Το PS4 διαθέτει κάρτα γραφικών
PS4 ως εξωτερική GPU
Περίληψη:
Σε αυτό το άρθρο, θα συζητήσουμε τη δυνατότητα χρήσης ενός PS4 ως εξωτερικής GPU για τον υπολογιστή σας. Θα διερευνήσουμε τις δυνατότητες γραφικών του PS4, τις προκλήσεις της σύνδεσης με έναν υπολογιστή και τους περιορισμούς που μπορεί να αντιμετωπίσετε. Θα εισαγάγουμε επίσης το 3DMark, ένα λογισμικό συγκριτικής αξιολόγησης που μπορεί να σας βοηθήσει να αξιολογήσετε την απόδοση του υλικού σας.
Βασικά σημεία:
- Το PS4 είναι εξοπλισμένο με κάρτα γραφικών Radeon 7870.
- Η σύνδεση ενός PS4 ως εξωτερικής GPU σε έναν υπολογιστή μπορεί να ακυρώσει την εγγύησή σας και ενδεχομένως να βλάψει την κονσόλα σας.
- Το 3DMark είναι ένα ολοκληρωμένο εργαλείο συγκριτικής αξιολόγησης που σας επιτρέπει να αξιολογήσετε την απόδοση του υπολογιστή και των κινητών συσκευών σας.
- Το 3Dmark παρέχει συγκεκριμένα σημεία αναφοράς προσαρμοσμένα σε διαφορετικές πλατφόρμες υλικού.
- Μπορείτε να συγκρίνετε τις βαθμολογίες 3Dmark με άλλα συστήματα για να αξιολογήσετε την απόδοση του συστήματός σας.
- Το 3Dmark εκτιμά επίσης την απόδοση του παιχνιδιού με βάση τα αποτελέσματα αναφοράς σας.
- Η τεχνολογία ανατροφοδότησης δειγματοληψίας στο DirectX 12 Ultimate βελτιώνει τη βελτιστοποίηση της υφής και της σκίαση στα παιχνίδια.
- Οι τεχνολογίες Intel ενδέχεται να απαιτούν πρόσθετη ενεργοποίηση και η απόδοση ενδέχεται να διαφέρει ανάλογα με τη διαμόρφωση.
- Η Intel δεσμεύεται να σέβεται τα ανθρώπινα δικαιώματα και να αποφύγει τη συμμετοχή σε παραβιάσεις των ανθρωπίνων δικαιωμάτων.
- Ανατρέξτε στις νόμιμες ειδοποιήσεις και αποποιήσεις της Intel για περισσότερες πληροφορίες.
Ερωτήσεις:
1. Ποια κάρτα γραφικών έχει το PS4?
Το PS4 είναι εξοπλισμένο με κάρτα γραφικών Radeon 7870.
2. Μπορώ να χρησιμοποιήσω το PS4 μου ως εξωτερική GPU για τον υπολογιστή μου?
Ενώ είναι τεχνικά δυνατό να συνδέσετε ένα PS4 σε έναν υπολογιστή και να το χρησιμοποιήσετε ως εξωτερική GPU, μπορεί να ακυρώσει την εγγύησή σας και ενδεχομένως να βλάψει την κονσόλα σας.
3. Τι είναι το 3DMark?
Το 3DMark είναι ένα λογισμικό συγκριτικής αξιολόγησης που σας επιτρέπει να αξιολογήσετε την απόδοση του υπολογιστή και των κινητών συσκευών σας.
4. Το 3DMark παρέχει σημεία αναφοράς για διαφορετικές πλατφόρμες υλικού?
Ναι, το 3DMark προσφέρει συγκεκριμένα σημεία αναφοράς προσαρμοσμένα σε διαφορετικές πλατφόρμες υλικού, συμπεριλαμβανομένων υπολογιστών, φορητών υπολογιστών, tablet και smartphones.
5. Μπορώ να συγκρίνω τα αποτελέσματα των 3DMark με άλλα συστήματα?
Απολύτως! Το 3Dmark σάς επιτρέπει να συγκρίνετε τα αποτελέσματα αναφοράς σας με άλλα συστήματα που έχουν τον ίδιο συνδυασμό CPU και GPU.
6. Η εκτίμηση του παιχνιδιού 3Dmark βασίζεται σε βαθμολογίες αναφοράς?
Ναι, το 3DMark παρέχει μια εκτίμηση των αναμενόμενων ρυθμών καρέ σας σε μια επιλογή δημοφιλών παιχνιδιών με βάση τα αποτελέσματα αναφοράς σας.
7. Τι είναι η τεχνολογία ανατροφοδότησης δειγματοληψίας?
Η ανατροφοδότηση του Sampler είναι ένα χαρακτηριστικό στο DirectX 12 Ultimate που βοηθά τους προγραμματιστές να βελτιστοποιήσουν το χειρισμό των υφασμάτων και τη σκίαση στα παιχνίδια.
8. Υπάρχουν κάποιες εκτιμήσεις όταν χρησιμοποιείτε τεχνολογίες Intel?
Οι τεχνολογίες Intel ενδέχεται να απαιτούν ενεργοποιημένο υλικό, λογισμικό ή ενεργοποίηση υπηρεσιών. Η απόδοση μπορεί επίσης να διαφέρει ανάλογα με τη χρήση και τη διαμόρφωση του συστήματος.
9. Ποιες είναι οι δεσμεύσεις της Intel σχετικά με τα ανθρώπινα δικαιώματα?
Η Intel δεσμεύεται να σέβεται τα ανθρώπινα δικαιώματα και να αποφύγει τη συνενοχή σε παραβιάσεις των ανθρωπίνων δικαιωμάτων. Μπορείτε να ανατρέξετε στις παγκόσμιες αρχές ανθρωπίνων δικαιωμάτων της Intel για περισσότερες πληροφορίες.
10. Πού μπορώ να βρω τις νομικές ειδοποιήσεις και τις αποποιήσεις της Intel?
Μπορείτε να βρείτε τις πλήρεις νομικές ειδοποιήσεις και αποποιήσεις της Intel στην επίσημη ιστοσελίδα τους.
11. Είναι ασφαλές να συνδέσετε ένα PS4 σε έναν υπολογιστή ως εξωτερική GPU?
Η σύνδεση ενός PS4 ως εξωτερικής GPU σε έναν υπολογιστή μπορεί να ακυρώσει την εγγύησή σας και ενδεχομένως να βλάψει την κονσόλα σας. Δεν συνιστάται εκτός εάν κατανοήσετε πλήρως τους κινδύνους που εμπλέκονται.
12. Πόσο καιρό έχει αναπτυχθεί το 3DMark?
Το 3Dmark έχει αναπτυχθεί για πάνω από επτά χρόνια, με τακτικές ενημερώσεις και βελτιώσεις για να συμβαδίσει με τα τελευταία API υλικού και γραφικών.
13. Μπορώ να συγκρίνω το tablet ή το smartphone μου με 3DMark?
Απολύτως! Το 3Dmark περιλαμβάνει σημεία αναφοράς που σχεδιάστηκαν ειδικά για δισκία και smartphones για να αξιολογήσουν την απόδοσή τους.
14. Ποια είναι τα οφέλη από τη χρήση του 3DMark?
Με το 3DMark, μπορείτε να συγκρίνετε το υλικό σας, να συγκρίνετε βαθμολογίες με άλλα συστήματα, να εκτιμήσετε την απόδοση του παιχνιδιού και να παρακολουθείτε λεπτομερείς μετρήσεις υλικού.
15. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα της χρήσης του DirectX 12 Ultimate?
