ο παίκτης μπορεί να φορτώσει όσα κομμάτια θέλουν. Στη συνέχεια, κλείστε τον κόσμο και φορτώστε τον σε μια νεότερη έκδοση και ο παίκτης έχει μακρινά κομμάτια στην περιοχή των 30.000.000.000 μπλοκ.
βιβλιογραφικές αναφορές
- ↑ MC-198928-επιλύθηκε ως “έργα όπως προβλέπεται”.
- ↑ MC-198945
- ↑ ABMC-171710-επιλύθηκε ως “δεν θα διορθωθεί”.
- ↑ “Τέλος του Infdev” – Fractal στο YouTube, 8 Ιουνίου 2010
- ↑ MC-123587
- ↑ MC-221890
- ↑ https: // www.τράβηγμα.τηλεόραση/βίντεο/520538488
- ↑ “Το κάτω μέρος του κόσμου στο Minecraft 4K” – Bspminecraft στο YouTube, 2 Δεκεμβρίου 2013
Φόρουμ Minecraft
Ποιο είναι το μέγιστο δυνατό μέγεθος του κόσμου του Minecraft Java Edition? Ας υποθέσουμε ότι αφαιρέσαμε τον σκληρό κωδικοποιημένο περιορισμό 30.000.000 τετραγώνων, θα ήταν σε θέση να δημιουργήσει στο όριο ορίου ακέραιου όρίου 32 bit? Όριο 64 bit? Ή θα μπορούσε θεωρητικά να παράγει μακρύτερα και μακρύτερα για πάντα?
Ακριβώς όπως μια διευκρίνιση δεν μιλάω για το μέγεθος του αρχείου, αλλά η απόσταση από 0,0 έως την άκρη σε μπλοκ.
ΡΥΘΜΙΣΗ POST για αναθεώρηση της αναθεώρησης
#2 Ιουν 7, 2020
- Προβολή προφίλ χρήστη
- Προβολή θέσεων
- Να στείλετε μήνυμα
- Λάμψη ανθρακωρύχος
- Ημερομηνία εγγραφής: 1/10/2015
- Δημοσιεύσεις: 3.465
- Λεπτομέρειες μελών
Το όριο hardcoded στη βανίλια είναι 30.000.496. Πέρα από αυτό το σημείο, τίποτα δεν επιτρέπεται να εμφανίζεται. Τα κομμάτια δεν παράγονται, έτσι ώστε να πέσετε στο κενό, οι όχλοι δεν αναπαράγονται και όλες οι οντότητες σταματούν φυσικά (κάπως όπως όταν ταξιδεύουν σε εκφορτωμένα κομμάτια και στη συνέχεια κολλάνε να επιπλέουν στο μέσο του αέρα όταν επαναφορτίζονται). Οι παίκτες που δεν συνδέονται με οντότητες (MineCarts, Boats κ.λπ.) είναι δύναμη-teleported πίσω σε 30 εκατομμύρια. Τα mods μπορούν να επεκτείνουν το WorldGen και να γίνουν σε όλη τη διαδρομή σε 1 δισεκατομμύριο χωρίς σημαντικά ζητήματα απόδοσης/λογικής πέρα από την ανάγκη για έναν αρκετά ογκώδες υπολογιστή, αλλά από εκεί μέχρι τον ακέραιο 32-bit περιορίζουν τα πράγματα όπως το Block Lag και.
Το ύψος είναι ένας διαφορετικός αριθμός (2^1024), γνωστός και ως αριθμός κυμαινόμενου σημείου 64-bit. Αυτό είναι όπου αρχίζει η ιδέα του Infinity του Minecraft και είμαι σίγουρος ότι δεν χρησιμοποιείται οπουδήποτε αλλού στο παιχνίδι. Είναι αστείο ότι χρησιμοποιούν ένα διπλό για έναν άξονα που αναγκάζεται να ακέραι.