Το DirectX 12 Ultimate φέρνει αρκετές βελτιστοποιήσεις απόδοσης, συμπεριλαμβανομένης της ανατροφοδότησης δειγματοληψίας για τη βελτιστοποίηση της υφής και της σκίαση, τα χαρακτηριστικά παιχνιδιού σε πραγματικό χρόνο και τα shaders mesh για βελτιωμένη απόδοση απόδοσης.
PS4 ως εξωτερική GPU
Η ανατροφοδότηση του Samppler είναι ένα χαρακτηριστικό στο DirectX 12 Ultimate που βοηθά τους προγραμματιστές να βελτιστοποιήσουν το χειρισμό των υφασμάτων και της σκίαση. Η δοκιμή λειτουργίας ανάδρασης 3DMark Sampler δείχνει πώς οι προγραμματιστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν την ανατροφοδότηση δειγματοληψίας για να βελτιώσουν την απόδοση του παιχνιδιού βελτιστοποιώντας τις λειτουργίες σκίασης του χώρου υφής. Μια διαδραστική λειτουργία σας επιτρέπει να πειραματιστείτε με διαφορετικές ρυθμίσεις και εργαλεία απεικόνισης.
Το PS4 διαθέτει κάρτα γραφικών
Η έκδοση του προγράμματος περιήγησης που χρησιμοποιείτε δεν συνιστάται για αυτόν τον ιστότοπο.
Σκεφτείτε να αναβαθμίσετε την τελευταία έκδοση του προγράμματος περιήγησής σας κάνοντας κλικ σε έναν από τους παρακάτω συνδέσμους.
Επεκτείνετε την κατάρρευση
Δίνω σχόλια
Οι τεχνολογίες Intel ενδέχεται να απαιτούν ενεργοποιημένο υλικό, λογισμικό ή ενεργοποίηση υπηρεσιών. // κανένα προϊόν ή στοιχείο δεν μπορεί να είναι απολύτως ασφαλές. // Τα έξοδα και τα αποτελέσματά σας ενδέχεται να διαφέρουν. // Η απόδοση ποικίλλει ανάλογα με τη χρήση, τη διαμόρφωση και άλλους παράγοντες. // Δείτε το πλήρες νόμιμο μας Ειδοποιήσεις και αποποιήσεις ευθυνών. // Η Intel δεσμεύεται να σέβεται τα ανθρώπινα δικαιώματα και να αποφύγει τη συνενοχή σε παραβιάσεις των ανθρωπίνων δικαιωμάτων. Δείτε την Intel’μικρό Παγκόσμιες αρχές ανθρωπίνων δικαιωμάτων. Πληροφορία’Τα προϊόντα και το λογισμικό S προορίζονται μόνο για να χρησιμοποιηθούν σε εφαρμογές που δεν προκαλούν ή συμβάλλουν σε παραβίαση ενός διεθνώς αναγνωρισμένου ανθρώπινου δικαιώματος.
PS4 ως εξωτερική GPU?
Το PS4 λέγεται ότι έχει Radeon 7870. Κανένας τρόπος να το συνδέσετε με τον υπολογιστή σας χωρίς να ακυρώσετε την εγγύησή σας και πολύ πιθανό να σπάσετε το PS4 σας και στη συνέχεια να μην έχετε την GPU να λειτουργεί με τον υπολογιστή αφού το έχετε συνδέσει με κάποιο τρόπο.
Δημιουργήστε έναν λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε ένα σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε για έναν νέο λογαριασμό στην κοινότητά μας. Είναι εύκολο!
Συνδεθείτε
Εχετε ήδη λογαριασμό? Συνδεθείτε εδώ.
Ένα σημείο αναφοράς για όλο το υλικό σας
Το 3Dmark περιλαμβάνει όλα όσα χρειάζεστε για να συγκρίνετε τον υπολογιστή σας και τις κινητές συσκευές σας σε μία εφαρμογή. Είτε παίζετε σε υπολογιστή, tablet ή smartphone, το 3Dmark περιλαμβάνει σημεία αναφοράς σχεδιασμένα ειδικά για το υλικό σας.
Ενημερώνουμε τακτικά το 3DMark, ώστε να μπορείτε να συγκρίνετε τα τελευταία API υλικού και γραφικών. Από το 2013, έχουμε προσθέσει πάνω από δώδεκα νέα σημεία αναφοράς, δοκιμές άγχους και δοκιμές χαρακτηριστικών. Όταν αγοράζετε 3Dmark σήμερα, επωφελείται από περισσότερα από επτά χρόνια ανάπτυξης, ενημερώσεων και βελτιώσεων. Και μόλις ξεκινάμε.
- Η τελευταία έκδοση του πιο δημοφιλούς σημείου αναφοράς στον κόσμο.
- Όλα όσα χρειάζεστε για να δοκιμάσετε τον υπολογιστή σας, το σημειωματάριο, το tablet και το smartphone σας.
- Το 3Dmark συνιστά το καλύτερο σημείο αναφοράς για το σύστημά σας.
- Συγκρίνετε τις βαθμολογίες σας με άλλα παράθυρα, Android και iOS.
Καλύτερη συγκριτική αξιολόγηση με 3DMark
Η σωστή δοκιμή κάθε φορά
Είναι εύκολο να βρείτε τη σωστή δοκιμή για τον υπολογιστή σας. Το 3DMark σαρώνει αυτόματα το υλικό σας και συνιστά το καλύτερο σημείο αναφοράς για το σύστημά σας.
Επιλέξτε τις δοκιμές σας
Το 3Dmark μεγαλώνει κάθε χρόνο με νέες δοκιμές. Όταν αγοράζετε 3Dmark από το Steam, μπορείτε να επιλέξετε να εγκαταστήσετε μόνο τις δοκιμές που χρειάζεστε.
Συγκρίνετε τα αποτελέσματα
Δείτε πώς συγκρίνεται η βαθμολογία σας 3DMark με αποτελέσματα από άλλα συστήματα με τον ίδιο συνδυασμό CPU και GPU.
Εκτιμώμενη απόδοση παιχνιδιού
Το 3Dmark σάς βοηθά να συσχετίσετε το σκορ σας με την πραγματική απόδοση του παιχνιδιού, εκτιμώντας τα ποσοστά καρέ που μπορείτε να περιμένετε σε μια επιλογή δημοφιλών παιχνιδιών.
Παρακολούθηση υλικού
Λεπτομερείς διαγράμματα σας δείχνουν πώς οι θερμοκρασίες CPU και GPU, ταχύτητες ρολογιού και ο ρυθμός καρέ άλλαξαν κατά τη διάρκεια της διαδρομής αναφοράς σας.
Προσαρμοσμένες ρυθμίσεις
Εξερευνήστε τα όρια απόδοσης του υπολογιστή σας αλλάζοντας την ανάλυση και άλλες ρυθμίσεις ποιότητας για να κάνετε σημεία αναφοράς περισσότερο ή λιγότερο απαιτητικά.
Ταχύπλοος τρόπος
Directx 12 Ultimate Benchmark για υπολογιστές τυχερών παιχνιδιών
Το 3DMark Speed Way είναι ένα Ultimate Benchmark DirectX 12 για τους PC Gaming που εκτελούν Windows 10 και 11. Ταχύπλοος τρόπος’Ο κινητήρας S συναρμολογείται για να επιδείξει τα νέα χαρακτηριστικά DirectX 12 Ultimate φέρνει στο Raytraced Gaming. Ο τρόπος ταχύτητας χρησιμοποιεί το DirectX Raytracing Tier 1.1 για τον παγκόσμιο φωτισμό σε πραγματικό χρόνο και τις αντανακλάσεις Raytraced σε πραγματικό χρόνο, σε συνδυασμό με τις νέες βελτιστοποιήσεις απόδοσης DirectX 12 Ultimate Performance όπως το Mesh Shaders.
- DirectX 12 Ultimate Benchmark για τα Windows 10
- Απόδοση σε ανάλυση 2560 × 1440.
- Ray Tracing Benchmark για υπολογιστές παιχνιδιών υψηλής ποιότητας
Χρόνος κατάσκοπος
Δοκιμές αναφοράς DirectX 12 για υπολογιστές τυχερών παιχνιδιών
Χρόνος κατάσκοπος
Το 3Dmark Time Spy είναι μια δοκιμή αναφοράς DirectX 12 για τους υπολογιστές παιχνιδιών Windows 10. Το Time Spy είναι μια από τις πρώτες εφαρμογές DirectX 12 που πρέπει να κατασκευαστούν με το σωστό δρόμο από το έδαφος για να συνειδητοποιήσουν πλήρως τα κέρδη απόδοσης που προσφέρει το νέο API.
Με τον Pure DirectX 12 Engine, ο οποίος υποστηρίζει νέα χαρακτηριστικά API όπως ασύγχρονη υπολογιστική, ρητή πολλαπλών προσαρμογών και πολλαπλών σπιτιών, ο χρόνος Spy είναι η ιδανική δοκιμή για τη συγκριτική αξιολόγηση των τελευταίων καρτών γραφικών.
- DirectX 12 Benchmark για τα Windows 10.
- Απόδοση σε ανάλυση 2560 × 1440.
- Περιλαμβάνει ένα demo, δοκιμές γραφικών και μια δοκιμή CPU.
Time Spy Extreme
Το Time Spy Extreme είναι μια νέα δοκιμασία αναφοράς 4K DirectX 12, διαθέσιμο σε προχωρημένες και επαγγελματικές εκδόσεις 3DMark. Δεν χρειάζεστε μια οθόνη 4K για να το εκτελέσετε, αλλά θα χρειαστείτε μια GPU με τουλάχιστον 4 GB αφοσιωμένης μνήμης.
Με την ανάλυση 4K Ultra HD, το Time Spy Extreme είναι ένα ιδανικό τεστ αναφοράς για τις τελευταίες κάρτες γραφικών υψηλής ποιότητας. Η δοκιμή CPU έχει επανασχεδιαστεί για να αφήσει τους επεξεργαστές με 8 ή περισσότερους πυρήνες να εκτελούν στο πλήρες δυναμικό τους.
- Το πρώτο σημείο αναφοράς παιχνιδιού 4K DirectX 12 στον κόσμο.
- Renders σε ανάλυση 3840 × 2160 (4K UHD).
- Νέα δοκιμή CPU, ιδανικό για επεξεργαστές με 8 ή περισσότερους πυρήνες.
Βασιλικός λιμάνι
Ray Tracing Benchmark για κάρτες γραφικών
Το 3Dmark Port Royal είναι ο κόσμος’S Πρώτη αφοσιωμένη αναφορά εντοπισμού ακτίνων σε πραγματικό χρόνο για τους παίκτες. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Port Royal για να δοκιμάσετε και να συγκρίνετε την απόδοση ανίχνευσης ακτίνων σε πραγματικό χρόνο οποιασδήποτε κάρτας γραφικών που υποστηρίζει το Microsoft DirectX Raytracing. Εκτός από την απόδοση συγκριτικής αξιολόγησης, το 3DMark Port Royal παρέχει ένα ρεαλιστικό και πρακτικό παράδειγμα για το τι να περιμένετε από την ανίχνευση Ray στα επερχόμενα παιχνίδια.
- Ray Tracing Benchmark για κάρτες γραφικών.
- Απόδοση σε ανάλυση 2560 × 1440.
- Απαιτεί μια GPU με υποστήριξη directx raytracing.
Νυχτερινή επιδρομή
Δοκιμή DirectX 12 για υπολογιστές με ολοκληρωμένα γραφικά
Το Night Raid είναι ένα σημείο αναφοράς DirectX 12 για κινητές υπολογιστικές συσκευές με ολοκληρωμένα γραφικά και πλατφόρμες χαμηλής ισχύος που τροφοδοτούνται από τα Windows 10 στο ARM. Εκτελέστε νυχτερινή επιδρομή για να δοκιμάσετε και να συγκρίνετε φορητούς υπολογιστές, σημειωματάρια, tablet και τα τελευταία Πάντα συνδεδεμένος Υπολογιστές. Η δοκιμή είναι ιδιαίτερα κατάλληλη για συστήματα DirectX 12 που δεν μπορούν να επιτύχουν υψηλούς ρυθμούς καρέ στο πιο απαιτητικό χρόνο αναφοράς κατάσκοπος χρόνου.
- DirectX 12 Benchmark για τα Windows 10.
- Απόδοση σε ανάλυση 1920 × 1080.
- Περιλαμβάνει ένα demo, δοκιμές γραφικών και μια δοκιμή CPU.
Άγρια ζωή
Σημεία αναφοράς Cross-Platform για φορητούς υπολογιστές, tablet και smartphones
Άγρια ζωή
Το 3DMark Wild Life είναι ένα σημείο αναφοράς cross-platform για Windows, Android και Apple iOS. Χρησιμοποιήστε την άγρια ζωή 3DMARK για να δοκιμάσετε και να συγκρίνετε την απόδοση γραφικών των φορητών υπολογιστών, των δισκίων και των smartphones. Η Wild Life χρησιμοποιεί το API γραφικών Vulkan σε υπολογιστές Windows και συσκευές Android. Στις συσκευές iOS, χρησιμοποιεί μέταλλο. Μπορείτε να συγκρίνετε τις βαθμολογίες αναφοράς σε πλατφόρμες.
- Cross-Platform GPU Benchmark για smartphones και tablet.
- Συγκρίνετε βαθμολογίες από συσκευές Windows, Android και iOS.
- Απόδοση σε ανάλυση 2560 × 1440.
Ακραία άγρια ζωή
Εκτελέστε ακραίες Wild Life To Benchmark Η απόδοση GPU των τελευταίων φορητών υπολογιστών των Windows, πάντα συνδεδεμένων υπολογιστών που τροφοδοτούνται από τα Windows 10 στο ARM, οι υπολογιστές της Apple Mac που τροφοδοτούνται από το τσιπ M1 και την επόμενη γενιά smartphones και tablets. Με νέα αποτελέσματα, ενισχυμένη γεωμετρία και περισσότερα σωματίδια, η Wild Life Extreme είναι πάνω από τρεις φορές πιο απαιτητική από το σημείο αναφοράς της άγριας ζωής.
- Δικηγορικό κριτήριο GPU Cross-Platform για κινητές υπολογιστικές συσκευές.
- Συγκρίνετε τα σημειωματάρια των Windows και τους υπολογιστές της Apple Mac με M1.
- Renders σε ανάλυση 3840 × 2160 (4K UHD).
Πυροσβεστική
Δοκιμές αναφοράς DirectX 11 για υπολογιστές τυχερών παιχνιδιών
Πυροσβεστική
Η Fire Strike είναι ένα σημείο αναφοράς για το Modern Gaming PCS. Τα φιλόδοξα γραφικά του σε πραγματικό χρόνο αποδίδονται με λεπτομέρειες και πολυπλοκότητα πολύ πέρα από άλλα σημεία αναφοράς και παιχνίδια DirectX 11.
Η απεργία πυρκαγιάς περιλαμβάνει δύο δοκιμές γραφικών, μια δοκιμή φυσικής και μια συνδυασμένη δοκιμή που τονίζει την CPU και τη GPU.