ΡΥΘΜΙΣΗ POST για αναθεώρηση της αναθεώρησης
#3 Ιουνίου 7, 2020
- Προβολή προφίλ χρήστη
- Προβολή θέσεων
- Να στείλετε μήνυμα
- Φονιάς Enderdragon
- Ημερομηνία εγγραφής: 10/6/2013
- Δημοσιεύσεις: 12.822
- Minecraft: themastercaver
- Λεπτομέρειες μελών
Ως επί το πλείστον, το μέγεθος του κόσμου περιορίζεται από το όριο ακέραιου 32 bit, με περίεργη συμπεριφορά που προκύπτει από τη χρήση πλωτήρων αντί για διπλασιασμό ή χειρότερα, χυτεύοντας σε ένα πλωτήρα πριν από τη χύτευση σε ένα διπλό:
διπλό var7 = (διπλό) ((float)(PAR3 + 8) + Mathhelper.sin (var6) * (float) αυτό.NumberOfblocks / 8.0f);
(Δεν έχω ιδέα τι σκέφτεται ο Mojang όταν γράφουν κώδικα σαν αυτό, το διορθώσω κάθε φορά που το συναντώ, φαίνεται να έχουν τελικά διορθώσει πολλά από αυτά τα σφάλματα στο 1.16 αν και? Αναζητήστε το “θέμα χύτευσης” σε αυτήν τη σελίδα). Επίσης, αυτή η γραμμή κώδικα προέρχεται από τον κώδικα που δημιουργεί μεταλλεύματα, τα οποία θα προκαλέσουν την καθυστέρηση ή τη συντριβή του παιχνιδιού όταν πηγαίνετε πολύ μακριά, όπως λεπτομερώς εδώ)
Επίσης, δεν χρειάζεστε έναν ισχυρό υπολογιστή για να περάσετε τα 30 εκατομμύρια. Η ακατέργαστη απόδοση εξαρτάται μόνο από τα φορτωμένα κομμάτια, όχι το συνολικό μέγεθος ενός κόσμου ή πόσο μακριά έχετε πάει. Αφαιρέθηκα το όριο στα δικά μου mods και το παιχνίδι τρέχει απόλυτα καλά, εν μέρει λόγω του καθορισμού των προαναφερθέντων χυτών πλωτών (για παράδειγμα, το χαλίκι δεν πέφτει σωστά έτσι ώστε οι οντότητες άμμου να συσσωρεύονται και να προκαλούν καθυστέρηση):
Το μόνο που έπρεπε να κάνω ήταν να αφαιρέσω μια δέσμη ελέγχων για τις θέσεις μπλοκ που βρίσκονται εντός 30 εκατομμυρίων. 1.6.4 Διαφορετικά δεν έχει όρια για το πόσο μακριά μπορούν να δημιουργήσουν κομμάτια (τα κομμάτια μετά από αυτό το σημείο έχουν μόνο έδαφος, χωρίς διακοσμήσεις, οντότητες κ.λπ. και είναι μη διαδραστικά). Αφαίρεσα αυτούς τους ελέγχους για να βελτιώσουμε την απόδοση (γιατί να κάνετε 4 επιταγές κάθε φορά που διαβάζεται ή τοποθετείται ένα μπλοκ?) Υπάρχει ένα άλλο σκληρό κωδικοποιημένο όριο ύψους 30 εκατομμυρίων στην εντολή /TP και αυτόματα θα κλωτσήσετε από τον κόσμο αν περάσετε από 32 εκατομμύρια, κανένα από τα οποία δεν αφαιρέσαμε και περιορίζουν μόνο έμμεσα το μέγεθος του κόσμου (ίδιοι για 1.8+Παγκόσμια σύνορα ή 1.Αόρατο τοίχο του 7):
Public Int GetBlockId (Int Par1, Int Par2, Int Par3) < if (par1 >= -30000000 && par3> = -30000000 && par1 < 30000000 && par3 < 30000000)
ΡΥΘΜΙΣΗ POST για αναθεώρηση της αναθεώρησης
Ο πρώτος κόσμος του ThemasterCaver - ενδεχομένως ο πιο σπασμένος κόσμος στην ιστορία του Minecraft - περιλαμβάνει το World Download.
Ο κόσμος του ThemasterCaver - η δική μου έκδοση του Minecraft βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στις απόψεις μου για το πώς το παιχνίδι θα έπρεπε να έχει εξελιχθεί από το 1.6.4.
Γιατί παίζω ακόμα στο 1.6.4?
- 1.1 έκδοση Java