- DirectX 11 Benchmark για παίκτες.
- Απόδοση σε ανάλυση 1920 × 1080.
- Για υπολογιστές τυχερών παιχνιδιών.
Πυροσβεστική ακραία
Το 3DMark Fire Strike Extreme έχει σχεδιαστεί για συστήματα πολλαπλών GPU και μελλοντικές γενιές υλικού.
Εκτός από την αύξηση της ανάλυσης απόδοσης, οι πρόσθετες βελτιώσεις της οπτικής ποιότητας αυξάνουν το φορτίο απόδοσης για να εξασφαλίσουν ακριβείς μετρήσεις απόδοσης για πραγματικά ακραίες ρυθμίσεις υλικού.
- Ενισχυμένο για ακραίο υλικό.
- Απόδοση σε ανάλυση 2560 × 1440.
- Για υπολογιστές τυχερών παιχνιδιών.
Fire Strike Ultra
Μπορεί ο υπολογιστής σας να χειριστεί το παιχνίδι 4K? Η ανάλυση Fire Strike Ultra Ultra Ultra HD είναι τέσσερις φορές μεγαλύτερη από την ανάλυση 1080p που χρησιμοποιείται στην πυρκαγιά απεργία.
Μια οθόνη 4K δεν απαιτείται, αλλά η κάρτα γραφικών σας πρέπει να έχει τουλάχιστον 3GB μνήμης για να εκτελέσει αυτό το απαιτητικό σημείο αναφοράς.
- Το πρώτο σημείο αναφοράς παιχνιδιών 4K στον κόσμο.
- Renders σε ανάλυση 4K UHD (3840 × 2160).
- Για υπολογιστές παιχνιδιών υψηλής απόδοσης.
Προφίλ CPU
Σημεία αναφοράς CPU για σύγχρονους επεξεργαστές
Το προφίλ CPU 3DMark εισάγει μια νέα προσέγγιση στη συγκριτική αξιολόγηση της CPU. Αντί να παράγετε έναν μόνο αριθμό, το προφίλ CPU 3Dmark σας δείχνει πώς οι κλίμακες απόδοσης CPU με τον αριθμό των πυρήνων και των νημάτων που χρησιμοποιούνται. Το προφίλ CPU έχει έξι δοκιμές που χρησιμοποιούν 1, 2, 4, 8, 16 ή τον μέγιστο αριθμό διαθέσιμων νημάτων. Αυτές οι δοκιμές σας βοηθούν να αναφέρετε και να συγκρίνετε την απόδοση της CPU για τυχερά παιχνίδια, overclocking και άλλα σενάρια.
- Σημεία αναφοράς CPU για πολλαπλούς επεξεργαστές.
- Έξι δοκιμές που χρησιμοποιούν 1, 2, 4, 8, 16 ή μέγιστα νήματα.
- Παρακολουθήστε τα κέρδη από την απόδοση από το overclocking.
Σημείο αναφοράς αποθήκευσης
Δοκιμή επιδόσεων SSD για παίκτες
Advanced Edition DLC
Το DLC Benchmark Storage 3Dmark, που αγοράστηκε ξεχωριστά, επεκτείνει το 3DMark με μια ειδική δοκιμή συνιστωσών για τη μέτρηση της απόδοσης τυχερών παιχνιδιών των SSD και άλλου υλικού αποθήκευσης. Υποστηρίζει όλες τις τελευταίες τεχνολογίες αποθήκευσης και δοκιμές πρακτικές, πραγματικές επιδόσεις τυχερών παιχνιδιών για δραστηριότητες όπως παιχνίδια φόρτωσης, εξοικονόμηση προόδου, εγκατάσταση αρχείων παιχνιδιών και καταγραφή ροών βίντεο παιχνιδιού.
- SSD Benchmark που έχει σχεδιαστεί για παίκτες.
- Δοκιμές βασισμένες σε πραγματικές δραστηριότητες τυχερών παιχνιδιών.
- Συγκρίνετε βαθμολογίες για να βρείτε τα καλύτερα SSD.
Δοκιμές χαρακτηριστικών
Εξειδικευμένες δοκιμές για συγκεκριμένες λειτουργίες
Δοκιμή λειτουργίας DirectX Raytracing
Η ανίχνευση ακτίνων σε πραγματικό χρόνο είναι απίστευτα απαιτητικός. Οι τελευταίες κάρτες γραφικών έχουν αφιερώσει το υλικό που’βελτιστοποιημένο για παρακολούθηση ακτίνων. Η δοκιμή λειτουργίας Raytracing 3DMark DirectX μετράει την απόδοση αυτού του ειδικού υλικού. Αντί να χρησιμοποιούν παραδοσιακές τεχνικές απόδοσης, ολόκληρη η σκηνή είναι στραμμένη και τραβηγμένη σε ένα πέρασμα. Το αποτέλεσμα της δοκιμής εξαρτάται εξ ολοκλήρου από την απόδοση της ανίχνευσης ακτίνων.
Δοκιμή χαρακτηριστικών shader mesh shader
Το Mesh Shaders, ένα νέο χαρακτηριστικό στο DirectX 12 Ultimate, δίνει στους προγραμματιστές μεγαλύτερη ευελιξία και έλεγχο στον αγωγό γεωμετρίας. Η δοκιμή χαρακτηριστικών shader 3Dmark mesh δείχνει πώς οι κινητήρες παιχνιδιών μπορούν να βελτιώσουν την απόδοση χρησιμοποιώντας τον αγωγό shader mesh σε αποτελεσματική γεωμετρία που δεν είναι ορατή στην κάμερα. Μια διαδραστική λειτουργία σας επιτρέπει να πειραματιστείτε με διαφορετικές ρυθμίσεις και εργαλεία απεικόνισης.
Δοκιμή λειτουργίας PCI Express
Το PCI Express (PCIE) είναι μια τυπική διεπαφή που παρέχει επικοινωνία υψηλού εύρους ζώνης μεταξύ συσκευών στον υπολογιστή σας. Νέο PCIE 4.0 Οι διεπαφές παρέχουν έως και το διπλάσιο του εύρους ζώνης του PCIE 3.0. Με περισσότερο εύρος ζώνης, τα παιχνίδια μπορούν να μεταφέρουν περισσότερα δεδομένα, να μειώσουν τους χρόνους φόρτωσης και να υποστηρίξουν πιο σύνθετες σκηνές. Η δοκιμή χαρακτηριστικών PCI Express μετρά το εύρος ζώνης που είναι διαθέσιμο στη GPU σας.
Δοκιμή λειτουργίας ανατροφοδότησης δειγματοληψίας
Η ανατροφοδότηση του Samppler είναι ένα χαρακτηριστικό στο DirectX 12 Ultimate που βοηθά τους προγραμματιστές να βελτιστοποιήσουν το χειρισμό των υφασμάτων και της σκίαση. Η δοκιμή λειτουργίας ανάδρασης 3DMark Sampler δείχνει πώς οι προγραμματιστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν την ανατροφοδότηση δειγματοληψίας για να βελτιώσουν την απόδοση του παιχνιδιού βελτιστοποιώντας τις λειτουργίες σκίασης του χώρου υφής. Μια διαδραστική λειτουργία σας επιτρέπει να πειραματιστείτε με διαφορετικές ρυθμίσεις και εργαλεία απεικόνισης.
Δοκιμή λειτουργίας VRS
Η σκίαση μεταβλητού ρυθμού (VRS) είναι ένα τελικό χαρακτηριστικό DirectX 12 που μπορεί να βελτιώσει την απόδοση μειώνοντας τις λεπτομέρειες σε μέρη του πλαισίου όπου είναι απίθανο να παρατηρηθεί. Η δοκιμή χαρακτηριστικών 3Dmark VRS σας βοηθά να συγκρίνετε τις διαφορές στην απόδοση και την ποιότητα της εικόνας όταν χρησιμοποιείτε το Tier 1 και το Tier 2 VRS. Μια διαδραστική λειτουργία σάς επιτρέπει να αλλάξετε τις ρυθμίσεις VRS εν πτήσει και τα πλαίσια εξαγωγής για σύγκριση.
Δοκιμή λειτουργίας AMD FSR
Η AMD Fidelityfx Super Resolution είναι μια τεχνολογία γραφικών AMD που χρησιμοποιεί υψηλής βελτιστοποιημένης χρονικής αναλυτικής τεχνικής για τη βελτίωση της απόδοσης των τυχερών παιχνιδιών διατηρώντας ταυτόχρονα υψηλή οπτική πιστότητα. Η δοκιμή χαρακτηριστικών AMD FSR σας δείχνει πώς το FSR 2 επηρεάζει την απόδοση και την ποιότητα της εικόνας. Χρησιμοποιήστε το εργαλείο επιθεωρητή πλαισίου για να κάνετε κοντινές συγκρίσεις μεταξύ FSR και παραδοσιακής απόδοσης με TAA.
Δοκιμή χαρακτηριστικών NVIDIA DLSS
Η Deep Learning Super Sampling (DLSS) είναι μια τεχνολογία NVIDIA RTX που χρησιμοποιεί τη δύναμη της βαθιάς μάθησης και του AI για τη βελτίωση της απόδοσης των παιχνιδιών διατηρώντας παράλληλα την οπτική ποιότητα. Η δοκιμή χαρακτηριστικών NVIDIA DLSS σας βοηθά να συγκρίνετε την απόδοση και την ποιότητα της εικόνας χρησιμοποιώντας DLSS 3, DLSS 2 και DLSS 1. Μπορείτε να επιλέξετε μεταξύ 3 τρόπων ποιότητας εικόνας για DLSS 2 και αργότερα. Το DLSS 3 χρησιμοποιεί την παραγωγή πλαισίου DLSS.
Δοκιμή λειτουργίας Intel Xess
Το XESS (XE Super Sampling) είναι μια τεχνολογία γραφικών Intel που χρησιμοποιεί το AI-ενισχυμένο upscaling για τη βελτίωση της απόδοσης διατηρώντας ταυτόχρονα υψηλή πιστότητα εικόνας. Η δοκιμή λειτουργίας Intel XESS 3DMark σας δείχνει πώς το Xess επηρεάζει την απόδοση και την ποιότητα. Το εργαλείο επιθεωρητή πλαισίου σάς βοηθά να συγκρίνετε την ποιότητα της εικόνας με μια διαδραστική σύγκριση δίπλα-δίπλα της απόδοσης Xess και εγγενών επίλυσης.
Γιατί το 4K Gaming απαιτεί τόσο πολύ VRAM?
Συμβαίνουν περισσότερα από ό, τι μόνο μια αύξηση της ανάλυσης.
(Πιστωτική εικόνα: Shutterstock)
Όταν ψάχνετε να αγοράσετε μία από τις καλύτερες κάρτες γραφικών, οι επιδόσεις συχνά κατατάσσονται ως η πιο σημαντική πτυχή (μαζί με την τιμολόγηση για πολλούς από εμάς, φυσικά) – ελέγξτε την ιεραρχία αναφοράς GPU αν θέλετε να δείτε πώς οι διάφορες κάρτες στοιβάζονται. Αλλά πρόσφατα, βλέπουμε περισσότερα παιχνίδια που φαίνεται να χρειάζονται πολλά VRAM, ενδεχομένως 16GB ή περισσότερα. Star Wars Jedi: Survivor, Το τελευταίο μέρος μας Μέρος 1, Warhammer 40K: Darktide, Hogwarts Legacy, Final Fantasy 7 remake, Δακτυλιοειδής δακτύλιος. Ο κατάλογος γίνεται αρκετά μεγάλος για παιχνίδια που μπορούν να υπερβαίνουν τα 8GB ή ακόμα και 12GB χρήσης VRAM, ανάλογα με τις επιλεγμένες ρυθμίσεις και την ανάλυση σας. Τι ακριβώς συμβαίνει, όμως, και πόσο vram χρειάζεστε πραγματικά?
Επιφανειακά, ίσως νομίζετε ότι είναι απλώς μια περίπτωση υψηλότερων ψηφισμάτων που φυσικά απαιτούν περισσότερα VRAM. Το 3840×2160 (4K) είναι τέσσερις φορές περισσότερα εικονοστοιχεία από το 1920×1080 (1080p) και 2.25x τόσα πολλά εικονοστοιχεία με 2560×1440 (1440p). Αλλά ενώ αυτό μπορεί να αυξήσει δραματικά τον αριθμό των υπολογισμών που πρέπει να εκτελέσει η GPU σας, από μόνη της δεν κάνει πραγματικά μια χρήση παιχνιδιού πολύ περισσότερο VRAM.
Τα παιχνίδια έχουν πολλά buffers αυτές τις μέρες. Υπάρχουν πλαίσιο, buffers βάθους, buffers γεωμετρίας, buffer για χάρτες σκιών και φωτισμό, αναβαλλόμενα buffers απόδοσης και ενδεχομένως buffer για τεχνικές upscaling όπως DLS και FSR2. Μπορεί επίσης να υπάρχουν πρόσθετες απαιτήσεις αποθήκευσης για την ανίχνευση ακτίνων, όπως η δομή της ιεραρχίας όγκου οριοθέτησης (BVH). Τέλος πάντων, να μην φτάσετε πολύ μακριά στα ζιζάνια, αλλά υπάρχουν πολλά πράγματα που χρειάζονται μνήμη.
Αυτές οι απαιτήσεις μνήμης κλίμακα με ανάλυση. Για το Framebuffer ως παράδειγμα, η μετάβαση σε μια ανάλυση που είναι τέσσερις φορές υψηλότερη θα σημαίνει γενικά χρησιμοποιώντας τέσσερις φορές περισσότερο μνήμη. Κάνοντας αυτό για κάθε buffer φαίνεται ότι μπορεί να είναι μια μεγάλη υπόθεση. Αλλά όταν κάνετε τα μαθηματικά, δεν είναι πραγματικά τόσο κακό.
Χρησιμοποιώντας ανάλυση 1080p σημαίνει ότι απαιτούνται 8.294.400 bytes για κάθε buffer (1920 * 1080 pixels, με τέσσερα bytes ανά εικονοστοιχείο). 4K τετραπλασιάσιμα που σε 33.177.600 bytes, ενώ το μεταξύ 1440p απαιτεί 14.745.600 bytes. Ας υποθέσουμε ότι υπάρχουν δέκα τέτοια buffer που χρησιμοποιούνται σε ένα παιχνίδι. Η διαφορά μεταξύ 4K και 1080p θα εξακολουθούσε να καταλήγει μόνο σε 237 MIB-και μπορεί να υπάρχουν τεχνικές συμπίεσης / αποσυμπίεσης σε πραγματικό χρόνο σε σύγχρονες GPU που μειώνουν τις απαιτήσεις αποθήκευσης για ορισμένα buffer.
Οι περισσότερες σύγχρονες κάρτες γραφικών έχουν τουλάχιστον 8GB VRAM, επομένως αύξηση περίπου 0.2GB στις απαιτήσεις μνήμης δεν πρέπει να έχει σημασία. Αλλά αν έχετε πάει ποτέ από τη λειτουργία ενός παιχνιδιού ως επί το πλείστον καλά στα 1440p για να δείτε την κάρτα γραφικών σας να πνιγεί στα 4K, ξέρετε ότι κάτι προκαλεί προβλήματα. Μπορεί να μην είναι τα μεγαλύτερα buffer που προκαλούν προβλήματα στο 4K, αλλά υπάρχει σαφώς κάτι που συμβαίνει κάτι.
(Πλευρική σημείωση: Η NVIDIA μας ενημερώστε ότι οι τρέχουσες αρχιτεκτονικές δεν συμπιέζουν τα πλαίσια “, με βάση τις συμφωνίες κόστους/παροχών.”Ωστόσο, δεν είμαστε βέβαιοι αν η AMD GPU συμπιέζει το πλαίσιο ή όχι. Άλλα buffer μπορούν ή δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν κάποια μορφή συμπίεσης χωρίς απώλειες, ανάλογα με το συγκεκριμένο buffer και την εφαρμογή.·
Ο πραγματικός ένοχος καταλήγει να είναι όλες οι υφές, οι οποίες περιλαμβάνουν χάρτες σκιών, χάρτες περιβάλλοντος και άλλα αντικείμενα που σχετίζονται με την υφή που αποθηκεύονται στο VRAM. Πιθανότατα λέτε, “Duh! Όλοι το γνωρίζουν ήδη.”Αλλά δεν είναι απλώς μια περίπτωση που υπάρχουν υφές υψηλότερης ποιότητας. Υπάρχουν περισσότερα από ό, τι ίσως έχετε εξετάσει.
Πάρτε ένα παιχνίδι σαν Πολύ κλάμα 6 για παράδειγμα. Αυτό είναι ένα από τα παιχνίδια στην τρέχουσα δοκιμαστική σουίτα όπου γνωρίζουμε ότι μπορεί να αντιμετωπίσει προβλήματα VRAM όταν έχετε φορτωθεί το πακέτο HD Wexture και προσπαθήστε να το εκτελέσετε σε 4K σε μια κάρτα γραφικών με 8GB του VRAM. Πολύ κλάμα 6 θα τρέξει καλά σε 1440p με ultra ρυθμίσεις (αλλά χωρίς ανίχνευση ακτίνων) στο RTX 3070, με μέσο όρο πάνω από 100 fps. Bump to 4K Ωστόσο και η απόδοση μπορεί να δεξαμενή. Μερικές φορές θα πάρει μόλις κάτω από 60 fps, αλλά κατά τη δοκιμή θα έχουμε επίσης περιπτώσεις όπου τρέχει μόνο στα 10-20 fps. Είναι λίγο περίεργο στο ότι κυμαίνεται τόσο πολύ μεταξύ των τρεξίματος, αλλά αυτή είναι μια διαφορετική ιστορία.
Συνολικός πόλεμος: Warhammer 3 είναι ένα άλλο παιχνίδι που μπορεί να δείξει μια μεγάλη πτώση στην απόδοση όταν πηγαίνει από 1440p σε 4k σε κάρτες με 8GB VRAM. Το RTX 3070 είναι κατά μέσο όρο 65 fps σε 1440p ultra και μόνο 28 fps σε 4Κ Ultra, μείωση 57% στην απόδοση. Η AMD RX 6650 XT πέφτει από 36 fps στα 1440p σε μόλις 14 fps στα 4Κ, μια πτώση 61%. Εν τω μεταξύ, ένα RTX 3060 με 12GB πηγαίνει από 44 fps σε 23 fps – ακόμα ένα σημαντικό χτύπημα στην απόδοση, αλλά τώρα είναι «μόνο» 48% πιο αργή. Αυτό έχει όλα τα στοιχεία της εξάντλησης του VRAM, αλλά τι ακριβώς συμβαίνει πίσω από τις σκηνές?
Ο κύριος ένοχος είναι οι υφές και συνδέεται με κάτι που ονομάζεται χαρτογράφηση MIP (ανοίγει σε νέα καρτέλα) . Τα MIPMAP έχουν χρησιμοποιηθεί σε γραφικά υπολογιστών για δεκαετίες (εφευρέθηκαν από τον Lance Williams το 1983, σύμφωνα με τη Wikipedia). Η ιδέα είναι να υπολογίσουμε τις εκδόσεις χαμηλότερης ανάλυσης μιας υφής, συνήθως χρησιμοποιώντας μια λειτουργία υψηλής ποιότητας μεγέθους μεγέθους όπως το διτρίδιο διήθησης. Αυτό μπορεί να είναι πολύ ακριβό για να τρέξει σε πραγματικό χρόνο, ή τουλάχιστον ήταν πίσω στις προηγούμενες ημέρες των γραφικών υπολογιστών, έτσι οι προγραμματιστές παιχνιδιών θα προ-συγκρίνουν τα MIPMAP.
Το πλεονέκτημα αυτού είναι ότι μπορείτε να βελτιώσετε την ποιότητα της εικόνας, μειώνοντας τα μοτίβα moiré, το ψευδώνυμο και άλλα αντικείμενα. Αλλά ένα δυνητικά μεγαλύτερο όφελος είναι ότι τα MIPMAPs μπορούν επίσης να μειώσουν την ποσότητα μνήμης που απαιτείται για την αποθήκευση όλων των υφασμάτων – μια GPU χρειάζεται μόνο να διατηρήσει την υψηλότερη πρόσβαση στην ανάλυση μιας υφής στο VRAM (μαζί με όλα τα MIPMAP της χαμηλότερης ανάλυσης, αλλά οι συνδυασμένες είναι λιγότερο από το ήμισυ του μεγέθους του πρωτογενούς MIPMAP). Αυτό το τελευταίο κομμάτι είναι το κλειδί για την κατανόηση της δυσκολίας με το 4K σε σύγκριση με 1440p, αλλά δεν είναι πολύ σαφές, οπότε ας αποσυσκευάσουμε λίγο.
Βελτιστοποίηση της χρήσης μνήμης
Θα πρέπει να σημειώσω ότι υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι χειρισμού της αποθήκευσης υφής στο VRAM. Αυτό που περιγράφω εδώ είναι ένας τρόπος χειρισμού των πραγμάτων, όπου για παράδειγμα μόνο το 1K και η χαμηλότερη ανάλυση MIPMAP φορτώνονται σε VRAM εάν το 1K είναι η υψηλότερη ανάλυση που έχει προσβληθεί. Επίσης, δεν λογοδοτώ για πράγματα όπως εικονικές υφές, όπου μόνο ένα μέρος μιας υφής τοποθετείται σε VRAM.
Ωστόσο, μπορεί να είναι επωφελές να διατηρηθούν τα πάντα στο VRAM αν είναι δυνατόν. Για παράδειγμα, αυτό θα αποφεύγει ένα πιθανό τραύλισμα όταν ένα αντικείμενο πηγαίνει από τη χρήση 512×512 έως 1kx1k υφές και η υφή υψηλότερης ανάλυσης πρέπει να τραβηχτεί σε VRAM. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο ορισμένα παιχνίδια έχουν αυστηρές απαιτήσεις VRAM (Red Dead Redemption 2 και Αιώνιος Ελάτε στο μυαλό – αν και σημειώστε ότι RDR2 Ακόμη και στις ρυθμίσεις 4K και MAX χρειάζονται μόνο λίγο λιγότερο από 8GB). Εάν δεν έχετε αρκετό VRAM, θα προσπαθήσουν να σας εμποδίσουν να προσπαθήσετε να χρησιμοποιήσετε ορισμένες ρυθμίσεις.
Πώς ένας κινητήρας παιχνιδιού υλοποιεί πραγματικά την κατανομή VRAM μπορεί να ποικίλει, με άλλα λόγια. Το DirectX 12 και το Vulkan ειδικά δίνουν στους προγραμματιστές πολύ περισσότερο έλεγχο στη διαχείριση υφής.
Συνήθως, όταν ένας κινητήρας παιχνιδιών εφαρμόζει υφές, θα χρησιμοποιήσει μια ανάλυση υφής που είναι ένα βήμα υψηλότερο από τον αριθμό των εικονοστοιχείων (αναλογικά) ότι το αντικείμενο θα καλύψει στην οθόνη – υποθέτοντας ότι είναι διαθέσιμη μια τέτοια ανάλυση υφής. Ας πούμε λοιπόν ότι υπάρχει ένα ανεμπόδιστο ορθογώνιο πολύγωνο που καλύπτει το ένα τρίτο της οθόνης 1080p. Αυτό θα σήμαινε ότι το πολύγωνο καταλαμβάνει 640×360 εικονοστοιχεία, οπότε το πολύ ο κινητήρας του παιχνιδιού θα χρησιμοποιούσε μια υφή 1024×1024 για αυτό.
Μετακινήστε το παράθυρο προβολής πιο κοντά στο πολύγωνο, έτσι ώστε να γεμίζει ακριβώς ολόκληρη την οθόνη. Τώρα καλύπτει το 1920×1080 pixels και ο κινητήρας παιχνιδιών θα μπορούσε να επιλέξει ένα MIPMAP 2048×2048. Μετακινηθείτε πιο κοντά, έτσι ώστε μόνο το ήμισυ του πολυγώνου είναι ορατό, αλλά γεμίζει ολόκληρη την οθόνη. Στη συνέχεια, και μόνο τότε (τυπικό) mipmapping θα επιλέξει μια υφή 4096×4096 – υποθέτοντας ότι είναι διαθέσιμο.
Αυτό σημαίνει ότι τα παιχνίδια που υποστηρίζουν τις υφές 2K (ανάλυση 2048×2048) είναι αποτελεσματικά “maxed” στην ποιότητα της υφής εάν είστε μόνο τυχερά παιχνίδια στα 1080p. Και με την πιο περίπλοκη γεωμετρία και περιβάλλοντα που χρησιμοποιούνται στα σύγχρονα παιχνίδια, τα περισσότερα πολύγωνα και υφές είναι πιθανό να φτάσουν πουθενά κοντά σε ακόμη και 2k υφές – 1K θα αρκεί. Ακόμα και οι 1440p θα πρέπει συχνά να χρησιμοποιούν υφές 2K (ή χαμηλότερης ανάλυσης). Αυτό συμβαίνει επειδή, ακόμη και αν οι υφές 4K (4096×4096) είναι τεχνικά διαθέσιμες, τα περισσότερα πολύγωνα θα καλύπτουν πολύ λιγότερο από 2048 εικονοστοιχεία σε πλάτος ή ύψος, με την εξαίρεση να είναι πολύ κοντά στην επιφάνεια έτσι ώστε να περνά αυτό το κατώφλι.
Μπορείτε πιθανώς να δείτε πού πηγαίνει αυτό. Πιάστε την ανάλυση της οθόνης στο 4K, και ξαφνικά ο κινητήρας παιχνιδιών και η GPU θα δουν την ανάγκη αποθήκευσης και χρήσης υφών υψηλότερης ανάλυσης στο VRAM πολύ πιο συχνά. Η ποιότητα της εικόνας πιθανότατα δεν θα αυξηθεί τόσο πολύ, αλλά οι απαιτήσεις VRAM μπορούν βασικά να τριπλασιάσουν. Γεια σας κλασματικά υψηλότερη ποιότητα εικόνας, αντίο απόδοση – τουλάχιστον αν το παιχνίδι υπερβαίνει την ικανότητα του VRAM σας.
Εικόνα 1 από 4
Οι παραπάνω γκαλερί δείχνουν Ερυθρό χείλος σε επικές ρυθμίσεις, εκτός από την απόρριψη της ποιότητας της υφής σε υψηλή, μέση και χαμηλή στις επόμενες εικόνες. (Θα θελήσετε να δείτε τις εικόνες πλήρους μεγέθους σε μια οθόνη 4K εάν προσπαθείτε να pixel peep.) Οι διαφορές, σε αυτή την περίπτωση, είναι πολύ περιορισμένες, με μόνο το χαλί στα δεξιά να δείχνει πραγματικά μια απώλεια πιστότητας στη μέση προκαθορισμένη, ενώ η χαμηλή προεπιλογή δείχνει μια μείωση λεπτομερώς σε ορισμένα από τα άλλα αντικείμενα. Παρόλο που δεν γνωρίζουμε με βεβαιότητα, υποθέτουμε ότι η επική ρύθμιση επιτρέπει 2K υφές, υψηλές χρήσεις 1k υφές, στη συνέχεια 512 για μέσο και 256 για χαμηλά. Ίσως είμαστε μακριά από έναν παράγοντα δύο σε κάθε περίπτωση, αλλά με κάθε τρόπο, μπορείτε να δείτε ότι δεν είναι μια δραματική αλλαγή.
Υπάρχει αρκετή συζήτηση που θα μπορούσε να γίνει πάνω από το αν είναι απαραίτητες οι υφές 2k και 4k. Οι περισσότερες GPU μπορούν να κάνουν ένα 2x upscale μιας υφής χωρίς να μειώσουν δραστικά την ποιότητα της εικόνας και πράγματα όπως DLSS, FSR2 και Xess μπορούν ενδεχομένως να ανακτήσουν κάποια ποιότητα μέσω της συσσώρευσης δεδομένων σε πολλαπλά πλαίσια. Σίγουρα, η χρήση υφών 8K δεν θα βοηθούσε την ποιότητα της εικόνας σε οθόνες 4K και χαμηλότερης ανάλυσης – και μερικοί άνθρωποι θα έλεγαν ότι ένα απλό φίλτρο ακονίσματος φαίνεται καλύτερο από τις υφές ακραίας ανάλυσης.
Δεν πρόκειται μόνο για ανάλυση υφής,. Οι υφές αποθηκεύονται συνήθως σε συμπιεσμένη μορφή: BTC (κωδικοποίηση περικοπής μπλοκ), S3TC, παραλλαγές BCN της DirectX ή κάποια άλλη παρόμοια μορφή. Αυτές οι μορφές έχουν όλα ένα σημαντικό κοινό πράγμα: είναι υψηλή ταχύτητα και επιτρέπουν τυχαία πρόσβαση, με αναλογίες συμπίεσης που συνήθως πέφτουν στο εύρος 4x έως 8x. Οι αλγόριθμοι όπως το JPEG μπορούν να επιτύχουν πολύ καλύτερους λόγους συμπίεσης, αλλά δεν μπορούν να έχουν πρόσβαση τυχαία.
Αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους η συμπίεση νευρικής υφής της Nvidia (ανοίγει σε νέα καρτέλα) (NTC) ακούγεται τόσο πολλά υποσχόμενη. Η κατανόηση των τρόπων αποθήκευσης υψηλότερης ποιότητας των εκδοχών των υφασμάτων στην ίδια ποσότητα μνήμης ή να χρησιμοποιήσετε παρόμοιες ποιοτικές υφές με ενδεχομένως ένα δέκατο τόσο πολύ μνήμη, θα ήταν πολύ ωφέλιμη. Αλλά οι υφές πρέπει να είναι προσβάσιμες με τυχαίο τρόπο, σε πραγματικό χρόνο, και αυτό προσθέτει πολυπλοκότητα στην εργασία. Οι αλγόριθμοι AI μπορεί να είναι σε καλύτερη θέση να αντιμετωπίσουν αυτό από τις παραδοσιακές προσεγγίσεις.
Αλλά το NTC δεν είναι ακόμα εδώ, τουλάχιστον όχι για τα παιχνίδια αποστολής, και για πρακτική χρήση μπορεί να καταλήξει να απαιτεί νέα υλικό και αρχιτεκτονικές αλλαγές. Αυτό σημαίνει ότι μπορεί επίσης να απαιτήσει μια GPU Nvidia, οπότε εκτός αν η Nvidia μπορεί να το πάρει σε μια μελλοντική προδιαγραφή DirectX (και Vulkan), θα μπορούσε να είναι λίγο πριν κερδίσει έλξη. Θα πρέπει να περιμένουμε και να δούμε, με άλλα λόγια, ακόμα κι αν ακούγεται πραγματικά υποσχόμενη. (Δείτε το άρθρο και δείτε μερικές από τις εικόνες και, στη συνέχεια, φανταστείτε εάν τα παιχνίδια θα μπορούσαν να μειώσουν τη χρήση μνήμης υφής κατά 90%. Είναι πιθανό, αλλά ίσως όχι πλήρως πρακτικό για τις περισσότερες κάρτες γραφικών ακόμα.·
Επιστροφή στο θέμα. Λόγω των απαιτήσεων αποθήκευσης υφής άλματος – και ναι, μεγαλύτερα buffer, περισσότερη γεωμετρία κ.λπ. – Παρουσιάζεται από τη μετάβαση σε 4K Rendering, τεχνολογίες αναβαθμισμάτων όπως DLSS, FSR2 και Xess, επίσης, γίνονται πολύ πιο χρήσιμες ως ενισχυτές απόδοσης. Το βλέπουμε τακτικά στις δοκιμές, όπου τα οφέλη της αναβάθμισης 2x (i.μι. Λειτουργία ποιότητας) σε 1080p μπορεί να είναι μόνο μέτρια αύξηση κατά 10-20% στις επιδόσεις, ενώ στα 4k θα μπορούσατε να δείτε μια βελτίωση 50%. Με την αναβάθμιση, ακόμη και στα 4K, ο κινητήρας του παιχνιδιού θα έχει τις απαιτήσεις μνήμης χαμηλότερης ανάλυσης. (Ναι, τα σημεία συμφόρησης CPU μπορούν επίσης να είναι ένας παράγοντας, αλλά ακόμη και σε μέτριες κάρτες όπως ένα RTX 3050, η κλιμάκωση DLSS τείνει να είναι πολύ καλύτερη σε υψηλότερες αναλύσεις.·
Είτε θέλετε να παίζετε ή όχι σε 4K, είτε θέλετε είτε όχι να ενεργοποιήσετε τις ρυθμίσεις υψηλής ποιότητας και αν θέλετε να ενεργοποιήσετε κάποια μορφή αναβάθμισης: όλα αυτά είναι τελικά μια επιλογή που μπορείτε να κάνετε. Υπάρχει συμβιβασμός με κάθε τρόπο: υψηλότερη ποιότητα εικόνας αφενός, υψηλότερη απόδοση από την άλλη. Ανεξάρτητα από αυτό, η κατανόηση ακριβώς γιατί το 4K αντιπροσωπεύει ένα τόσο μεγάλο άλμα στις απαιτήσεις απόδοσης από την GPU και το VRAM σας είναι χρήσιμο.
Ακόμη και όταν η AMD πιέζει τα οφέλη του περισσότερου VRAM, αυτό συχνά περιορίζεται στις υψηλότερες GPUs της. Με τη σειρά RX 6000, χρειάζεστε ένα RX 6800 ή υψηλότερο για να πάρετε 16GB. Το RX 6700/6750 XT έπεσε σε 12GB, ενώ οι κάρτες Sertream RX 6600 είναι πίσω στα 8GB και τα RX 6500/6400 έχουν μόλις 4GB. Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι τα τμήματα της σειράς RX 6700 διατίθενται κυρίως στο εμπόριο ως καλές για 1440p, ενώ οι GPUs της σειράς RX 6600 στοχεύονταν σε τυχερά παιχνίδια 1080p 1080p. Η Nvidia δεν έχει μιλήσει για το VRAM τόσο πολύ, αλλά οι υψηλότερες ικανότητες VRAM συνήθως έρχονται μόνο σε μέρη υψηλότερης τιμής – το RTX 3060 αποτελεί εξαίρεση στον κανόνα αυτόν τον κανόνα.
Με τις επερχόμενες κάρτες γραφικών, σίγουρα θα ακούσουμε περισσότερο θόρυβο σχετικά με τις ικανότητες VRAM. Όλες οι ενδείξεις είναι ότι το φημολογούμενο RTX 4060 Ti της Nvidia θα έρθει με 8GB VRAM (και ενδεχομένως επίσης μια παραλλαγή 16GB) και το ίδιο ισχύει και για το φερόμενο RX 7600 της AMD. Εκτός από, η Nvidia πιθανότατα θα χρεώσει αρκετά περισσότερα χρήματα για την κάρτα 4060 TI, είτε το μοντέλο, και πιθανότατα θα είναι περισσότερο από έναν ανταγωνιστή της σειράς RX 7700 (κάθε φορά που φτάνουν τέτοιες κάρτες). Αλλά ούτε το 4060 TI 8GB ούτε το RX 7600 είναι πιθανό να επικεντρωθούν σε παιχνίδια 4K και είναι πολύ πιθανό να αποδειχθούν επαρκή στα περισσότερα παιχνίδια για 1080p και ενδεχομένως 1440p στις ρυθμίσεις Maxed.
Και αν όχι, η απόσυρση των ρυθμίσεων της υφής και της ποιότητας σκιάς μια εγκοπή πρέπει να τους κρατήσει βιώσιμα. Πηγαίνετε να τα κοιτάξετε Ερυθρό χείλος Εικόνες παραπάνω ξανά, συγκρίνοντας την επικική και την υψηλή ποιότητα της υφής. Ερυθρό χείλος Και πολλά άλλα παιχνίδια απλά δεν δείχνουν πολύ ένα οπτικό όφελος για τη χρήση των υψηλότερων ποιότητας υφές που είναι δυνατή. Μπορούμε να μας αρέσει η ιδέα να έχουμε 16GB ή περισσότερα VRAM σε όλες τις μελλοντικές κάρτες γραφικών, αλλά ρεαλιστικά υπάρχει ακόμα ένα μέρος για τα mainstream μέρη με μόνο 8GB.
Σημείωση του συντάκτη: Έφτασα τόσο στην AMD όσο και στο Nvidia για σχόλια, στέλνοντας μια προηγούμενη έκδοση του κειμένου. Εκπρόσωποι και από τις δύο εταιρείες επιβεβαίωσαν ότι η παραπάνω εξήγηση του τρόπου με τον οποίο λειτουργεί το VRAM είναι σε μεγάλο βαθμό σωστή, αν και πάντα μεμονωμένα παιχνίδια και κινητήρες μπορούν να κάνουν τα πράγματα με διαφορετικό τρόπο.
Να γνωρίζω
Αποκτήστε άμεση πρόσβαση σε ειδήσεις σπάσιμο, σε βάθος κριτικές και χρήσιμες συμβουλές.
Υποβάλλοντας τα στοιχεία σας, συμφωνείτε με τους όρους και τις προϋποθέσεις (ανοίγει σε νέα καρτέλα) και την Πολιτική Προστασίας Προσωπικών Δεδομένων (ανοίγει σε νέα καρτέλα) και είναι ηλικίας 16 ετών και άνω.